Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

TWoW - это

Давайте уже наконец-то разберемся о чем мы. Детали по кнопке.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить с администратором можно в Дискорд.

  • Страницы

    Наши публикации. Чтобы стать автором нужно оставить заявку здесь


    KaneDillinger
    All Walls Must Fall – это игра в  интереснейшем жанре тактической стратегии в сочетании со стилистиками неонуара и киберпанка. Проект встречает яркими красками с первых же минут и распахивает двери клубной жизни у нас перед глазами.
     
     
     
     
    Вечеринка на повторе

    Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности 2089 года. В этом мире между блоком НАТО, именуемым Западным управлением, и блоком Варшавского Договора (Восточным управлением) всё ещё идёт холодная война. Она шла бы и дальше, если бы не подрыв телебашни мини ядерным зарядом в Восточном Берлине. Восточное управление берется расследовать данный инцидент. Агента специального отдела СТАЗИС, занимающегося путешествиями во времени, посылают в иные временные цепочки для предотвращения трагических событий, которые могут привести к террористическому акту.
    Нашего главного героя зовут Кай. Он и является тем самым агентом СТАЗИС. С виду этот парень вообще мало кому может помешать. Упитанный, лысый, бородатый мужичина средних лет с протезом вместо руки, больше похожий на покорежённого жизнью и обрюзгшего ветерана. Но внешность бывает обманчива. Кай  - чуть ли не самый опасный человек на планете, который сочетает мощь своих боевых навыков и технологии перемещения во времени. Он путешествует по нескольким временным промежуткам, попадая в различные неонуарные клубы Берлина, и наблюдает за бурной ночной жизнью разделённого стеной города, пытаясь спасти его.

    Клубы всегда наполнены людьми. В них кипит жизнь и никогда не прекращается вечеринка Сила СТАЗИС
    Геймплейно игра представляет из себя тактическую RPG с элементами Roguelike. Вся суть заключается в прохождении нескольких цепочек заданий на нескольких уровнях, по завершении которых вы предотвратите подрыв телебашни. Вы путешествуете из клуба в клуб и выполняете различные задачи, которые ставит перед вами руководство СТАЗИС в лице продвинутого искусственного интеллекта.

    Карта мира игры
    Перед каждым заданием вас будет встречать подобный брифинг с описанием миссии и конкретными целями на локации
    Разновидностей заданий немного – это может быть взлом компьютера, нахождение чего-/кого-либо или убийство определённого человека. В каждой новой игре как компания, так и клубы рандомно генерируются, привнося новый опыт в прохождение старых заданий.
    Игроки сами решают, как пройти тот или иной уровень. Вы можете пройти его без лишнего шума, взламывая дронов, сканеры оружия и убеждая вражеских агентов при помощи давления на их слабости вроде страха, влечения или уважения в различных комбинациях. Причём в ваших же интересах вести себя как можно тише, стелс в этой игре – основополагающий элемент и вознаграждается он больше, чем шумные  сражения.

    Решением любой проблемы может быть обычное убеждение, давление или соблазнение Вторым вариантом является старое-доброе крошилово. Вы можете элементарно перестрелять всё живое в миссии  и лишь затем выполнить свою задачу.

    Отрывок из боя на стартовой локации Боевая система проста до безобразия. Каждый ход вы рассчитываете атаку, движение или иное действие при помощи запаса очков времени. Затем, после того как вы убьёте всех противников в зоне сражения и ваши действия будут просчитаны, будет показан ролик с полной сценой сражения и начислено определённое количество очков времени, исходя из вашего запаса.
    Очки времени являются вашей основной валютой. На них вы совершаете абсолютно все действия в игре, ведь каждая секунда на счету. Вы двигаетесь, взламываете, убеждаете, сражаетесь – на всё тратится время. Оно зарабатывается с помощью исследований комнат. Всё просто – вы ходите по карте и открываете затемнённые участки клубов, за которые вам начисляются очки.
    Для каждого стиля прохождения найдётся набор полезных навыков. Это могут быть различные техники кратковременного перемещения во времени или несколько видов оружия.
    Только вот навыков в игре мало. Техник всего три, а видов оружия – шесть. Несмотря на скудный набор, все самое нужное вроде бы присутствует. Ничего лишнего, но всё равно жаль, что не смогли добавить разнообразия.
    Помимо данного “разнообразия” есть “пункт спецпредметов”. В нём вы улучшаете ваше здоровье, запас времени на задание, урон от оружия и ещё несколько штучек.

    Меню магазина А вот разнообразие противников в битвах порадовало. Вам на убиение предоставляют несколько видов врагов разной степени мощности. Здесь вам и обычные рядовые агенты, и «Призраки», которые умеют телепортироваться по всей карте, и громилы, которым плевать на ваши перемещения во времени, – «Немезиды». А также дроны с различными обвесами.
    Разномастность врагов объясняется могуществом группировки, которая внедрила своих людей по всему Берлину для подрыва телебашни. Иначе откуда у простых клубных охранников имеются технологии телепортации и игнорирования временных сдвигов?

    В конце миссии вашему вниманию представляют краткий отчёт о событиях на уровне Неонуар во всей красе
    Графические решения в этой игре чертовски стильные! Сочетание яркой неоновой графики вкупе с комбинацией нуар-киберпанк даёт весьма интересный и позитивный результат.
    Правда, местами графика слишком яркая и, наверняка, найдутся  люди, которым будет трудно играть просто из-за неприятия подобного стиля графики или стилистики самой игры.
    В остальном же хочется отметить, что графика получилась очень добротной и не отталкивающей по ощущениям. Она придаёт шарма, дополняет общую концепцию игры и сделана на высоком уровне для инди проекта подобного калибра.
    Танцуем с ночи до утра
    Музыка этой игры специфична, но разнообразна. Она реагирует на ход игры и меняется в зависимости от обстановки. Саундтрек был подобран как из реальных клубов Берлина разных временных промежутков XX-XXI веков, так и из различных видеоигр разных тематик и жанров. Он понравится не каждому, но любители клубных тусовок будут от него в восторге.
    Подведение итогов
    Разработчики из компании Inbetweengames создали неплохого представителя в жанре тактической стратегии. Проект не лишён недостатков, которые всё же не столь и существенны в свете плюсов игры вроде удачного сочетания жанров, интересных стилистики и саундтрека, а также не менее интересного геймплея.
    Рандомная генерация тоже идёт в копилку достоинств игры. Режим “Новая игра+” сделает каждое ваше прохождение не похожим на все остальные, усложняя ваши прохождения до бесконечности.
    Об игре в целом хочется выразиться только позитивно. Проект, в силу своей бюджетности, лишён многих возможных геймплейных фишек, но свою цену даже без скидки он оправдывает сполна.
    И помните - Все стены должны пасть.

    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
     

    Kernelionel
    История одного рескина или как обмануть покупателей и продать одну игру дважды
    Делать обзоры на игры раннего доступа очень сложно. Некоторые из них могут существовать месяцами без каких-либо изменений, загнивать и обрастать негативными отзывами, а потом один большой патч превратит «гадкого утенка» в «конфетку».
     
     

    Бывает ситуация обратная. Игра получает апдейты чуть ли не каждый день, геймплейные механики обрастают новыми слоями тонкостей, но разработчики не слушают игровое сообщество, не тестят обновы перед установкой и по итогу получают волну негатива.
    Анонс ATLAS на The Game Awards нельзя назвать бурным или шокирующим. Уже по трейлеру было видно, что игра содержит нотки предыдущей игры разработчиков ARK: Survival Evolved, они позиционировали ATLAS как, внимание, новый проект! Но…
    Hype train начал давать сбой еще до релиза. Первый перенос даты релиза на неделю вперед, хоть и вызвал небольшую фрустрацию, но воспринимался нормально.
    И вот тысячи людей ждут релиза 20-го декабря, но он не происходит. Вместо этого перенос на 21-е число! Разработчики запускают таймер релиза, а также сообщают, что стримеры зайдут на отдельные сервера немного раньше, ключи им разошлют ночью с  20-го на 21-е число.
    21-е число, последние секунды до релиза по таймеру, но…ничего! Вместо этого, примерно через 1,5 часа, разработчики запостили расширенный трейлер игры. Стримеров не запустили, а релиз сместили еще на сутки.
    22-е число, в какой-то момент «создатели контента» получили доступ, а простые геймеры ждали ночи, чтобы приобрести игру и наконец-то оценить ATLAS.
    А оценить было что…
    Графика
    Unreal Engine 4 – движок мощный, способный выдавать великолепную картинку, но еще не оптимизированный и кривой. Бесчисленное количество игр последнего времени на нем страдает одними и теми же проблемами.

    Графика абсолютно такая же как в ARK, исполнение не поменялось: «землистый» внешний вид и «пластилиновые» персонажи! Огромное количество текстурных багов, низкая детализация некоторых объектов и прочие ужасы для глаз.
    По ощущениям, оптимизация не существует, даже на моем довольно мощном PC заметны периодические просадки FPS по непонятным причинам.

    Анимации подчистую содраны с ARK, тут даже добавить нечего.
    Звук
    OST – единственная хорошая часть игры. Эпичная музыка с нотками мощи и пафоса. Саундтрек чем-то напоминает OST Пиратов Карибского Моря, что очень сильно задает дух и атмосферу. Это не может не радовать, игра все же про пиратов.
    А вот звуки эффектов и кхм…голоса - не однообразны в своем качестве. Выстрелы из пушек, пистолетов, винтовок и т.д. звучат неплохо, а местами даже отлично. А вот от постоянного кряхтения персонажа при сборе ресурсов становится тошно уже через 15 минут игры.
    Геймплей
    Первая ложь раскрыта: ATLAS – это не новая игра, а банальный рескин ARK. Параметры персонажа, типы ресурсов, основы выживания – все скопировано подчистую.
    Вы также появляетесь голожопиком и идете «избивать» голыми руками деревья и камни, дабы добыть нужные ресурсы (или погибнуть от обратного урона) и «настругать» себе каменный топор и кирку.

    Помимо базовых параметров есть навыки, приобретаемые за специальные очки, количество которых строго ограничено уровнем персонажа. 16 веток различных навыков, от базового выживания, до строительства зданий, сооружений и кораблей, от крафта лука со стрелами до кремневых пистолетов, мушкетов и мушкетонов, от танцев и таро до пиратства с возможностью вздернуть обидчика на потеху всем. Однако, есть проблема, о которой расскажу немного позже.
    А как обстоят дела с постройкой кораблей, спросите вы? Все не так весело. Создание банального плота занимает немного времени, а вот полноценный корабль съест немало игрочасов лишь на сбор ресурсов. Притом разница в объеме «ингредиентов» между теми же шлюпом и шхуной колоссальна. Если, условно, первый состоит из каркаса, 12 сегментов корпуса, палубы, нескольких кусков пола, рулевого колеса и пары мачт с парусами, то шхуна потребует от вас 28! сегментов корпуса и примерно в 3 раза больше частей пола. И это без учета пушек и прочих примочек, которые можно поставить на корабль.

    Мореплавание – один из важнейших элементов игры про пиратов, и тут он выполнен глупо. Повороты, маневры, сброс якоря – все выполнено нормально. Колесо управления парусами несколько неудобно, но к этому можно привыкнуть. Самой главной проблемой выступает ветер! Он почти всегда дует туда, куда вам не надо, из-за чего складывается ситуация, что вы стоите и ждете его смены часами, реальными, а не игровыми. Почему нельзя было взять систему мореплавания из Sea of Thieves, где она не реалистична, но проста и удобна – непонятно. Из-за такого «реализма» в ATLAS путешествовать по морю – унылое занятие, так как это занимает слишком много времени.

    Следующий момент – боевая система. Сразу же рекомендую отключить автоматический захват цели и переключение, дабы не возникло последующего желания суицида… Шучу, конечно. Видно, что игра предполагает консольное управление с геймпада, и подобная помощь в прицеливании кажется нормой, но она накладывается на отвратительную синхронизацию и регистрацию попаданий.

    Встреча двух игроков в ближнем бою представляет удары по воздуху в места, где оппонента уже нет. Вся сложная система ближнего боя с блоками, парированием и 4-мя видами атак совсем не используется, потому что только парализованный не сможет обмануть автоматический захват цели. После его отключения ситуация несколько лучше, но легкое «примагничивание» ударов все равно ощущается.
    С дальним боем все лучше: огнестрел прост, если не считать того, что перезарядка выполнена в виде небольшой мини-игры, успешное выполнение которой ускорит время взвода ствола, а лук со стрелами лишь требует учитывать скорость полета стрелы и ее баллистику. Пушки на кораблях перезаряжаются просто и не требуют особого внимания, как в том же Blackwake.

    Следующий момент – владение землей, которое стало еще одним проколом разработчиков. В игре есть три типа территорий – порты, зоны беззакония и свободные земли. Захватывать можно только последние, соответственно, полноценная отстройка места базирования с возможностью возрождения доступна только там! Но вот незадача, нет ограничения на размещение флагов для захвата! То есть крупные сообщества просто захватывают целые острова для себя, не давая малым группам и одиночкам найти место под строительство. Да, имеется возможность перехватить управление территорией, но это требует времени и сноса вражеских построек, в которых спят вышедшие из игры люди. По шапке получить легко, особенно от каких-нибудь китайцев, но об этом опять же позже.

    А теперь у нас на очереди самое вкусное, и это…
    Проблемы игры
    Помимо уже указанных ранее моментов отмечу еще некоторые.
    И начнем с самого простого – лжи разработчиков. По их собственным словам, мир ATLAS может одновременно вмещать в себя до 40 тысяч игроков, но простой подсчет доказывает иное. Карта мира состоит из сегментов – каждый сегмент-сервер, вмещает до 150 человек, всего сегментов 15 x 15 = 225. 225 x 150 = 33750 человек. Даже близко не 40 000.
    Повторять историю с датами релиза не стоит, тут и так все понятно.
    Дальше больше, великолепные патчи без предварительных тестов и банальной оценки ситуации. Игрокам мало ПвЕ контента? А давайте добавим корабли Проклятых! Регулировать частоту и количество их появлений никто особо не стал, что привело к тотальной аннигиляции огромного количества кораблей игроков, как в море, так и на верфях у берегов островов. А теперь вспомните о количестве ресурсов, необходимых для постройки даже маленького шлюпа... Можно только посочувствовать бедолагам, которые стали жертвами этого патча. Или так и было задумано? Своеобразный «мягкий» вайп.

    Немалым сюрпризом стало изменение веток дисциплин с поднятием цен на навыки в 8-10 раз. Если раньше с учетом предела уровня персонажа можно было прокачать 5-7 дисциплин из 16, то теперь в лучшем случае вы полностью сможете развить 1-4. Это почти полностью убило соло-геймплей.
    Или как вам такое: разработчики посчитали, что острова недостаточно покрыты флорой и фауной. Своим патчем они увеличили объемы растительности и животных почти в два раза, где раньше были кусты и редкие деревья вдруг выросли настоящие джунгли, битком набитые живностью. А теперь вспоминаем про плохую оптимизацию и приходим к осознанию, к чему такое гениальное решение разработчиков привело.
    Следует отметить еще странные, явно не протестированные, механики игры. Например, помимо потребности в воде и еде наш персонаж требует сохранения витаминного баланса в организме. Вы не поверите, пираты всегда были известны своим здоровым образом жизни, поэтому правильное питание немаловажно для игры в жанре «выживание». При этом, издевательством выступает сам баланс. Переизбыток витаминов приведет к смерти, недостаток сработает аналогично, но глупость в том, что достижение эквилибриума приведет к смерти от переедания.
    Еще один момент - редактор персонажа. И вроде бы здесь грех жаловаться, все мы любим покрутить бегунки и поиграть с внешностью. Возможность настройки отдельных элементов тела привела к настоящему цирку уродов и наплыву лилипутов, которые пользуются ростом не только для банальной скрытности, но из-за преимущества в бою вследствие уже указанной мной кривой системы регистрации попаданий.
    Острова. Ох эти острова, которых так много… Ты рассчитываешь на разнообразие, но нет! Солидная часть островов - банальное копирование с поворотом. Если это не бросается в глаза сразу, то после некоторого времени в путешествиях начнет давать о себе знать.
    Следующая проблема подпитана поистине великолепным умением кооперирования и, возможно, читами. Китайцы.
    Огромное количество китайских игроков объединилось в настоящую «волну», которая подобно саранче уничтожает все на своем пути. Можно было бы удивляться их крутости и даже позавидовать, но только до тех пор пока не станешь свидетелем летящего по небу китайца, их плывущих против ветра кораблей и просто неприлично огромного количества ресурсов в карманах. После всего увиденного начинает закрадываться неприятное подозрение. Однако реакция разработчиков на эту проблему нулевая, поэтому всегда будьте готовы, что ваша супер-база или корабль будут уничтожены читерами.
    Вишенкой на торте становится абсолютное игнорирование обращений сообщества. Разработчики не общаются с геймерами, купившими игру, не прислушиваются к их советам, банально игнорируют конструктивные предложения и в целом ведут себя как-то надменно. Опять же, возникают подозрения, что разработчики занимаются банальным троллингом недовольных покупателей «нулевыми» аккаунтами на тех же самых форумах Steam.
    Итог
    Можно было бы еще долго говорить про все ошибки и провалы, такие как: возрождение на дне моря и стартовые зоны без необходимых ресурсов, чтобы банально обеспечить свое выживание, а как вам баг с самовыпиливанием персонажа со всем прогрессом; перечень не исчерпывающий!
    Все можно привести к одному общему знаменателю – разработчики совершенно некомпетентны. До тех пор пока игру покупают, их не будет волновать, что о ней думают.

    Попытка выставить рескин ARK как самостоятельную игру провалилась. Ложь вскрылась, а количество багов, сетевых проблем и неадекватные патчи убивают остатки желания потратить на ATLAS свое время.
    Ничто не мешало объединить механики ARK и Sea of Thieves и по итогу выпустить «игру мечты», но почему-то проще оказалось соврать.
    Вы скажете, уважаемые читатели, что это ранний доступ, что все поправят, и все будет хорошо. Но нет, не будет, ведь корень проблемы не в месиве, которое из себя представляет игра, а в отношении самих разработчиков к нам, геймерам, которые поверили в потенциал ATLAS и купили ее.
    В самой игре я действительно вижу потенциал, и мне хотелось бы продолжить в нее играть, но не раньше того момента, когда разработчики начнут слушать игровое сообщество.
    Дать какую-то конкретную оценку я не могу, а потому если вы прочитали весь обзор – сделайте самостоятельный выбор о необходимости приобретения игры в ее текущем виде. На данный момент ATLAS является отличным конкурентом Fallout 76 на звание худшей игры года, спасает его лишь то, что Fallout 76 - полноценный релиз, а не игра в раннем доступе.
     
     
     
    Понравился обзор на ATLAS? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Будь в курсе свежих обзоров!

    Konst
    Всем разойтись, батька в городе  
    Онлайн версия Magic: The Gathering не так давно вышла в стадию открытого бета-теста. Все желающие могут скачать клиент с официального сайта Wizards of the Coast. А теперь и русскую локализацию подвезли. Перевод описаний карт соответствует их бумажному аналогу, так что русскоязычная версия абсолютно играбельна уже сейчас. 

    Важное отличие от бета версий Гвинта и других ККИ - здесь полностью перенесена уже давно существующая и отшлифованная механика. Все карты с их способностями также из настольной версии. Никаких радикальных ребалансов и изменений можно не бояться.
    На начальном этапе игры присутствует обучение, а за каждое выполненное мини-задание дают колоды и бустеры. Если у кого-то есть свежие офлайновые наборы, то их можно перенести в онлайн клиент, введя код. Внутриигровую валюту тоже довольно щедро отсыпают. 
    Игра медленнее Гвинта, т.к. каждый раунд разбит на несколько этапов, причем на каждом этапе действовать могут оба игрока. Если активный игрок разыгрывает карту или идет в атаку, противнику дают время отреагировать, предприняв контрмеры. А уж сколько времени занимает блокировка атакующих существ у колод, рассчитанных на спам. Ужас. Колоды на контроль противника и самобаф также играются очень медленно. 

    С другой стороны, говорят в Артефакте (ККИ по Доте) партии по 40+ минут занимают, тут до такого далеко. 

    В остальном, все радости настольной Магии (кроме общения), без необходимости тратить кучу денег и времени на сбор колод. Сложно в освоении, куча нюансов, большая аддиктивность. Ну и интересно как онлайн игроки в ККИ на нее отреагируют. С одной стороны, она должна убить всех своих эпигонов. С другой, некоторые механики, необходимые в живой игре, здесь могут оказаться избыточными. Но в любом случае, это отличная возможность познакомиться с живой классикой. 
    Обсудить на форуме:
     

    KaneDillinger
    Jagged Alliance – это легендарный сборник из нескольких продвинутых тактических стратегий с менеджментом и упором на реалистичность. Rage является продолжением страданий некогда великой серии, и сейчас мы с вами разберём заслуживает ли она любви и ненависти фанатов.
     
    Остров невезения в океане есть. Весь покрытый зеленью, абсолютно весь
    Сюжет начинается с того, что вас посвящают в детали вашего контракта. Брутальный мужик, похожий на Фиделя Кастро, истерично орёт на вас, смешивая свои визги с просьбами о помощи, и кидает пачку денег вам в монитор, как бы намекая: «Эй, парни, я вам тут контракт на спасение моей задницы намутил, так что вы сами знаете, что делать.»

    Вы восстанавливаете свою старую команду агентов A.I.M. На выбор вам дают двух любых наёмников, которые знакомы вам по предыдущим частям серии. Довольно скудный выбор персонажей Почему именно эти наёмники были выбраны продолжателями серии – вопрос остаётся открытым Вас забрасывают на остров и с первой же кат-сцены дают понять, что здесь происходит какая-то чертовщина. Главные герои на первых минутах игры встречают злодея, который долго и напористо толкает речи о власти, контроле и прочей белиберде сумасшедшего. После окончания его злодейского монолога вы выбираетесь из лаборатории и сбегаете из-под стражи.

    Очередной злодейский монолог Затем всё идёт до жути стандартно. Вы продвигаетесь всё дальше вглубь острова, встречаете ничем не запоминающихся персонажей и проходите до боли тривиальный сюжет без каких бы то ни было неожиданных поворотов и твистов.
    Концовку данного шедевра вы и сами сможете угадать – она стандартна, ясна и понятна, как день. Плохие парни на коленях, все радуются и чествуют наёмников из A.I.M.
    Нет, сюжетная часть этого проекта не вызывает никакого восторга. Просто очередной типичный боевик с якобы жутким злодеем-тираном, островом, похожим на Рук из Far Cry 3 по сеттингу и крайне посредственным повествованием.
     
    Знакомые всё лица!
    Персонажи в этой игре уже вам знакомы, если вы играли в одну из предыдущих частей серии. Это известные наёмники со своей богатой историей и тёмным прошлым.
    Описание почти всех наших героев решили скопировать и не придумывать ничего нового. С одной стороны, это правильно, ведь историю менять нельзя, чтобы не нарушать лор игры. Однако если поглядеть под другим углом, то можно же было хотя бы составить другое описание для агентов, ибо у некоторых оно действительно просто внаглую украдено из предыдущих частей.
    Сами же наёмники потеряли большую долю своей персонализации, если углубляться в изучение серии. Да, у них остались те же навыки, которые соответствуют истории, характер и манера поведения тоже присутствуют. Но тут этого не чувствуется, ты будто играешь за каких-то бездумных болванчиков.
    Из контраргументов можно сказать, что персонажи общаются между собой, шутят, обсуждают свои планы, и это идёт игре в зачёт, поскольку наблюдать тесные контакты между наёмниками раннее нам не представлялось возможным.
     
    Пошаговая настолка
    А теперь к самому вкусному (нет) – геймплею. Из важных изменений стоит сразу упомянуть, что игра перешла на пошаговый режим. Это даёт возможность всё хорошенько обдумать и принять взвешенное решение.
    После побега из лагеря в прологе вашему взору открывается карта острова. Она сделана так же, как и вся остальная часть игры – пошагово. На вашей карте есть точки или фишки. С их помощью вы передвигаетесь вашей небольшой группой (обозначена белой фигуркой на карте).
    Также на карте обозначаются важные для сюжета локации и группы NPC вроде подконтрольных вам повстанцев, которых вы можете использовать в своих целях, или солдат противника, которые пытаются вас уничтожить.

    Наполовину открытая карта и ноль по-настоящему интересных событий Каждое действие отнимает у наёмников энергию и уменьшает их водный баланс. Кстати, здесь есть такая важная вещь, как вода. Вашим бойцам надо время от времени насыщаться жидкостью, иначе они быстро умрут.
    Вы можете пожертвовать вашим ходом и развернуть лагерь для отдыха и восстановления. В нём из интересного есть такое понятие как Общий резерв. Вы можете хранить там ограниченное количество предметов, которые нашли ранее, но не желаете тащить на своих солдатах.
    В остальном всё стандартно. Лагерь служит местом восстановления здоровья и энергии. В нём можно создавать различные предметы: броню, оружие, медикаменты и так далее. Также в нём можно совершать разные дополнительные персональные действия. Среди них (как пример) – лечение травм, починка снаряжения и некоторые другие, в зависимости от навыков вашей группы.

    Казуальный, интуитивно понятный и в то же время неинтересный интерфейс Сам игровой процесс довольно прост. Вы появляетесь на локации и берёте под контроль группу ваших бойцов. У вас есть выбор: пройти карту по стелсу или же пройтись по ней, как бригада Неудержимых – громко и больно. Почти в 100% случаев вам нужно будет зачистить местность от противника. Не очень оригинальное решение. Да и деление игры на карты, вместо открытого мира, явно не играет на руку этому проекту.

    Одна из вводных локаций. Почему не 2 на 2 пикселя? Хотя тут тоже недалеко ушли Конечно, существуют сюжетные цели вроде нахождения чего-/кого-либо, но они сделаны чисто для галочки, как и сам сюжет. В двух словах – появились и всех перебили. Всё – это весь геймплей. Он также не является сильной стороной данного проекта.
     
    Извините, я не голодный
    В последнее время разработчики очень часто начали упрощать графические решения в пользу казуальности и удобства геймплея. Казалось бы, мультяшная графика этой игре пойдёт на пользу, но нет… Закос под восьмидесятые вышел проекту боком.
    Графика хоть и мультяшная, с малым количеством элементов, но пестрит мелкими, отвлекающими и отталкивающими деталями. Персонажи нарисованы отвратительно, на них смотришь с улыбкой на лице и пальцем крутишь у виска разработчика. Если у вас плохое зрение, то вам лучше не заходить в эту игру. Чтобы что-то увидеть сквозь непролазные дебри плохо нарисованных текстур, вам надо очень сильно постараться. Враги сливаются с местностью безо всякого камуфляжа. Вы едва ли сможете их заметить за этой стеной излишней мультяшности.
    Именно излишней, ведь можно было сделать крутую рисованную графику, но у разработчиков это не получилось. Из плюсов такой графики можно лишь выделить то, что разработчики сами понимали суть сотворённого и подсветили полезные предметы на локации так, что их практически невозможно пропустить.
     
    Музыкальное НЕ разнообразие
    По поводу музыки сказать ничего нельзя. Потому что её здесь практически нет. Неплохая заглавная тема в стиле боевиков прошлых лет, спокойная мелодия на карте острова и напряжённая музыка во время бурных боёв. На этом всё. Игра не выделяется своим саундтреком ни в хорошую, ни в плохую сторону. Просто нечего выделять…
     
    Печальный эпилог не менее печального сказа
    Серия Jagged Alliance имеет за своей спиной несколько проектов разной степени успешности. Первые части стали каноном для некоторых геймеров.
    Но затем франшиза пошла по рукам, перелетая из одной в студии в другую. Ничем хорошим это не кончилось. С каждым проектом качество становилось всё хуже, и на выходе мы получили то, чего все ждали с опаской – крайне посредственный или даже плохой проект. Он практически не имеет достоинств и лишь полон недостатков, как существенных, так и мелких.
    Из больших плюсов можно разве что отметить полную локализацию на русский язык. И то, преимущество тоже крайне сомнительное.
    Несмотря на неполное знание всех игр Зубчатого альянса, я могу оценить сей проект и сказать, что раньше было лучше. А то, что мы имеем сейчас, довольно быстро сгинет в пучину небытия.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру:
     

    Диадох Эллинистический
    Класс героя: Боевой командир
    Кто он?
    Гунсунь Цзянь – боец. Он считает, что управление государством очень похоже на командование армией.
    Гунсунь Цзянь вместе с Лю Юем долго защищал северные территории от варваров, однако между ними возникло разногласие из-за различий в подходах. Лю Юй выступал за более мягкую политику по отношению к народам ухуан и сяньби, в то время как Гунсунь Цзянь придерживался куда более жестких методов. Например, он использовал белых лошадей в войне против ухуан, так как те считали их священными животными и не могли причинить им вред.
    В какофонии звуков приближающегося хаоса, голос Гунсунь Цзяня громогласно звучит, словно призыв верных людей на битву. Генерал тверд в своих убеждениях и непоколебим в собственной решительности. Является другом детства Лю Бэя. Гунсунь Цзянь заслужил репутацию яростного воина, защищавшего империю от внешних врагов. Примечательно, что он управляет своими землями так же, как и подчиненными войсками на границах империи – военная дисциплина должна соблюдаться везде.
    Но чью бы сторону ни выбрал Гунсунь Цзянь, еще неизвестно, удастся ли ему закрепиться на севере и основать династию, достаточно сильную, чтобы стать императором.

     
    Стиль игры
    Гунсунь Цзянь - классический боевой персонаж, и его стиль игры отражает это. Концентрируясь на милитаристском подходе к управлению империей, Гунсунь Цзянь не может назначать администраторов, а вместо этого управляет гражданскими делами с помощью генералов, которые также предоставляют бонусы регионам, в которых они размещены.
    Сам Гунсунь Цзянь имеет два важных бонуса как лидер фракции. Первый – 50% бонус к дальности подкрепления, что означает – его армии с большей вероятностью будут помогать друг другу в любых ситуациях. Это дает ему преимущество в обороне, и хорошо сочетается с гражданскими бонусами его генералов.
    Второй – это его ударная конница, которая в большей степени бронирована по сравнению с другими фракциями и, как следствие, гораздо устойчивее в затяжном бою. Тем не менее оба этих бонуса являются специфическими именно для Гунсунь Цзаня, что означает – они оба будут потеряны и не перейдут к наследникам, если он погибнет.
    Фракция Гунсунь Цзаня также имеет в своем распоряжении уникальных конных лучников на белых лошадях, это одни из самых мощных конных лучников в игре, которые могут дать вам преимущество в бою.
     
    Боевой товарищ

    Гунсунь Цзянь вырос с Лю Бэем и поддерживает хорошие отношения со своим другом детства. Кроме того, он начинает кампанию с Чжао Юнем под своим командованием – одним из величайших воинов периода троецарствия.
    Несмотря на то, что у него много друзей, собственных детей он не имеет, и поэтому создание линии преемственности является важной задачей для Гунсунь Цзяня.
     
    Стартовая позиция

    Стартовая позиция Гунсунь Цзяня в провинции Юбейпин относительно защищена. Ее легко превратить в крепость, но выйти за пределы укреплений будет несложно.
    Ваш соперник Лю Юй на западе, представляет собой серьезную угрозу. Вам, Защитнику Севера, придется победить его и получить контроль над окружающими землями. Вам нужно объединить Север, прежде чем его настигнет хаос.
    Между тем, ваш второй сосед Юань Шао становится все более могущественным, и конфликт с ним почти неизбежен. Конечно, если вы не сможете найти способ договориться с ним и Хань Фу, то есть превратить исторического врага в союзника.
     
    Начальная дилемма

    Между Гунсунь Цзанем и его соседом Лю Юем существует конфликт. Лю Юй избрал совершенно иную, более мягкую политику в отношении народов ухуань и сяньби, нежели Гунсунь Цзянь. Лю Юй также имеет поддержку Дун Чжо, а Гунсунь Цзаню не нравятся успехи Лю Юя.
    Помимо этого, Юань Шао просит помощи против Хань Фу, что означает – вы можете использовать свои возможности, чтобы разрешить это противостояние.
    На каком из этих двух конфликтов вы сосредоточитесь и куда направите свои ресурсы?
     
    Процесс кампании
    Первоначально Гунсунь Цзянь должен сосредоточить свои усилия на укрепление собственных позиций на севере. Это может быть достигнуто путем союза с Гунсун Ду либо его полным подчинением, чтобы объединить весь регион.
    Это также поможет одолеть вашего соперника Лю Юйя и заявить права на территорию империи Хань.
    Как только ваша база будет укреплена, дорога неизбежно приведет на запад – туда, где очень вероятен конфликт с Юань Шао. Поэтому было бы разумно найти союзников по ту сторону его владений, таких как его сводный брат Юань Шу, хитрый Цао Цао или даже бандиты в горах: Чжан Янь или Чжэн Цзян.
    В конце концов Гунсунь Цзянь должен сделать все, чтобы обезопасить север и достичь конечной цели – стать императором.
     
    Каким игрокам подходит Гунсунь Цзянь?
    Гунсунь Цзянь – выбор опытных бойцов. Он воин без страха и сомнений, но также может показать себя в качестве мастера обороны, когда этого потребует ситуация. Храбрость является его визитной карточкой, и если что-то стоит на его пути, вам лучше быть с ним на одной стороне.

    Обсудить на форуме:
     

    Kernelionel
    Пиксельное порабощение в процессе
    Каких только менеджмент-игр нет. Мы уже бывали владельцами различных фабрик, увеселительных заведений, богатых компаний и т.д. Количество перекликающихся вариантов просто огромно.
    Но вот менеджмент «человеков» в роли злобного ИИ – это что-то новенькое.
     
    Графика и звук
    Хорошо выполненный пиксельный антураж, без особой детализации. Despotism 3k одна из немногих игр, которым общая хмурость цветов подходит. Играет свою роль дистопический настрой всего происходящего.

    Звук же не поднялся выше уровня банальной фоновой музыки. Почти все время играет одна тема, которая, впрочем, не вызывает какого-либо раздражения. Просто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что мелодия перестает фиксироваться мозгом как нечто неотъемлемое.
     
    Геймплей
    Сильная, но в тоже время вызывающая временами фрустрацию сторона игры. Начинаясь как простой менеджмент, игровой процесс позже превращается в настоящий ад с множеством условий.
    Постепенно приходит осознание, что за внешней оболочкой безделицы скрывается настоящий вызов, требующий не только быстрого мышления, но и толики удачи.

    Основным ресурсом у нас выступает энергия, побочными – еда и людишки. Цикл траты ресурсов – каждые 20 секунд, при этом с расширением колонии и прогрессированием по дням увеличивается потребление всех видов материалов.
    А дальше начинается наслаивание механик…
    Каждая постройка может содержать строго ограниченное количество людей, улучшение зданий происходит за энергию, при нехватке которой – game over.
    Людишки устают, умирают – нужно следить за воспроизводством новых, отправлять старых в биореактор и т.д.
    Постепенно на экране начинается хаос, а мышка мечется по интерфейсу от постройки к постройке все быстрее и быстрее.
    Помимо этого, игра периодически подкидывает юморные эвенты, выбор в которых способен очень серьезно повлиять на процесс прохождения.

    Одни дадут мощные баффы, другие – моментально обнулят прогресс… выбор стоит делать осторожно.
     
    Итог
    Черный юмор, приятный стиль и растущий геймплейный челлендж. Чего еще можно желать?

    Моя оценка: 7.7 из 10. В своем жанре очень неплохой менеджмент с некоторой долей реиграбельности за счет рандомизации эвентов, однако общее количество часов, которое можно провести в игре не будет таким уж большим.
     
    Понравился обзор на Despotism 3k? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Будь в курсе свежих обзоров!

    Egeon
    Французская студия с ласкающим слух, но не язык названием Cyanide решила обратиться к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта и выпустила в свет игру – вы не поверите – Зов Ктулху (The Call of Cthulhu). Понятно, что ни один уважающий себя адепт культа Великих Древних не должен пройти мимо такого события, однако и для остальных проект представляет немалый интерес. Чего можно было ожидать от игры с таким названием? Естественно, мрачной детективной истории, поначалу балансирующей на краю безумия, но в конце концов погружающейся в его пучину.
    Однако стоп, машина! Ведь речь идет об игре, а не о рассказе или фильме. Что же ожидалось по части геймплея? Надо сказать, что разработчики обещали весьма интересные вещи, например внедрение в игровой процесс механик настольных ролевых игр (коих по творчеству Лавкрафта вышло уже ой как немало), позволяющих внести в Зов Ктулху элемент вариативности при выполнении различных действий. Скажем, хотите заговорить кому-то зубы – используйте навык красноречия, однако даже с прокачанным навыком есть шанс провалить проверку, если виртуальные кубики выпадут неудачно.
    Также анонсировалось, что игроку не нужно будет прокладывать себе дорогу огнем и мечом, вместо этого придется поработать серыми клеточками. В общем, проект ожидался нешаблонный, относящийся к малораспространенному жанру Investigative RPG, т.е. к жанру детективной ролевой игры.
    Далее я изложу свое мнение о том, что у разработчиков получилось в действительности. Сразу хочу предупредить: текст может содержать спойлеры – берегитесь!
     
    Дело Франкенштейна живет
    Начну, пожалуй, немного издалека. Представьте себе, что игра собирается словно конструктор: уровень возьмем там, персонажа позаимствуем у тех, механику одолжим у этих. После прохождения Зова Ктулху меня не покидает ощущение, что концепцию игры разрабатывали именно так. Прошу понять правильно: речь идет не о банальном плагиате, скорее об эпигонстве.
    Таким образом, если бы мне понадобилось описать игру тому, кто про нее даже не слышал и не очень представляет, кто или что такое Ктулху, я сделал бы это, обратившись  к другим творениям игропрома. Для начала берем мир Dishonored, со всей его мрачной атмосферой, оккультными аспектами и морскими мотивами. Потом добавляем в него фигуру сыщика-мизантропа, который ведет расследования в духе Шерлока Холмса из серии детективных квестов компании Frogwares. Кстати, интересно, что именно эти разработчики сейчас занимаются созданием собственной ктулху-игры – The Sinking City, – которая обещает быть более динамичной, чем творение «цианидов». И, наконец, приправляем получившийся коктейль ролевой системой, которая, по моему мнению, очень неплохо показала себя в другой детективной ролевой игре – The Council, – разработанной еще одной французской компанией Big Bad Wolf.

    Грядущая игра компании Frogwares Тут, конечно, есть о чем поспорить. Во-первых, большой вопрос, насколько мир Dishonored самодостаточен, а не навеян образами Лавкрафта. Во-вторых, идея «поженить» творения Дойла и Лавкрафта уже доказала свою плодотворность, причем не только в мире игр. Например, ранее упомянутая Frogwares выпустила в 2007 году неплохой квест «Шерлок Холмс и секрет Ктулху», а в 2003 году был опубликован блестящий рассказ Нила Геймана – «Этюд в изумрудных тонах», – в котором причудливым образом переплетены сюжеты двух гениальных писателей.
    В-третьих, среди основателей студии Big Bad Wolf есть «эксцианиды», и именно Cyanide финансировала разработку The Council, так что использование схожей ролевой системы навыков в Зове Ктулху вполне объяснимо. Однако сонм моих претензий обращен не к эклектичной природе Зова Ктулху. Удручает меня совсем иное – слабый уровень реализации позаимствованных «цианидами» элементов.
     
    Хичкока на вас нет
    Начнем с особой лавкрафтовской атмосферы, которая просто обязательна для любой игры с Ктулху в названии, в противном случае получится как в анекдоте про поддельные новогодние игрушки. Если я напишу, что этой атмосферы в игре совсем нет, то, конечно, погрешу против истины, но лично мне ее насыщенность показалась недостаточной. Нет, сам сюжет вполне соответствует названию игры, и тем, кто с удовольствием читал рассказы Лавкрафта, он должен прийтись по вкусу, однако художественные и технические средства его подачи оставляют желать лучшего.
    Игре очень не хватает кинематографичности. Это можно было бы списать на визуальную составляющую, которая жемчужин из «графониевой» пучины не достает – в целом картинка вполне пристойная, однако анимация персонажей глаз не радует, – но в первую очередь дело все-таки в посредственной режиссуре. Попытки нагнать ужас выглядят неубедительно и временами вызывают откровенную скуку. Пожалуй, наиболее пугающим моментом игры является сцена с вылезающим из картины в «наш» мир Скитальцем (Shambler), за которой следуют кошки-мышки с монстром среди экспонатов галереи. И все бы хорошо, да только этот самый Скиталец выглядит и ведет себя словно бюджетная версия Чужого из одноименной франшизы, поэтому добавляем к списку творческих заимствований Alien: Isolation. Стелс-механика, с помощью которой игроку предлагается спасать жизнь своего виртуального воплощения в данной сцене, – это отдельная песня сирен, к которой я еще вернусь.

    Знакомьтесь, Скиталец Или можно вспомнить другой момент, который вроде бы должен вызвать у игрока дрожь ужаса. Прежде чем покинуть лечебницу, главный герой встречается с одним из ее пациентов – бывшим хозяином той самой галереи, – который в заключении беседы становится жертвой некоей незримой и неведомой силы, поднимающей беднягу в воздух и безжалостно его убивающей. Тот, кто некогда играл в Metal Gear Solid, едва ли забудет вызывающую всплеск адреналина сцену, в которой невидимый киберниндзя (Грей Фокс) на глазах пораженного главного героя (Солида Снейка) убивает словно бы висящего в воздухе солдата. Так вот, сцена в лечебнице не вызывает и близких по силе эмоций, и дело тут явно не в графике, которая на PS1 была по нынешним временам практически никакой.
    В общем, происходящее проще всего описать так: меня пугают, а мне не страшно. Возможно, конечно, что это я такой невпечатлительный и поросший мхом безразличия реликт, но все же.
     
    … и Станиславского тоже!
    Еще одной проблемой Зова Ктулху является слабое раскрытие персонажей. Игра практически не пытается рассказать вам о их прошлом, о их чувствах, о их целях. Взять хотя бы главного героя – ветерана войны, ныне мучимого кошмарами алкоголика и неудачника. Именно этими грубыми мазками игра формирует образ вашего протагониста. Никаких попыток раскрыть внутренний мир, никаких флэшбэков. А ведь к концу истории выясняется, что Эдвард Пирс вовсе не случайный пассажир на этой подводной лодке.

    Эдвард Пирс в конце пути Лично у меня так и не получилось ощутить персонажей реальными людьми, которым можно и нужно сопереживать. В одной из последних глав игра предложит моральную дилемму – придется выбрать, кого из двух персонажей вы спасете, а кем пожертвуете. Допускаю, впрочем, что есть спрятанная возможность спасти обоих, но речь сейчас не о том. Так вот, в силу описанных обстоятельств никакой дилеммы по сути не возникает. Муки выбора? Забудьте, это вам не Life is Strange, где к развязке большая часть персонажей воспринималась живыми людьми, каждого из которых было по-своему жалко.
    Кстати, раз уж я обратился к Life is Strange. Помните последний эпизод? Тот, где у Макс из-за слишком частых хронотрипов начинаются проблемы с психикой, в результате чего она попадает в иллюзорный мир, собранный из отдельных фрагментов настоящего, прячется от бродящих по этому миру с фонариками злодеев, а потом беседует сама с собой. Ничего не напоминает? Уверены, что нет? Так это просто вы еще не прошли Зов Ктулху. В общем, еще раз плюс один к списку творческих заимствований.
     
    Шерлок Холмс против Ктулху
    Детективная составляющая, призванная подарить игроку возможность ощутить себя настоящим сыщиком, реализована на голову хуже, чем в серии игр студии Frogwares. Там виртуальный Шерлок Холмс тоже собирал улики и восстанавливал картины преступлений, но при этом игроку приходилось худо-бедно шевелить мозгами и принимать решения о том, какая версия событий является более правдоподобной. В Зове Ктулху игроку не оставляют права на ошибку и лишают какой-либо свободы в интерпретации фактов. В результате наш сыщик превращается из гения дедукции в какой-то, простите, пылесос, от которого требуется лишь старательно обшарить все углы в поисках так называемых улик, а потом посмотреть очередную сценку «из жизни подозреваемых».
    Хорошо хоть, что сложные и интересные головоломки, являющиеся отличительной чертой хороших квестов, в Зове Ктулху в наличии. Например, достаточно неплоха задача по изгнанию Скитальца обратно в картину. Еще вспоминается задача о вскрытии сейфа с Некрономиконом в книжной лавке. Однако, как говорил герой одного мультика, – маловато будет. Больше «энигм» хороших и разных! Это квест – или что? Мы за детектива играем – или как?

    Сезам, откройся   Дайсроллы с кальмаром
    Перейдем к ролевой системе, призванной добавить вариативности игровому процессу. Не буду вдаваться в подробности, иначе текст разрастется до размеров Левиафана средней упитанности. Если коротко, то главный герой имеет 7 навыков, отвечающих за успешность различных действий, связанных с ведением расследования, участием в диалогах и т.д. Естественно, навыки можно развивать, тратя очки, нажитые непосильным трудом, или читая книги и набираясь знаний – последнее справедливо для навыков оккультизма и медицины. И как уже было написано в начале, от прокачки отдельных навыков может зависеть успешность выполнения тех или иных действий, причем результат подвержен случайности.

    Система навыков главного героя Так что же я могу сказать про влияние этой ролевой системы на вариативность геймплея? Вполне возможно, что с разнообразием прохождения у игры все отлично, только понять это не так-то просто. Благодаря автоматическим сохранениям после важных событий переиграть многие интересные моменты не выйдет. Поэтому если вы захотите увидеть иное развитие событий, придется проходить игру повторно.
    Что же касается проверок навыков персонажа при решении тех или иных игровых задач, то проблема заключается в их абсолютной ненаглядности. Если в обычной настольной игре вы просто увидели бы, как именно выпали кубики, то здесь об этом остается лишь догадываться. Это, конечно, не критично, но я бы предпочел хоть какую-то визуализацию генератора случайных чисел.
     
    Ползком от санитаров
    Вернемся к теме стелса. Если коротко, то он мягко говоря посредственен. С задачей помещения игрока в новую игровую ситуацию стелс, конечно, справляется, но и не более того. Главный герой вынужден с неспешностью выброшенного на берег моллюска ползать на карачках, чтобы санитары в лечебнице его не заметили и не скрутили. И тут отдельный вопрос:  почему бывший военный не может подкрасться к санитару и оглушить его?
    Спасает игрока только то, что компьютерные болванчики обладают скоростью реакции и внимательностью коматозников. К сожалению, во время пряток от Скитальца на это рассчитывать не приходится. Если монстр засечет главного героя, то прятаться и отползать от него можно только в сторону ближайшего кладбища, и возможность схорониться в шкафу мало меняет ситуацию.
    Такая откровенно плохая реализация стелса мне видится очень странной, ведь «цианиды» являются создателями игр о приключениях гоблина Стикса. По личному опыту могу сказать, что как минимум вторая часть приключений зеленого гоблина является хорошим годным стелсом. Остается лишь недоумевать, как, ну как можно было запороть эту механику в Зове Ктулху?
     
    Военный, а нам оружие дадут?
    Не могу не упомянуть еще одну механику, которая в Зове Ктулху реализована от слова «никак». Незадолго до финала, когда на острове произойдет что-то вроде локального зомби-апокалипсиса, главному герою дадут возможность достать пистолет и пострелять из него по псевдозомби. Выглядит это как топорно сделанная пародия на всевозможные зомби-шутеры вроде L4D2. Ощущения от стрельбы – нулевые, а псевдозомби – явно родственники санитаров-коматозников, что, впрочем, и хорошо, иначе черта с два вы бы их перестреляли с учетом того, как здесь реализован процесс прицеливания. И конечно же по законам жанра патроны кончаются в самый неожиданный момент, куда же без этого…

    Бац-бац и мимо  
    Направо пойдешь – Р’льех вгах’нагл фхтагн!
    Ряд действий главного героя, совершаемых в течение всей игры, скажутся на концовке. Идея вполне годная и проверенная временем, вот только непросто зачастую понять, как именно связано то или иное действие с тем или иным вариантом концовки. Допустим, выпили вы (в лице Эдварда Пирса, естественно) стакан виски, и игра сразу же грозно предупреждает, что это будет иметь далекоидущие последствия. Вот и ломай потом голову – уж не завуалированная ли это борьба с алкоголизмом?
    Впрочем, это ахиллесова пята многих игр, пытающихся создать у игрока иллюзии выбора и влияния на окружающий мир. Меня в подобной системе интересует возможность – лучше, если осознанная – изменить не финал истории, а ее течение и повороты. Правда, привести в пример игру, где подобное реализовано, сложновато, разве что можно вспомнить второго Ведьмака.
    Многообещающая идея с развитием у главного героя различного рода фобий на фоне прогрессирующего безумия тоже вносит меньший вклад в атмосферу, чем могла бы. Моменты, где у Пирса «едет крыша», прописаны заранее, и какого-либо значимого влияния на геймплей не оказывают. Да, клаустрофобия мешает подолгу отсиживаться в шкафах, но хотелось бы большего. Какой-то динамической системы фобий, что ли… Этакого аналога системы Nemesis из Shadow of Mordor – заимствовать, так заимствовать.
     
    Постскриптум
    Прочитав все вышеизложенное, вы, наверное, решили, что мнение мое об игре на уровне – «цианиды, выпейте яду», однако это не так. Зов Ктулху все время пытается дать игроку что-то новое, в меру сил не позволить ему заскучать. Вот вы разгадываете загадку, вот, прячась за каждым углом, исследуете незнакомое место, а вот уже, чуть дыша от страха, спасаете свою жизнь от ужасного монстра. Проблема не в «чертеже», проблема в качестве «сборки».
    Если бы уровень реализации всех упомянутых в тексте аспектов геймплея был выше уровня «посредственно», то Cyanide Studio можно было выразить благодарность за хорошо проделанную работу. Сейчас же выше тройки по 5-балльной шкале я бы игре не поставил. Соответственно, и ценник на Зов Ктулху установлен из расчета «качественной сборки». В текущий момент в Steam игра стоит 1499 рублей, в то время как реальная ценность игры, на мой взгляд, не превосходит 500 рублей.
    Подводя итоги, я бы категорически не рекомендовал играть в Зов Ктулху, если:
    - вы тепло вспоминаете предыдущий Зов Ктулху – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (лучше подождите The Sinking City);
    - вы не являетесь поклонником творчества Лавкрафта или в принципе не любите читать, потому что прохождение игры более всего напоминает чтение книги;
    - квесты не ваш жанр, вам подавай динамику и море адреналина;
    - вас мутит от обилия зеленого цвета (я так давно родился, что слышу иногда, как надо мной проходит зеленая вода...).
    Все остальные вполне могут попробовать запустить Зов Ктулху и составить о нем свое мнение. Все-таки не так часто выходят детективные ролевые игры, да еще и связанные с творчеством Лавкрафта. Как известно, спасение утопающих – дело рук их самих. Поэтому главное – не иметь завышенных ожиданий, что, впрочем, после сделанной мной прививки вам точно не грозит, и постараться максимально проникнуться атмосферой игры. Удачного утопления погружения!
     

    Kernelionel
    Хардкорные войны в меру…
    Какие же впечатляющие были трейлеры у World War 3. Интересные локации и шикарная кастомизация всего и вся. Но соответствует ли на данный момент игра показанному?
    Графика и звук
    Обилие серого цвета: серая земля, серые стены у большинства зданий, «серые» люди и т.д. Общая «грязность» создает довольно гнетущую атмосферу, которая дополняется погодными эффектами. После пары часов игры так и представляется несчастный боец, который полдня провалялся в грязище на каком-нибудь полигоне, серый и угнетенный.

    Детализация оружия, персонажей и некоторых объектов на достойном уровне – можно рассмотреть очень мелкие детали, чего нельзя сказать о большей части окружения, представляющей собой непонятную мазню. У вас будет полно времени, чтобы рассмотреть все это безобразие. Особенно когда рядом катается техника или зона методично обстреливается артиллерией.
    Дизайн карт великолепен – все города, в которых вы будете воевать, легко узнаваемы. Вам удастся поглазеть на дымящийся Рейхстаг, устроить перестрелку в тени Бранденбургских ворот, поползать по развороченной Красной площади или получить «патриотический шок» от разрушенных стен Кремля. Надеюсь на то, что в дальнейшем количество интересных карт значительно увеличится.

    А вот звуки – самая слабая часть игрового процесса. Гранаты взрываются как хлопушки, все типы огнестрельного оружия звучат однообразно, скучно и нереалистично. Даже визуально приятные бомбежки в звуковом отношении не лучше каких-то петард. Разработчикам за время раннего доступа однозначно стоит подумать об улучшении аудио части.
    Геймплей
    Попытки найти золотую середину между казуальностью и реализмом – извечная проблема для разработчиков. В данном случае они решили не стесняться и показать, какой игрой в основном вдохновлялись – Battlefield’ом. Но все же они сильнее склонились в сторону хардкора.
    После первого же запуска игры, выбора сервера и фракции, невзначай решил взглянуть на кастомизацию… Такого я не ожидал – этот пункт меню явно создан для «милитари маньяков».

    Настроить можно почти все! Не нравится внешний вид снаряжения? За внутриигровую валюту можно сделать себе костюмчик по душе, выбрать есть из чего. Хотите обычный АК-47 покрасить в цвет бронзы? Пожалуйста! И это лишь визуальная часть, потому что дальше следует…
    Практическая сторона.
    Любая пушка может быть обвешена огромным количеством примочек, которые позволяют тонко настраивать стиль игры. Сошки для снижения отдачи, глушители, надульники, стволы разной длины, прицелы, обоймы, приклады и т.д. Даже тип патронов можно подобрать! Однако стоит не забывать, что общий вес снаряжения все же ограничен.

    Тоже самое касается брони и гаджетов. Какого рода бронепластины вставить в жилет, что взять – аптечку, С4, мины или какой-нибудь персональный шприц адреналина?
    Проходить мимо закладки с «поддержкой» тоже не стоит. За ваши достижения в бою начисляются специальные «боевые очки», которые прямо на ходу можно тратить на различные плюшки. Например, на артудары, ковровые бомбардировки, дронов, джаммеры, сброс техники и т.д. Стоит отметить, что всю технику также можно кастомизировать! Хотите, чтобы ваш БТР был оснащен тепловизором? Или может стоит установить противоракетную сеть? Заменить танку пулемет или выдать дымовую завесу? Выбор за вами.

    За всем этим можно просидеть несколько часов, лишь занимаясь теорикрафтингом!
    Но когда же начнем стрелять? И тут возникает проблема, потому что если благополучно забыть про кастомизацию, то ваш боец будет уступать по боевым характеристикам противнику, который потратил время на выбор оптимального снаряжения.

    И вот мы добрались до боевой части, что же она собой представляет? По большей части это Battlefield на довольно обширных картах. Такой же захват точек, возрождение на лидере сквада, несколько катающихся боевых машин. Но свои отличия есть, перечислю лишь некоторые:
    Во-первых, это манера движения персонажа, которая содержит некоторые признаки инерции и не дает сразу после остановки начать вести огонь. Присутствуют также «наклоны-выглядывания», которые смотрятся достаточно странно, но без них никак.
    Во-вторых, это наркоманская система ремонта техники с 4-мя видами насадок на ремонтный инструмент. Повредили оптику – надевайте одну, броню – другую и т.д.
    В-третьих, система повреждений, в которой модификаторы урона явно высокие, поэтому погибнуть здесь от одной-двух пуль вполне естественно.

    В-четвертых, в кои-то веки в шутере дробовики себя ведут более-менее правильно. Заряд дроби не растворяется в небытие после пролета 10 метров расстояния, а может вполне наделать дырок в телах врагов на расстоянии 100 метров от места стрельбы.
    В-пятых…
    В-шестых…

    Можно продолжать еще очень долго!
    Солидную часть успеха гарантирует игра отрядами в тандеме со всей командой.
    Немаловажным является знание тонкостей механик. Например, в моем первом матче союзник по отряду не понимал, почему его не лечит установленная мной аптечка, ведь в Battlefield это был автоматический процесс. А все потому, что делать это надо вручную. Или почему нельзя сделать два выстрела подряд из затворной снайперки? Оказывается, сначала нужно убрать глаз от прицела, и только тогда персонаж передернет затвор. А как вам такое? Пехота без противотанкового оружия может причинить реальный вред технике, для чего нужно всего лишь знать, где находится оптика, и просто отстрелить ее.

    Следует отметить, что геймеру стоит забыть про беготню и экшен, потому что большинство спринтеров погибает от грамотного и методичного отстрела. Это больше тактика на манер Insurgency, нежели что-то иное.
    Впрочем, кое-что расстраивает и даже убивает атмосферу.
    Как уже указывал – звуковое сопровождение выполнено халтурно, хотелось бы его грамотной переработки.
    Персонажи не умеют «перемахивать» через препятствия, вынуждая прибегать к обычному прыжку, который часто натыкается на невидимые стены.
    Еще одна претензия – отсутствие даже базового терраформинга: взрывы гранат, бомбежка, артудары и прочие виды «бум» не оставляют после себя каких-либо следов.
    Итог
    Очень интересный представитель шутеров с огромным потенциалом. Уже сейчас можно сказать, что разработчики провели кропотливую работу по системе кастомизации оружия, снаряжения и техники. И хотя поначалу это ошеломляет, но после некоторого времени затягивает в бесконечную череду интересных экспериментов.
    Моя оценка: 8 из 10. Надеюсь на то, что World War 3 станет одним из лучших представителей игр, переживших ранний доступ.
     
    Обсудить на форуме:
    Понравился обзор на World War 3? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Будь в курсе свежих обзоров!

    Диадох Эллинистический
    На прошлой неделе мы кратко рассказали о том, что нас ожидает в «Total War Saga: Thrones of Britannia», и сегодня мы готовы дать немного больше информации об основных моментах из предстоящего обновления «Steel & Statecraft».
    Система поместий переделана
    Цель системы поместий состояла в том, чтобы добавить особые фишки в управление королевством, где каждый ваш полководец ведет собственную игру, стремясь захватить больше власти и земель для себя. Однако система работала не совсем так, как нам бы хотелось. Поэтому она подверглась переделке, что позволит вам лучше исполнить роль короля, который дарует свои земли наиболее полезным лордам, таким образом обеспечивая их преданность короне. Также теперь появилась необходимость грамотно распределять территории – поместье будет оказывать положительный эффект, если оно передано подходящему лорду, или отрицательное, если аристократ не годится для управления такими владениями.
    Дворяне, в свою очередь, не станут сидеть и ждать, когда дела решатся сами по себе. Черта полководца, показывающая, что он хочет завладеть имением, была заменена запросами, которые король получает в виде заданий. Время от времени лорды вашей фракции будут просить даровать им поместье, предлагая вознаграждение в обмен. Но если вы посчитаете лорда недостойным, или почувствуете его злые намерения, и проигнорируете просьбу, лояльность того начнет ухудшаться.
    Мы добавили больше значимости системе управления вашими владениями, и чтобы помочь с этим, преобразовали интерфейс. У каждого лорда будет показано, какие эффекты они оказывают на поместья под их владением. Раздавать имения теперь стало проще – клик на поместье дарует его выбранному персонажу слева. Однако будьте осторожны, раздавая территории – дворяне довольно привязаны к своим землям и редко расстаются с ними без последствий.
    Особенности персонажей (Трейты)

    Трейты являются отображением истории каждого персонажа: их воспитание, характер и события, произошедших в жизни. Просматривать жизнеописание каждого персонажа может быть затруднительно, поэтому мы разобрали все трейты по группам. Каждая объединение представлено баннером, под которым показан суммарный эффект входящих в нее трейтов. Нажав на баннер, вы получите полный список входящих в эту группу трейтов, что позволит вам подробно изучить личные качества аристократов.
    Как упоминалось ранее, каждая группа будет показывать, каким образом трейты влияют на поместье персонажа. Объединение с наибольшим количеством трейтов будет отмечено большим желтым значком, показывающим основные характеристики лорда и оказываемое ими влияние на собственные владения.
    Обновленный механизм рекрутирования

    Вербовка в «Thrones of Britannia» основана на рандоме, аналогично механике наемников из предыдущих игр. Хотя создание армий со слабым составом и неполным размером отрядов – это любопытная фишка, у нее также есть и недостатки, такие как редкое появление элитных подразделений. Таким образом потеря кропотливо собранной армии может стать фатальным ударом для вашей кампании.
    Мы заменили систему случайностей на систему отката. Когда вы вербуете юнит определенного типа, вам придется подождать определенное количество ходов, прежде чем его набор снова станет доступным. Это сохраняет ощущение ограниченности выбора, но также дает возможность планирования состава и устраняет неудобство, связанное с отсутствием юнита в пуле набора.
    Время, необходимое для создания полной армии, может быть продолжительным, поэтому были добавлены особые события, предоставляющие большой запас юнитов, которые могут пригодиться для защиты территорий или дать толчок к началу ваших завоеваний.
    Здания, технологии и механики фракций получили новые эффекты, влияющие на время набора юнитов. Мы также облегчили требования по разблокировке военных технологий, чтобы вы быстрее могли собрать армию с необходимым вам составом.
    Книга особенностей персонажей (трейт браузер)

    Теперь, когда трейты персонажей стали выполнять большую роль, мы считаем, что управление вашими персонажами, их развитием, стало более интересным. Все трейты, присутствующие в игре, теперь перечислены в “Книге трейтов” вместе с условием их приобретения.
    Детали трейта будут заблокированы до первого получения этого трейта игроком. (Мы по-прежнему хотим, чтобы игроки сами получали опыт и открывали трейты, но теперь информация о уже разблокированных трейтах будет легко доступна).
    Карты построек и поселений
    Поселения получают второй, альтернативный путь строительства прямо со второго уровня. Это должно дать игрокам возможность наладить свою экономику с помощью небольших поселений. Существующие пути развития в значительной степени остались без изменений (то есть не вносят значительных изменений в баланс игры), и вам не придется их заново осваивать.
    Мы также создали несколько новых зданий, которые будут отображаться на картах всех поселений (как больших, так и малых).
    Сторожка викингов Длинный зал викингов Крытый зал викингов (с торфяной крышей) Пировальный зал викингов Дом викингов 1 Дом викингов 2 Дом викингов 3 Дом викингов 4 Дом англо-саксонских вождей Большой зал англо-саксов (в стадии строительства)



    Новые карты крупных поселений
    Поскольку осадные битвы в «Thrones of Britannia» были популярны, мы создаем две совершенно новые карты поселений, одну на основе замка Беббанбург, а другую – Скалы Кашел.


    Обсудить на форуме:
     

    Kernelionel
    Живая сталь в мертвом мире…
    Хотелось бы вам почувствовать себя героем фильма «Тихоокеанский рубеж»? Порассекать на просторах города в огромном мехе, уничтожая мутантов или, может быть, выбивая дурь из таких же металлических исполинов? Тогда не проходите мимо, ибо сегодня к нам попала Override: Mech City Brawl, которая пытается реализовать такие мечты.
    Графика и звук
    Графическая составляющая получает от автора довольно высокий балл за счет неплохой детализации самих роботов, большого количества эффектов, выжигающих глаза своей интенсивностью, и одновременно с этим создающих ощущение настоящего боя мехов в каком-нибудь сверх-пафосном аниме.

    А вот окружение скудненькое. Дома и прочие объекты какой-то эстетической ценности не имеют, разваливаются одинаково, оставляя после себя похожие обломки и нужны лишь для единовременного прикрытия от точечных атак. Буквально через минуту боя любая локация превращается в плоское поле с несколькими неразрушаемыми препятствиями.

    Звуковое сопровождение не оставило в памяти каких-либо запоминающихся мотивов, музыка здесь по большей части для фона. А вот озвучка эффектов довольно стильная, чем-то напоминает японские аркадные автоматы с играми в меха-жанре.
    Геймплей
    Игру можно охарактеризовать как «Easy to Learn, Hard to Master». Но заслуга в этом не только самой боевой системы, но и кривого подхода к предоставлению информации игроку…

     
    Итак, благодаря обучению станет понятно, что каждая часть робота управляется отдельной кнопкой – две руки, две ноги. При этом только принцип работы левой ноги у каждого меха отличается, остальные части тела ведут себя одинаково, к тому же каждая атака может быть заряжена, за счет чего усиливается урон. Существует возможность блокировать или парировать, смотря на что хватит реакции, совершать прыжки с помощью реактивного ранца для уклонения от атаки или резкого сокращения дистанции до противника.
    Помимо этого, на 4 основные кнопки, при зажатии пятой, дополнительно «повесили» специальные атаки, требующие заряда. Есть даже ультимейты, но они вынуждают опустить свой запас здоровья до минимума и по сути выступают в качестве возможности отыграться, каждый из них сопровождается пафосной видео-вставкой, показывающей «нереальную крутость и мощь». Опять же, как в аниме про мехи!

     
    После обучения начинаешь думать: «Ну сейчас с комбами ознакомлюсь и вперед воевать», – но нет… нет никакого списка комбинаций. Все цепочки атак придется придумывать самому, исходя из анимаций своего персонажа и его специальных атак! Одновременно с этим придется учитывать предательский индикатор перегрева, потому что ваша длинная комбинация может вызвать «возгорание» меха, заблокировав все возможности защиты и атаки на пару секунд.

     
    Дальше больше, не все можно комбинировать, некоторые способности просто не могут встать в цепочку. Финальным ударом для вас станет абсолютный 0 информации по своим специальным атакам – их эффекты вы должны выяснить самостоятельно! Выпустили непонятный фиолетовый снаряд и повесили дебафф на врага – угадайте сами, что он делает. Можно ли продолжить комбинацию из трех ударов специальным апперкотом? Пробуйте! Никаких подсказок не ждите, даже режим «тренировки» не дает какой-либо дополнительной информации о механиках или комбинациях. Там даже болванчика нет, на котором все можно отработать, только пустынный город!
    Но предположим, что вы все же разобрались в способностях и готовы к бою…и тут игра преображается. Онлайн баталии очень напряженные и стремительные: вы и ваш враг постоянно двигаетесь, пытаетесь подловить друг друга на комбинации или «заряженной» атаке. Периодически на поле боя сбрасывается оружие, которое можно подобрать и использовать, что привносит немного хаотичности и непредсказуемости в течение боя. Блоки, контратаки, воздушные дайвы, летящие во все стороны искры от мощных ударов – все это вызывает неподдельный восторг и желание возвращаться к игре снова и снова. Уникальность каждого из 12 мехов завлекает и очень сильно меняет стиль игры.
     

    Помимо стандартных и ранговых боев 1 на 1, присутствует настоящая «куча мала», но из-за маленького онлайна в игре в целом, в этот режим найти лобби нереально.
    Для «профессиональных экспериментаторов» есть очень странный режим совместного пилотирования, где каждый управляет одной из частей тела…получается этакий Octodad в онлайн режиме.
    Любители кастомизации порадуются приемлемому разнообразию скинов и аксессуаров, хотя общая концепция меха останется прежней.

    Впрочем, не все безоблачно, ибо нэткод расстраивает. Если у вас с оппонентом плохая связь, то будьте готовы: регистрация попаданий как атак ближнего, так и дальнего – никакая, враг будет телепортироваться, использовать несколько способностей за раз.
    Еще один минус – аркадная кампания. Абсолютно скучная история про очередное инопланетное вторжение. Больше всего убивает не сюжет, а геймплей, ибо если лупить управляемых игроками мехов весело, то тупоголовые инопланетяне нам совершенно не противники.

    В итоге все прохождение превращается в монотонное избиение наиболее эффективной комбой монстров на точке их спавна.

    В проблемы также можно записать невозможность изменения клавиш управления, что для современных игр неприемлемо.
    И немного о цене, которую почему-то не индексировали: почти 2400 рублей за «полную версию» – не многовато ли? Для сравнения, Deluxe версия скоро выходящей Resident Evil 2 Remake стоит 2300, Sekiro™: Shadows Die Twice – 2000… продолжать не стоит, что выберут потенциальные покупатели понятно сразу.
    Итог
    Очень интересный проект в жанре «потасовки», который не снискал большой популярности из-за своей неадекватной цены и общей меха-стилистики. Поэтому у игры очень низкий онлайн, что приведет к скорой «смерти» проекта, если не будут приняты срочные меры.
    Важно понимать, что за внешней оболочкой скрываются настоящий заряд адреналина, стремительные баталии и соревнование умов.
    Моя оценка – 7 из 10. Обязательно зайду еще, но только ради битв с другими игроками!
     
    Понравился обзор на Override: Mech City Brawl? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Будь в курсе свежих обзоров!

×

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.