Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 19.02.2019 во всех областях

  1. 5 баллов
    Японская стратегия, для обсуждения и пинания 1.1. Достижимые цели WITP AE – замечательный исторический варгейм и потому совершенно не сбалансирован. Война на Тихом океане ведётся между заведомо неравными противниками, лишь один из которых по-настоящему рискует. Легко представить себе полное уничтожение всех вооружённых сил Японии и полную оккупацию всех территорий, контролируемых японским правительством, в то время, как для США, СССР и Великобритании подобный исход совершенно исключён. Более того, основные источники промышленной и военной мощи союзников неуязвимы для любых японских усилий. В игре они представляют собой пул, не зависящий от отображаемых на карте городов и заводов. Японские самолёты, танки и снаряды, напротив, должны быть произведены на конкретном заводе в определённом городе. Город может быть захвачен, завод – разбомблен и, в этом случае, новых самолётов, танков и снарядов не будет. Другими словами, Япония не может достичь победы по Паттону, «когда все вещи противника сломаны, а все его люди убиты» и должна стремиться к победе по Лиддел Гарту, «когда послевоенный мир лучше довоенного, хотя бы только с вашей точки зрения». Исходя из этого, идеальным для Японии результатом боевых действий может стать достижение хотя бы частичной неуязвимости Империи, а реальные результаты должны оцениваться с точки зрения того, насколько удалось уменьшить угрозу для Императора лично, его армии, флота и экономики. Основные противники – США, Великобритания и СССР – не могут быть уничтожены и даже выведены из войны, если уж они в неё вступили. То же самое касается Канады. Однако помимо них, в войне участвуют и другие государства: Китай, Голландия, Австралия, Новая Зеландия - в отношении которых такая цель может быть поставлена. Территория Британской Индии, формально не являющаяся государством, но управляемая автономно и выступающая важным источником пополнения войск и запасов снабжения, также может быть оккупирована и включена в Азиатскую сферу совместного процветания, по крайней мере, временно. Нанесение военного поражения Японии требует господства на море. И, если количество сухопутных войск и авиации союзников фактически бесконечно, то резервы флота имеют, пусть труднодостижимый, но реальный предел. Выбивая авианосцы и войсковые транспорты, можно добиться неуязвимости островов для вторжения. Пуская на дно танкеры, можно предельно усложнить логистику океанских операций. Ввиду этого, именно флот является основным противником Японии в войне. Промышленности необходимо сырьё и мощности для его переработки. И то, и другое дешевле, конечно, отобрать, чем добывать или строить самому. Однако наращивание индустрии, расположенной в относительно безопасных регионах и создание сырьевых запасов для неё необходимо для ведения долгой войны. Правильно организованная промышленность и система сырьевых конвоев способны обеспечить нормальную работу производства до самого конца. Японии угрожает не только прямое вторжение, но и разрушительные удары с воздуха. Разумеется, лучшим средством их предотвращения является максимально долгое удержание оборонительного периметра. Но трезвая оценка стратегических перспектив этой войны требует допустить, что периметр будет, в конце концов, прорван. Союзники не смогут извлечь из этого выгоды, не обладая господством в воздухе. Борьба за небо требует постоянного развития авиации, а также приспособления организационных структур ВВС к меняющемуся ходу войны. Следует также иметь в виду, что воздушные битвы, не имея решающего характера сами по себе, зачастую предопределяют победителя в решающих сражениях на суше и на море. Описывая ситуацию в игровых терминах, мы можем сказать, что максимальные очки приносят победы на суше, но саму возможность сражений создаёт флот, а распределение очков определяет авиация. Поэтому Японии необходимо создание авиации, способной до последнего дня оспаривать господство в воздухе. Суммируя приведённые выше соображения, мы можем сформулировать следующие стратегические постулаты: Целью войны для Японии является устранение стратегической уязвимости Империи. Промежуточные результаты боевых действий должны оцениваться именно с этой точки зрения: битва, после которой захватить Токио стало труднее – выиграна, а та, после которой легче – проиграна. Соотношение потерь – второстепенный вопрос, подчинённый основному критерию безопасности Империи. Основными инструментами устранения стратегической уязвимости являются: 1. Выведение из войны миноритарных участников. 2. Подрыв наиболее важных компонентов могущества союзного флота – авианосных сил, танкерного тоннажа и быстроходных амфибийных сил. 3. Обеспечение бесперебойной работы развитой военной индустрии. 4. Постоянная борьба за господство в воздухе. 1.2 Условия продолжения войны Даже при успешном ведении боевых действий, Япония может столкнуться с невозможностью их продолжения. Заводы Империи могут остановиться из-за нехватки сырья, а вооружённые силы – прекратить организованное сопротивление из-за нехватки снабжения. Для того, чтобы избежать этого, необходимо организовать постоянные сырьевые конвои на Хоккайдо, Сахалин и в Корею, направить танкеры на Суматру и Борнео, вывезти всё с прифронтовых баз, нарастить индустриальные мощности, захватить дополнительные у противника и, время от времени, останавливать ненужное производство. Какое именно производство считать ненужным – вопрос, конечно, спорный, но эмпирически выведенные мною цифры, приблизительно, таковы: производство самолётов любого типа можно приостанавливать, если на складах их скопилось больше 100; производство моторов, не используемых в НИОКР, когда их 200; моторов, нужных авиаконструкторам, если их 800; производство вооружения – при превышении лимита в 200 000; танки, бульдозеры и автомобили следует производить всегда, потому что с какого-то момента их всё равно будет не хватать. Ремонт захваченных промышленных мощностей оправдан при условии, что Япония намерена их удерживать не менее 200 дней, поэтому по трофейным заводам в Индии, Австралии и Новой Зеландии решение нужно принимать индивидуально, с учётом дальнейших стратегических планов. Если каким-то чудом удалось захватить американские или советские заводы, то ремонтировать их однозначно не стоит: пусть работает всё, что исправно, а о восстановлении пусть беспокоятся союзники. Наконец, что касается конвоев, то их тоннаж определяется размером порта и количеством запланированного к вывозу сырья. Конвой должен помещаться в портовый док, за исключением, может быть, каботажных рейсов AKL в Корею и на Хоккайдо. Если порт маленький, а ресурсов вывезти нужно много, то, в общем случае, лучше послать несколько конвоев, чем тратиться на расширение порта. Палембанг и Фусан, пожалуй, стоят того, чтобы сделать для них исключение. До тех пор, пока промышленность работает, а войска получают боеприпасы и подкрепления, Япония может продолжать войну. 1.3 Ресурсные ограничения экспансии и промышленного развития Наиболее важным ограничением в игре за Японию является снабжение. Фактически, можно сказать, что сюжет любой кампании образуют решения о том, как распорядиться доступными резервами сапплая. Согласно непроверенным подсчётам, в сценарии 2 Япония располагает примерно 25-30 млн. единиц снабжения, в сценарии 1 – 18-22 млн. (в зависимости от развития промышленности и трофеев), за вычетом того, что неминуемо будет израсходовано на содержание войск и подготовку пилотов. Имеется в виду как довоенное, так и произведённое в ходе войны снабжение. Боевые действия, в зависимости от интенсивности, съедают 30-50 % от этого количества. Остаток – 12,5-21 млн. (9-16 млн. в первом сценарии) может быть потрачен на индустрию и развитие инфраструктуры баз. Не слишком много, с учётом того, что наиболее реальную пользу приносит раннее развитие, а начиная со второй половины 1943 г. речь идет, преимущественно, об аэродромах и фортификации. В 1942 Япония располагает, примерно, 3-6 млн. (2-4 млн.) единиц снабжения для постройки заводов и баз, причём верхняя граница может быть достигнута только за счёт отказа от активных наступательных операций. Планы высадки в Индии, Австралии, или на Гавайях автоматически сдвигают планку экономических ожиданий к нижней границе. Впрочем, отказ от такой высадки тоже не гарантирует процветания и благоденствия: агрессивный оппонент способен навязать интенсивные боевые действия, организовав наступление в Бирме и десантные операции с любого направления. Реалистично рассчитывать, примерно, на 2500 новых цехов в 1942 году, с учётом того, что часть снабжения будет неминуемо потрачена на восстановление нефтепромыслов Суматры и Борнео. Лучше заранее запланировать распределение, примерно, 80 % этого бюджета развития, т.е., определить 2000 новых цехов, которые следует построить в любом случае. Ещё 20 %+сэкономленное и трофейное снабжение будут резервным фондом, предназначенным для парирования неизбежных кризисов (например, неожиданно больших потерь в каком-либо классе самолётов, или, упаси Аматерасу, проигранного Мидуэя). Следует отметить парадоксальную природу эффективности ранних вложений в авиаконструкторские работы. Они эффективны по двум причинам: нужные самолёты будут получены быстрее, однако полностью инвестиции в 1942 освоены не будут (особенно в КБ, конструирующих поздние модели), что приведёт к экономии и увеличению резервного фонда. Свои преимущества имеет и стратегия приоритетного развития тяжпрома: инвестиции будут освоены полностью, причём за период, поддающийся относительно точному прогнозу; общий бюджет снабжения увеличится; образуется запас очков тяжёлой промышленности, которым можно распорядиться в зависимости от хода войны. Производство серийных самолётов, конечно, тоже дело нужное: чем больше самолётов в воздухе, тем меньше самураев на кладбище. 1.4 Фактор технологического отставания. Разбуженный нами гигант, наполнившись неукротимой решимостью, отнюдь не утрачивает ни способностей, ни вкуса к научным исследованиям. Качественное превосходство японского вооружения очень быстро сменяется паритетом, а со временем всё более явно уступает образцам военной техники союзников. С самого начала самолёты противника лучше защищены и вооружены, а с момента насыщения боевых эскадрилий «Лайтнингами» и «Харрикейнами» японская авиация теряет превосходство в дальности полёта, скорости, маневренности и скороподъёмности. Стратегическая бомбардировочная авиация, вовсе отсутствующая у Японии, способна обеспечить локальное господство в воздухе уже в конце 1942, а в 1945 неминуемо уничтожает два крупных промышленных центра атомными ударами. «Тандерболты», «Спитфайры» и «Корсары», сопровождающие орды «Суперкрепостей» превращают каждый вылет самурая на боевую миссию в выразительное и короткое трагическое хокку. Впрочем, эта трагедия оставляет место для оптимизма, если Япония уделила достаточное внимание разработке новых самолётов и тренировке пилотов. Своеобразным утешением для японских лётчиков может служить и то, что морякам ещё хуже. Имя главного демона гайдзинов образует палиндром, т.е. одинаково читается слева направо и справа налево. Радар… Адмиралу Империи следует никогда не забывать этих пяти проклятых букв. Корабельные радары ПВО резко снижают шансы Ниппон Кайгун на победу в авианосном сражении, артиллерийские радары нивелируют превосходство японских моряков в боевом опыте и приборах ночного видения, противолодочные радары делают бесполезными отчаянную смелость и хладнокровный тактический расчёт лучших капитанов субмарин. Помнить о радарах, сводить их роль к минимуму, стремиться к приобретению собственных радаров – вот основные правила, позволяющие привести японский флот к победе. Первые радары ПВО могут быть установлены на «Сёкаку» и «Дзюйкаку» в июне 1942 г. И какова бы ни была оперативная и стратегическая остановка, один из этих кораблей(а лучше оба) к 01.06.42 должен находиться в порту и готовиться к модернизации, а после её завершения – немедленно присоединиться к главным силам Кидо Бутай. Остальные авианосцы могут быть оснащены радарами только в апреле 1943. Значение артиллерийских радаров может быть снижено за счёт преимущества Японии в ночной оптике. Идеальными условиями морского боя, начиная с середины 1943, являются лунные ночи, когда японские моряки могут видеть противника своими глазами, а союзники вынуждены верить отметкам на экранах радаров. И если возможность выбрать время для боя есть – выбирайте ночь посветлее! Лодки должны применяться массированно, стаями. В формировании подводных эскадр и даже отрядов смысла нет, за исключением операций по минным постановкам из-под воды, но лодки следует группировать в нескольких, наиболее важных, районах и использовать для скоординированных одиночных атак с разных направлений: эскортные корабли не могут быть везде и запас глубинных бомб, так или иначе, ограничен. Помимо радаров, важным аспектом модернизации флота является перевооружение лёгких сил на кислородные торпеды и новые глубинные бомбы. Не стоит пренебрегать возможностью установки современного противолодочного вооружения на мелкие корабли. Глубинные бомбы Типа 98 называются глубинными только из вежливости; какой-то шанс в борьбе с субмаринами союзников есть только у кораблей, использующих Тип 2. Эмпирически выведенный показатель эффективности противолодочной борьбы гласит: каждая потопленная лодка союзников означает спасение количества транспортов, равного количеству предстоящих лет войны с момента потопления. То есть, субмарина, утопленная в 1942, спасает 4 японских транспорта; в 1943 – 3, в 1944 – 2, в 1945 – 1. Начинайте топить их как можно раньше! Императорская армия, сама по себе, страдает от технологического отставания меньше, но и средств для парирования нарастающего превосходства союзников в огневой мощи и моторизации не имеет. Могу предложить манёвр, фортификацию, логистику и взаимодействие с авиацией и не говорите, что это паллиатив, я и сам знаю это ругательство. В целом, отставание Японии в технологической гонке в ходе войны неизбежно, однако фатального отставания можно избежать. 1.5 Фактор количественного преимущества союзников. Союзников больше с самого начала. Их так много, что у Японии просто не хватит боеприпасов, чтобы перебить всех при сколько-нибудь реалистичном развитии боевых действий. Локальное преимущество в силах достигается только за счёт логистических и политических ограничений, сковывающих способность антияпонской коалиции к стратегическому манёвру. У союзников не хватает политических очков и транспортного тоннажа в начале игры. К тому же, повреждение или потопление главных сил линейного флота США в Перл-Харборе, неизбежные потери в кораблях Флота Юго-Восточной Азии и АБДА делают морские перевозки небезопасными на какое-то время. Вопрос в том, как продлить это время. Максимальный эффект даёт полная победа на одном из театров военных действий. Захват Филиппин и Голландской Ост-Индии выводит из войны вооружённые силы этих стран. Если удастся проделать то же ещё с несколькими участниками коалиции, поддерживать численный паритет можно гораздо дольше. Значительное воздействие на динамику соотношения сил оказывает протяжённость морских коммуникаций. Контроль над Южной частью Тихого океана и Западом Индийского океана существенно затягивает накопление сил союзников и, при удаче, ограничивает выбор направлений для первых наступательных операций союзников. Наконец, потери. Потери, понесённые союзниками, влияют на стратегический баланс, особенно в случае полного уничтожения частей. Восстановление уничтоженных юнитов и их переподчинение фронтовым штабам требует политических очков, замедляя наращивание действующей армии. И, в этом смысле, следует обратить внимание на гарнизоны островов: им некуда отступить и трудно эвакуироваться. Победы на континентальных фронтах дают, как правило меньше, требуя, к тому же, гораздо больших сил. «Возьми все острова, оставь в покое континенты!» - такой может быть стратегическая максима Японии, за исключением случаев, когда имеется возможность полностью выбить из войны одного или нескольких континентальных противников. 1.6 Фактор географической уязвимости. У Японии нет баз вне карты и нет виртуального источника пула. Каждый японец в игре может быть обнаружен и убит. Японские острова нельзя отодвинуть от Алеутов, советских, корейских и китайских берегов, Филиппин, Формозы и Иводзимы. Обратная операция тоже неосуществима. Морские пути сырьевых и войсковых конвоев, до определённой степени, поддаются корректировке, но их отправные и конечные пункты всё-таки предопределены, поэтому охранять конвои оказывается полезней и дешевле, чем менять маршруты. «Почему Ахиллес читает не Зенона, а рецепт черепахового супа?» - с тревогой спросила меня как-то знакомая черепашка. Играя в WITP AE за Японию, легко понять бедную рептилию. Доказать философскую апорию делом гораздо труднее. Начать следует с выявления самого факта, что кто-то начал погоню, то есть с заблаговременного выявления угрозы. От радиоразведки толку мало, хотя знаете ли Вы, что если в докладах разведки дважды или более упоминается высокая активность радиопереговоров на какой-то базе, то DL этой базы повышается на 1 уровень за каждое упоминание после первого? То есть, дважды сказано «высокая активность в Сан-Франциско», получим DL=1, трижды – DL=2 и т.д. Можно обнаружить корабли и самолёты оппонента, не имея никаких юнитов гексов на 50 в округе. Но полагаться на радиоперехваты наивно. Армии и флоту нужна собственная разведка, с аналитикой и радистками! Угрожаемые направления должны перекрываться патрульными гидросамолётами. Вокруг баз и возможных маршрутов инкурсии необходимо организовать патрулирование субмарин. Ежедневные оперативные отчёты нужно внимательно читать и анализировать. И если на протяжении нескольких дней из одного и того же региона поступают сообщения: «Порт расширен до уровня Х», «Авиабаза расширена до уровня Y», знайте – оппонент что-то затевает в этом регионе! Это может говорить и о подготовке к обороне, но в любом случае следует предпринять дополнительные разведывательные мероприятия. Коварные планы врага изобличает, как водится, его собственная разведка. Если у Ваших баз внезапно вырос DL, а полёты самолётов-шпионов участились – ждите, как минимум, усиления авианалётов. Вскрыв приготовления к агрессии, нанесите превентивный удар, срывающий подготовительные мероприятия! Пусть сил недостаточно для полноценного наступления и разгрома, но бомбардировка порта или аэродрома; минирование гавани, где происходит угрожающее сосредоточение, возможны практически всегда. Спланируйте и подготовьте систему обороны: основные укреплённые базы, запасы снабжения, базы сосредоточения резервов для контрудара, запасные аэродромы. Если территория связана железными дорогами, резервы лучше перевести в режим стратегической переброски. Истребительное прикрытие основных баз, если это возможно, лучше осуществлять с маленьких, неразведанных противником, аэродромов неподалёку. Во-первых, это исключит потери от вероятных налётов на крупный аэродром основной базы, а, во-вторых, создаёт возможность для «истребительной засады». Отражение серьёзной угрозы почти всегда требует переброски воздушного штаба – для пополнения потрёпанных в боях эскадрилий и для обеспечения авиаторпедами. Оппонент знает, что до японских баз всегда можно добраться: приплыть или прилететь, и с этим ничего невозможно сделать. Попытайтесь приучить его к новой мысли: до Ваших баз можно и не добраться! 1.7 Основные этапы войны и критерии их разграничения. Кампания может быть условно разделена на 6 этапов: 1. Первые операции Императорской армии и Императорского флота. 2. Развитие первоначальных успехов. 3. Последний рывок и переход к обороне. 4. Активная оборона периметра. 5. Жёсткая оборона периметра. 6. Оборона Японии. Чем эти этапы отличаются и, главное, как понять, что очередной этап закончился и наступил следующий? Основное различие в реалистичных стратегических задачах, стоящих перед Японией. Первые операции обеспечивают саму возможность ведения войны. При этом попутно уничтожаются анклавы союзников: небольшие гарнизоны, на свою беду расположившиеся слишком близко от крупных японских баз. Первые операции практически безальтернативны: Япония, хоть она и полностью владеет стратегической инициативой, практически не может отказаться ни от одной из целей, которые она преследовала вначале войны в реальной истории. Как только у японского командования появляется выбор, что и когда атаковать, да и атаковать ли вообще – это свидетельствует о переходе ко второму этапу. Инициатива всё ещё на стороне Империи и, более того, теперь она может достичь настоящей стратегической внезапности, избрав такую точку приложения сил, в которой союзники вовсе не готовы к обороне. Это – редкая удача, но данный этап характеризуется не тем, ждал ли оппонент наступления именно там, где оно состоялось, а, в первую очередь, свободой выбора места на карте, к которому сходятся стрелки японских ударов. Это счастливое время длится недолго, хотя крупные победы способствуют его продлению. Как уже отмечалось, даже если Вы реинкарнация Александра Македонского, Бонапарта или Нельсона, уничтожить всех союзников невозможно: не хватит торпед, бомб и снарядов даже для тех, что на карте, а ведь многие появляются из параллельной вселенной, именуемой «пул» и туда снаряды вовсе не долетают! Рано или поздно, Вы почувствуете, что следующая победа возможна только если отказаться от одной или нескольких ранее намеченных целей и подготовиться к возможному контрудару оппонента. Это и определяет третий этап кампании. Независимо от того, насколько удачно складываются локальные наступления Японии, в какой-то момент становится очевидно, что затраты на то, чтобы закрепиться на новых рубежах, становятся неоправданными. К тому же, становится невозможным заранее предсказать, какие именно силы потребуются для отражения очередного наступления союзников и нанесения по-настоящему сокрушительного контрудара. Это свидетельствует о переходе к активной обороне. Этап активной обороны может длиться очень долго. Любому японскому командующему хочется верить, что бесконечно. Но, в конце концов, приходится признать: всякая вышедшая из порта эскадра –лишь мишень для подводных лодок, всякая перемещающаяся по дорогам армейская часть придет в пункт назначения небоеспособной из-за ударов с воздуха, а всякая воздушная эскадрилья либо обескровлена, либо по горло занята. Да и вообще, если к моменту начала операции союзников достаточные силы в районе боевых действий не накоплены, то перебрасывать их уже поздно. Наступает этап жёсткой обороны. Проложив дорогу к сердцу Империи, союзники начинают либо кампанию стратегических бомбардировок, либо подготовку к высадке. Но Япония не может сдаться, не получив гарантий безопасности императора! И чем бы дело ни закончилось, но это финальный этап кампании.
  2. 4 балла
    @Mentor3 Спасибо! Рад участию в жизни портала!
  3. 3 балла
    Takeda проверь сейчас я кое чего подшаманил. Svetlako да потыкал вроде. Ну работает и славно. Malexius да, чат переустановил, а кнопку я вручную добавлял. Забыл про это. Сделаю в ближайшее время снова.
  4. 3 балла
    Пфф, классика жанра - сои. Собственно достаточно очевидно, что и текущая шумиха и мультики рф имеют схожую цель, только подкрепленную физическим наличием ограниченного числа таких вооружений.
  5. 2 балла
    Смысл в жизни один - родить и поставить на ноги потомство. Все остальное вторично. А ты фигней страдаешь. Жить нужно настоящим и радоваться жизни. Проза.ру - отстойный, древний сайт. Сейчас авторы кучкуются на литнете, автор.тудей и паре подобных. Лучше всего автор.тудей - хотя бы потому, что туда за последнее время перебрались настоящие мастера жанра. Например, Олди. И с ними любой может вести живое общение - как автор или как читатель. Кстати, Г. Л. Олди привел в пример, потому что он сам почти каждый день в общении на автор.тудей. В своем либо чужом блоге. В общем, если хочешь взбодриться, как автор или читатель - дуй на автор.тудей.
  6. 2 балла
    В разработке находится проект Soldiers: Arena от отечественной студии Best Way. Soldiers: Arena - это многопользовательский тактический экшен в реальном времени (RTT-action) от создателей “В тылу врага”. Три игровых фракции, десяток командиров, две сотни юнитов и бесконечное число задач для реализации твоего тактического гения. Soldiers: Arena о тактике. Она о командной игре и взаимодействии родов войск. Те, кто знаком с нашими играми, знают, что их довольно сложно отнести к какому-то определенному жанру. Это смесь стратегии, тактики и экшена в сеттинге Второй мировой. Эта игра для тех, кому в стратегии не хватает экшена, а в тактическом шутере не хватает масштаба. Уникальная серия с более чем десятилетней историей, получившая достойное многопользовательское развитие. Чем интересен проект? - Прямое управление. Режим “Прямого Управления” предоставляет возможность игры от третьего (или первого) лица практически за любой юнит в армии игрока. В любой момент игры вы можете переключиться на ПУ и управлять юнитом при помощи WASD, точнее выбирая траекторию полета снаряда (гранаты) и выбирать в какую именно деталь вражеского танка вы хотите попасть. И самое главное - так проще почувствовать себя в центре событий! - Огромный выбор юнитов. В общей сложности порядка 200 юнитов за три игровых фракции созданных по реальным ТТХ боевых единиц времен Второй мировой. - Реализм. Создавая командиров и настраивая юнитов, мы ориентировались на их задачи в реальном бою, их сильные и слабые стороны. Танки нуждаются в поддержке пехоты, пехота в артподготовке перед наступлением, а артиллерия в защите своих позиций. - Вариативность геймплея. Большой набор тактических возможностей для юнитов. Разведка и диверсии. Захват, ремонт и угон техники. Строительство защитных сооружений, рытьё окопов, траншей. Установка ежей, мин. Разрушение и обезвреживание всего вышеперечисленного. Спасение раненых и уничтожение орудийных расчетов. И многое другое. - Тотальная разрушаемость. В ходе боя практически любой объект игрового пространства может быть разрушен либо сожжен. Кроме того, все объекты, включая воронки от взрывов, игрок может использовать в качестве укрытий. - Система повреждения компонентов. Любая единица техники, вне зависимости от ее типа, состоит из набора компонентов, которые могут быть сломаны или разрушены. При расчете пробития и наносимого каждому компоненту урона учитываются тип боеприпаса, характеристики орудия, дистанция стрельбы, угол наклона брони, толщина броневой плиты и порог её усталости. Дополнительно рассчитываются вероятности детонации боекомплекта, возгорания двигателя, повреждения колеса или гусеницы (что приводит к обездвиживанию боевой единицы). - Кооператив. Кроме баталий против других игроков, вы всегда можете посоревноваться с ИИ в кооперативных режимах, в которых основная ставка будет сделана на реиграбельность и адаптацию игрового процесса. - Продвинутый ИИ. Хороший ИИ умеет создавать интересные игровые ситуации. В Soldiers: Arena он призывает десант в тыл, давит танками арту и пехоту, использует дымовые завесы, ворует технику, и готовит много других сюрпризов для игрока. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/421010/Soldiers_Arena/
  7. 2 балла
    Metro Exodus является прямым продолжением Metro 2033 и Metro: Last Light, а также книги Дмитрия Глуховского Метро 2035. Метро: Исход» – новый сюжетный шутер от компании 4A Games, в котором открытый бой и стелс сочетаются с выживанием и исследованием одного из самых атмосферных игровых миров в истории. Покиньте разрушающиеся руины московского метро, чтобы отправиться в эпическое трансконтинентальное путешествие по постапокалиптическим диким землям России. Исследуйте большие нелинейные уровни, ощутите на себе эффект погружения и оцените геймплей в стиле sandbox. Вас ждет целый год пути и, без сомнения, самое эпохальное приключение в серии Metro. Действие Metro Exodus происходит в 2035 году, на постапокалиптической Земле, которая была разрушена в результате ядерной войны. Главный герой — Артём, с группой выживших рейнджеров ордена «Спарты» отправляется в путешествие из метрополитена Москвы на модифицированном паровозе «Аврора» и едет далеко на восток, искать новое место для жизни в постапокалиптической России. История начинается c суровой ядерной зимы и происходит в течение одного года. Другой персонаж игры, вернувшийся из предыдущих игр и книги «Метро 2035», — Анна, которая теперь является женой Артёма.
  8. 2 балла
    8 мая летим в Тбилиси.Вино,шашлык-машлык,лаваш из печи. Чача 60 градусов!
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    5 марта 2019 года в релиз выходит инди - проект The Occupation от студии White Paper Games. «Оккупация» - это расследовательский триллер с фиксированным временем на северо-западе Англии 24 октября 1987 года. Вы играете за журналиста в детальном, управляемом системой мире, где люди реагируют на ваши действия, а время - ваш главный враг. Это 1987 год на северо-западе Англии; Время британской поп-музыки 80-х, грандиозная архитектура и политические волнения. Взрыв спровоцировал спорный акт, который угрожает подорвать гражданские свободы населения, которые могут быть брошены на место. Вам поручено расследовать и допрашивать людей об их действиях после бурной ночи, которая привела к гибели многих людей. У каждого человека есть своя версия событий ночи, и вы должны использовать имеющиеся в вашем распоряжении инструменты, чтобы получить результаты, необходимые для вашего расследования. Будете ли вы идти по самому прямому маршруту, рискуя попасться, или тщательно спланируете свой подход, пока тратится драгоценное время? События происходят в режиме реального времени, и вы должны принимать решения на основе доказательств. Вы репортер. Вы принимаете решения в повествовании. Чем интересен проект? Часовой повествовательный триллер с несколькими исходами Политически мотивированные темы, выделяющие оттенки серого, считают неопровержимым фактом. События, происходящие в режиме реального времени, вынуждающие вас выбирать между осторожным и методичным или прямым и разрушительным подходом. Богатая строение мира на основе британской архитектуры со зрелыми темами, дающее вам отличное представление о людях, которые жили, работали и погибли здесь. Сбор доказательств любыми необходимыми средствами. Выбор игрока и свобода исследования. Сложная повествовательная паутина правды, лжи и случайностей. Высокотехнологичные часы с будильником и таймером для запоминания важных встреч! Полностью интерактивный портфель для хранения всего, что, по вашему мнению, может иметь отношение к вашему расследованию. Пейджер, который может отображать до 12 символов на экране - идеально подходит для достижения ваших текущих целей. Нити людей, которые работают и живут в этом мире. Переживите некоторые из последних действий людей. У каждого человека в мире есть рутина, которой вы должны следовать, чтобы спланировать свой подход. Будьте осторожны, так как неожиданный туалет или перекур могут помешать даже самым лучшим планам. Нелинейные среды с целями, разработанными для того, чтобы к ним подходили под разными углами, чтобы учесть разные стили игры. Более 3 часов оригинальной музыки из брит-поп 80-х, классических концертов и акустических баллад. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/765880/The_Occupation/
  11. 2 балла
    Описание Возьмите под контроль поселение первых людей, направляйте их сквозь века в их борьбе за выживание. "Dawn of Man" - это симулятор выживания/градостроительства от создателей "Planetbase". Игра начинается в Каменном веке и продолжается вплоть до Железного века, охватывая более чем 10 000 лет предыстории человечества. Под Вашим управлением племени придется выживать, расширяться и развиваться подобно нашим предкам, противостоя испытаниям окружающей среды. Охота Животные были жизненно необходимым источником еды и ресурсов для древних людей. Используйте их мясо, чтобы накормить своё племя; их шкуры и кости, чтобы сшить одежду и сделать инструменты, необходимые для выживания. Охотьтесь на мамонтов, шерстяных носорогов, древних бизонов, большерогих оленей, пещерных львов и другие виды животных, продивших по Земле в те времена. Собирательство Собирайте множество ресурсов окружающей среды: фрукты, ягоды, воду, древесину, кремень, камень, руды. Используйте собранное, чтобы готовить еду, делать инструменты и строить постройки в Вашем поселении. Планирование Рыба более обильна весной, ягоды и фрукты могут быть собраны летом, а животных легче найти когда тепло. Подготовьте достаточно долгохранящейся еды и теплой одежды к зиме, чтобы выжить. Расширение и укрепление поселения Стройте больше домов и хозяйственных построек для увеличения численности племени. Стройте укрепления и производите оружие, чтобы быть готовыми к отражению неизбежных конфликтов. Изучение технологий Каждое новое открытие облегчит поддержание растущего населения, вместе с тем принося и новые вызовы: увеличение потребления еды, моральные проблемы и более частые атаки рейдеров. Постройка мегалитов Наши предки были способны на невероятные инженерные достижения: добычу массивных камней, транспортировку их на салазках и сооружение колоссальных каменных структур. Контроль над Природой Откройте фермерские технологии для выращивания собственных сельскохозяйственных культур, чтобы прокормить больше людей. Приручайте животных для производства еды, ресурсов и обеспечения увеличения мускульной силы.
  12. 2 балла
    "Жил-был 20-летний портной, шутник и весельчак. С утра до ночи он шил и кроил одежду. Но как ни весел был портняжка во время работы, она опостылела ему. Однажды он отвлёкся во время глажки заказа, чтобы отогнать мух со своей еды — убил их семерых одним ударом, но прожёг утюгом шёлковый камзол барона фон Копферштока. Испугавшись, что последний в наказание может лишить его головы, портной решил отправиться куда глаза глядят. Сначала он сшил себе пояс и вышил на нём: «Силачом слыву недаром — семерых одним ударом», не смущаясь, что он всего лишь «победитель мух»." Капелька троллинга
  13. 2 балла
    Благообразного господина с маленькими глазками, изображенного на портрете, звали Петр Львович (Петер Людвиг) Барк. Наверняка абсолютному большинству современных людей его фамилия ни о чем не говорит. Между тем, роль этого господина в разрушении Российской Империи, пожалуй, более значительна, чем у революционеров всех мастей, вместе взятых. Именно Барку Россия обязана принятием в 1914 году "сухого закона", оказавшего катастрофическое влияние на ее экономику и на всю обстановку в обществе. В январе 1914 года он занял пост управляющего министерства финансов и уже тогда начал продвигать идею запрета торговли спиртными напитками. Имея доступ к царю, он убедил его в правильности этой идеи, а ее практическая реализация началась сразу после вступления России в войну. Барк к тому времени вступил в должность министра финансов, на которой он оставался вплоть до Февральской революции. Сперва Николай Второй личным указом запретил продажу алкоголя на время мобилизации. Затем издается новый указ: "Государь Император, 22 августа 1914 года, Высочайше повелеть соизволил: существующее воспрещение продажи спирта, вина и водочных изделий для местного потребления в Империи продолжить впредь до окончания военного времени". Наконец, 16 сентября Госдума по инициативе все того же Барка приняла закон, в точности соответствующий царскому указу. В 1914 году прибыль от винной монополии составляла почти 30% доходной части бюджета России. Она полностью покрывала государственные расходы на армию, флот, полицию и здравоохранение. Прекращение выпуска и продажи спиртного лишило страну этих доходов. Разумеется, Барк и его сторонники понимали, что столь огромную дыру в бюджете надо немедленно залатать. Для этого были резко взвинчены акцизы на чай, кофе, табак, сахар, соль, спички, керосин, уголь, дрова и целый ряд других товаров повседневного спроса, а также - тарифы на пассажирские перевозки. Таким образом, народ не только лишили "веселия Руси", попытавшись одним махом сломать многовековые питейные традиции, но и больно ударили по карману, в том числе и тех, кто спиртным никогда не интересовался. Несмотря на показные восторги "прикормленной" прессы, авторитет властей от этого отнюдь не вырос. Вдобавок разом остались без работы более 300 тысяч человек, занимавшихся производством и продажей спиртных напитков, а государству пришлось выплачивать десятки миллионов рублей владельцам ликеро-водочных, винных и пивных заводов в качестве компенсации убытков. Реакция на "сухой закон" людей, привыкших к спиртному, была естественной и вполне предсказуемой: началось массовое изготовление нелегального алкоголя и столь же массовое употребление суррогатов, гораздо более смертоносных, чем водка. За 1915 год выпуск спиртосодержащих лаков, политур и растворителей в центральных и северо-западных регионах России вырос в 20 раз! Разумеется, всем было понятно, что "полировали" этими жидкостями, однако, до их запрета дело не дошло. В том же 1915 году в одном только Санкт-Петербурге было продано более 1000 тонн одеколона, по литру на каждого жителя города, включая младенцев. Самогоноварение приняло гигантские масштабы. По самой скромной оценке и без учета браги, в 1916 году его было изготовлено порядка 30 миллионов ведер, то есть, 370 миллионов литров. Пойло гнали из всего, что способно скисать и образовывать спирт, но предпочтение, естественно, отдавалось сахару, как наиболее эффективному сырью. В середине 1916 года сахар по всей России исчез из продажи, самогонщики скупали его еще на складах, не дожидаясь поставок в магазины. Всем, кто пережил горбачевский "полусухой закон", хорошо знакома эта картина. Одновременно резко увеличилось потребление других наркотиков, прежде всего - опиатов, тоннами доставлявшихся контрабандой из Афганистана, Персии и Китая, а также - кокаина, именно тогда ставшего непременным атрибутом "богемного" образа жизни. А простой люд хлестал "ханжу", "ханку", "кумышку", "соняшку", "гвоздилку", "дымок" - под этими и многими другими народными названиями скрывалось, по сути, одно и то же - дрянной самогон, который разрушал психику гораздо сильнее и быстрее нормальной водки. Не этим ли в значительной мере объясняется жуткое одичание и чудовищные зверства, захлестнувшие Россию после революции? В общем, реальная картина была очень далека от той, что рисовала официальная статистика, согласно которой потребление алкоголя к 1917 году сократилось почти до нуля. О том, как все это выглядело на практике, можно прочесть в многочисленных воспоминаниях, дневниках и письмах современников. Вот. к примеру, весьма красноречивые фрагменты из дневника офицера М.И. Чернецова, приехавшего в свое имение в Орловской губернии после выписки из госпиталя, куда он попал в результате фронтового ранения. 12 декабря 1916 года. Два дня назад к нам наведывались крестьяне из ближайших деревень, из Опарино, Сказино и Репьево. Пьяные настолько, что еле шевелили языками. Наглые, самоуверенные, ничего не боящиеся — ни Бога, ни царя! Требовали отдать им старый парк. Я категорически отказал, они настаивали, стращая меня «красным петухом». На ночь зарядил всё оружие, забаррикадировался в одной из комнат, предварительно приказав заколотить окна на первом этаже. В деревнях никакого порядка. Везде пьяные морды, везде продается самогон. Чтобы раздобыть денег на выпивку, продают всё, даже крыши собственных домов. Думаю, что и лес мой хотели продать на самогонку. Ещё два года назад можно было спокойно пройти по улицам деревень. Сейчас всё резко изменилось: могут запросто раздеть, избить и даже убить. И всё это — посреди белого дня. 16 декабря 1916 года. Вчера ночью сожгли моих соседей Шингарёвых. Всех — самого Ивана Ивановича, его жену Елизавету Андреевну, детей — 16-летнюю Софию, 12-летнюю Елену и 10-летнего Николая. Парк вырубили весь (за ночь!), забили всех коров и лошадей, разбили всё, что не смогли унести. Все нападавшие были пьяны, даже там — на пожарище — пили захваченный с собой самогон. Трое нападавших замёрзли насмерть, но их товарищи этого не заметили. 5 января 1917 года. Чаша моя переполнена, всё, уезжаю. Последней каплей стали события последней ночи, когда меня чуть не пригвоздили к стене вилами. Слава Богу, не растерялся, дал отпор. Расстрелял 15 патронов, одного завалил насмерть, троих ранил. Пишу, уже сидя в вагоне поезда «Орёл-Москва». На большой скорости проскакивая деревни, видел всё то же — злые взгляды крестьян, пьяные проклятия и пьяную круговерть. Заметим, это написано за два месяца до Февральской революции, в самом центре страны. Из сказанного видно, что никакой власти к тому времени в сельской местности уже не было. Полный беспредел и анархия, замешанная на самогоне. Хорошо бы это прочесть тем, кто любит рассуждать о том, как процветающая царская Россия, стоявшая на пороге великой победы, была внезапно сражена коварным ударом в спину. В реале же, страна вступила в 1917 год дико озлобленной, насквозь пропитанной самогоном и политурой, к тому же - с рассыпающейся экономикой и парализованным транспортом, из-за чего в столице вскоре начались голодные бунты. Однако вернемся к тому, с кого начали. Судьба Петра Львовича Барка поистине удивительна. Он - едва ли не единственный член российского Совмина, продержавшийся на своем посту от начала мировой войны и до Февральской революции. Несмотря на то, что уже в 1916 году был очевиден провал его политики, а финансовая система рушилась на глазах, его так и не отстранили от должности. Царившая в те годы "министерская чехарда", когда правительства менялись как перчатки, а министры порой вылетали из только что занятых кабинетов, едва успев разложить бумаги, его почему-то не затронула. Сам он объяснял это своей покладистостью, умением ладить с людьми и идти на компромиссы, однако, коллеги, напротив, характеризовали его как человека "заносчивого, недружелюбного и нетерпимого к чужому мнению". Почему же царь благоволил ему вплоть до своего отречения? Это - одна из загадок тогдашней, весьма запутанной российской истории. К сказанному можно добавить, что Барк в 1920 году эмигрировал в Англию. Там этот человек, фактически разваливший российскую экономику и пересадивший Россию с водки на самогон, считался выдающимся финансистом и экспертом по делам Восточной Европы. В 1935 году его возвели в дворянское достоинство и удостоили титула баронета Британской империи.
  14. 2 балла
    Давненько я тут не бывала ) Что на голове у Александра на баграмском медальоне? Шкура, подхваченная дидемой, или волосы так изображены?
  15. 2 балла
    Золд В каких таких "прошлых статьях"? А кто пропустил, читает где и где? из которых широкой публике известны имена... м-м-м... ни одного. Ну "Дюна" - довольно толстая книжка, при желании можно снять 40 часов, не "наливая воды".
  16. 2 балла
    Продолжительностью часов 40? Дени известен талантом затягивания хронометража и при этом умудряется подавать сюжет сумбурно и скомканно Скорее "шведских актеров второго эшелона"
  17. 1 балл
    Проходим увлекательную кампанию за Эпир в Total War: Rome 2! Приятного просмотра!
  18. 1 балл
    Сложилась революционная ситуация! Терпеть это больше нельзя. Мартовские тезисы: - Золд должен расстрелять Буля - После расстрела Буля Золду следует расстрелять оставшуюся австрийскую армию. - После предыдущего пункта Золд должен вручить г0ну Иванову ключи от Вены и застрелиться.
  19. 1 балл
    Золд так это мы сами виноваты, получается...
  20. 1 балл
    более того,под новую крылатую ракету США возобновляют выпуск Ф-15 в количестве несколько десятков штук. Потому что чудо авиационной мысли Ф-35 не тянет.
  21. 1 балл
    Вышла Версия 0.17.0. Это первый экспериментальный релиз через год и 3 месяца. Очень много нового. https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=65070
  22. 1 балл
    В разработке находится проект End State от студии Iron Sight. End State - пошаговая тактическая игра, в которой вы управляете компанией наемников, выслеживающей террористов в раздираемой войной стране. Нанимайте, готовьтесь и набирайтесь опыта для ваших наемников. Берите повстанцев и преступные группировки, заключайте побочные контракты и исследуйте Брековию. В End State вы управляете международной компанией наемников, нанятой для выслеживания сети террористов в раздираемой войной стране, где за власть борются враждующие повстанческие группировки, преступные организации и частные силы безопасности. Игра создана как опыт открытого мира, который дает вам свободу выбора, какие миссии взять, кого нанять и как продвигаться к своим целям. Чем интересен проект? Реакционная система. Режим наблюдения запускает тест реакции, когда враг входит, чтобы посмотреть. Все участники в этих ситуациях могут стрелять, что часто приводит к интенсивным перестрелкам. Баллистическое моделирование. Каждая пуля прослеживается через сцену и реагирует на окружающую среду в соответствии со значением проникновения и сопротивлением стен и объектов. В игре представлена стратегическая спутниковая карта, на которой вы управляете своей организацией, нанимаете оперативников, покупаете снаряжение и находите миссии. Исследуйте восточноевропейскую тематическую Брековию, встречайте вражеские патрули, устанавливайте дорожные блоки и вступайте в контакт с различными группировками, действующими в стране. Когда вы вводите миссию на карту, игра переключается на тактический сценарий, где вы контролируете каждого из своих солдат в пошаговом тактическом сражении. Есть много жизнеспособных тактик для каждого сценария, начиная от скрытных ударов, скоординированных атак, стратегически расположенных снайперов до взрывного проникновения с использованием C-4. Выберите лучший подход для каждой миссии. Пошаговый тактический бой с точками действия и перерывами. Стратегический уровень, где вы управляете своими оперативниками, навыками, оборудованием и миссиями. Интерактивные уровни с различными типами укрытий, заглядыванием по углам, лазанием по окнам. Разрушаемое окружение. Пулевые проникновения сквозь различные материалы. 40+ видов оружия. Много брони, шлемов, гранат и другого снаряжения. Настройка внешнего вида персонажа. Навыки и опыт. Стелс с продвинутыми системами видимости и слуха. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/580640/End_State/
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Я ж больше в картошке не работаю, так матерюсь время от времени.
  25. 1 балл
    Не умеют работать! Газововщики - сволочи рукопопые, МО - изверги, обманывающие народ, и далее по списку. Регламенты пишут идиоты, правительство профессионально врет народу, менты - бла бла бла. США - такие няшечки... Форумные бойцы знают все всегда лучше всех.. Медуза ИО - рупор свободных людей! Я тебе аватарку новую притаранил, а ты обзываешься
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.