Перейти к содержанию
Авторизация  
RedKnight

Механика игры. Формулы.

Рекомендуемые сообщения

Вопрос по юнитам - что значат эти интересные циферки около юнитов? То есть что больше - это хорошо, это мне понятно.

 

Мне не понятно, как считаются потери отрядов при столкновении?

 

Опятьже про больше - это хорошо ... я вот легионной конницей крошил в капусту когорты легионеров противника как-то подозрительно легко. А ведь характеристики не сильно различаются.

 

Кто-то знает формулы? Кроме разработчика, конечно. :unsure:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RedKnight

 

Конница сильнее равной по цифрам некопейной пехоты - такая механика игры, это еще с Medieval и Shogun так.

 

А во-вторых - у конницы очень высокий чардж, что означает большие потери у пехоты при первом ударе.

 

У легионной кавалерии чардж совсем неплохой.

 

А формул для подсчета "кто победит" нету - если внимательно посмотреть битвы вблизи, создается впечатление, что комп реально обрабатывает каждого солдата - кто его ударил, кого он ударил. А в рубке, когда "смешались кони-люди", тут уже теория вероятности. Оказался легионер между двумя кавалеристами - скорее всего умрет. Повернулся кавалерист спиной к паре пехотинцев - тоже клиент.

 

В общем, фиг рассчитаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Pitonich

Не могу согласиться. Если циферки есть, значит они неспроста. Дело случая оно, понятно, есть, но это не ответ на вопрос. К примеру, скажете вы мне: атака 5 против защиты 20 вызывает 5*exp(-20/(const=10)) потерь, и я вам охотно поверю. Или еще сложнее - потери выше смертельных передаются другому члену юнита, если у атакующего есть специальный бонус протыкания насквозь.

 

Опять же charge -- попробуем его установить в 126 для кого-то и что будет? Сметет всех, кто на пути? Сметет всех до одного, поменяв в нужном месте путь отдельного кавалериста?

 

Случайность должна быть ... вот тут тестят кто кого забьет в лоб - городская когорта или фаланга спартанцев. А знай правила и мы бы знали: вероятность победы 0.55, матожидание потерь 126 на 110 и т.п. Ряд вопросов отпадает сам собой. И знали бы, почему слоны протаптывают тропинку сквозь фалангу или не протаптывают - доподлинно. И что нужно поменять, чтобы обуздать их, и обуздать вмеру.

 

А я бы заодно знал: стоит мне отправлять своих гоплитов на призывную фалангу македонян? А то их 240, а моих 160.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

pitonich

Камрад, Красный Рыцарь- профи по части разора игры по винтикам с математической точки зрения. Он для ЕУ2 сделал такой эмулятор битв - мы с его помощью стратегию разгрома Кастилии за Португалию решили в 5 минут, а до того полгода спорили кто сильнее :D

Так что вы с ним не спорьте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Chernish

 

Ну, я в формулах не дока, но то что кавалерия при сражении с пехотой имеет какой-то бонус, не описанный в параметрах ...unit.txt по-моему очевидно.

 

Даже еквиты отлично справляются с куда более защищенной чем они пехотой.

 

Я ж не говорю что нельзя смоделировать битвы конницы с пехотой в RTW - можно.

 

Просто есть какая-то неизвестная - какой-то бонус конницы перед некопейной пехотой.

 

Но вычислить его наверное можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

pitonich

Просто есть какая-то неизвестная - какой-то бонус конницы перед некопейной пехотой.

Этот бонус называется CHAAAAAARGE!!!

:D

Сколько помнится, про подобный бонус ("против некопейной пехоты") СА пробалтывались ещё во времена МТВ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Wargasmatron

Этот бонус называется CHAAAAAARGE!!!

 

Если я правильно понимаю механику игры, CHAAAARGE :) работает непосредственно в момент сшибки.

 

Это когда часть пехотинцев отправляется на луну :)

 

Но конница и в рубке в толпе очень бодро пехоту кладет - что-то здесь еще есть имхо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RedKnight

Не могу согласиться. Если циферки есть, значит они неспроста.

Свои предположения по механике боя я излагал в топике про стандартные армии. В кратце - мне кажется, что число хитпойнтов уменьшает вероятность убить юнита очередным ударом, но в бою хитпойнты юнита не уменьшаются - после периода времени боя их убить так же сложно, как убить в начале. Но есть вероятность убить их и в начале.

Кроме того похоже формула не ограничивается только нарисованными цифирками, а еще и зависит от типа юнита. Слоны имеют очень скромные рукопашные характеристики но сминают врага. То есть способность сминать зависит не только от чарджа и атаки, а может и вообще не зависит от них.

Конница имеет гораздо лучшую атаку и чардж, умеет опрокидывать пехоту несмотря на то, что обычно имеет 1 хитпойнт (а не 12 как у слона). У колесницы все еще интереснее - у нее есть специальная атака, которая валит пехоту и убивает лошадей практически независимо от защиты и хитпойнтов лошадей.

Думаю, что есть база юнитов, которая и учитывается при вычислении боя и способа поражения юнита. И вероятно дело не только в цифрах, являющихся характеристиками юнита, но и в самом типе юнита. Такими базами видимо являются: пехота, конница, колесница, слон, собака, свинья. Возможно пехоты несколько типов. И между парами этих баз юнитов формулы различны, возможно отличаются константами. Соответственно я заметил, что есть 3 типа поражения атакером защитника - уронить, отбросить назад, убить. Слоны и колесницы больше роняют. Конница - больше отодвигает.

Когда кавалерия врезается в каких нибудь триариев, стоящих в линии с промежутками, она сдвигает эти линии, а слон или колесница сбивают с ног.

Более того - сбить с ног может и удар пехотинца, а может отодвинуть.

С какой то вероятностью юнит поражаетс одним их этих способов. И стрела может отбросить гоплита назад в плотном стою, и при этом не убить его!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

LeChat

Свои предположения по механике боя я излагал в топике про стандартные армии. В кратце - мне кажется, что число хитпойнтов уменьшает вероятность убить юнита очередным ударом, но в бою хитпойнты юнита не уменьшаются - после периода времени боя их убить так же сложно, как убить в начале. Но есть вероятность убить их и в начале.

поставил германским берсеркерам 12 хитпоинтов. поднял броню до 10и.

поставил против них 20 поков преториев, легионеров и лучников ауксилия. первое время находясь в самой гуще сражэния, под очень плотным ливнем пилумов и стрел берсерки не теряли никого - после нескольких минут - сдохли все... один за другим....

 

мне кажэцца, ч то хитпоинты снимаюца за к аждый смертельный удар.... т.е. юнит с двумя ХП выдержыт один смертельный удар и сдохнет от второго... т.е. те жэ допустим 40 испанских Быков с двумя ХП заменяют 80 быков с 1 хп...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ronin

те жэ допустим 40 испанских Быков с двумя ХП заменяют 80 быков с 1 хп...

Точно, но с 40 мечами. Типа винтовка на пятерых :) Что довольно серьезный недостаток

 

З.ы. берсерки поэтому и не рулят. Сливают варбендам сцуки :angry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
находясь в самой гуще сражэния, под очень плотным ливнем пилумов и стрел берсерки не теряли никого - после нескольких минут - сдохли все... один за другим....

Тогда почему со слонами такого не происходит? То есть один слон сдох, следующий сдыхает нескоро. Насколько "один за другим" сдохли берсерки? Если они 10 секунд дрались, а потом сдохли за 1 секунду, то да - за 10 секунд им срубили хитпойнты, а потом добили. А если один за другим через каждые 2-3 секунды, то хитпойнты не снимаются.

Слоны по крайней мере дохнут не все сразу. В конце концов если бы юнит выдерживал бы несколько смертельных ударов, то стрелки и баллисты не могли бы никого убить одним выстрелом, однако этого не наблюдается. Стрелки косят толстые войска первым и последующими выстрелами примерно одинаково.

Кстати, а берсерки раскидывали врагов как слоны? Я так понимаю вы им параметры слонов поставили...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

pitonich

Если я правильно понимаю механику игры, CHAAAARGE  работает непосредственно в момент сшибки.

По-моему, не совсем. Чардж имеет определённую продолжительность по времени. Например, конница может прочарджить вообще МИМО заданной цели - если цель изменила положение. Т.е. сшибки не будет вообще, а чардж - будет.

И если на пути промахнувшейся в чардже кавалерии случайно окажется что-то не слишком колючее - ему будет очень больно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Формулы... даже не знаю как и где они здесь работают...

Недавно наблюдал следующую ситуацию. Штурм варварской деревни, на площади отряд варбандов, у меня около нее 3 отряда отстрелявшихся гастатов (верихард, HUGE). Не мудрствуя лукаво посылаю их всех в лобовую атаку и... Площадь маленкая а гастатов много, в общем сражается около 10% остальные толпяться сзади. Варбанды несут куда большие потери чем мои гастаты, но начальный чардж прошел не совсем удачно, двое варбандов оказалось за спиной всей этой кучи... и режут в спины гастатов. Именно режут. один убил троих прежде чем один из гастатов развернулся и убил его, второй убил без проблем пятерых, прежде чем подоспевшее подкрепление его грохнуло.

Такое впечатление что формулы просчитываются для каждого воина отдельно, с учетом того куда он смотрит/атакует, защищен ли он щитом спереди или нет сзади...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не обязательно формулы для воинов, хотя я тоже склоняюсь к этой мысли. Эти убийства могли быть заданы в формуле, а исполнены теми, кто лучше подошел в этой ситуации -- оказавшимися в тылу.

 

Я вот вчера наблюдал такую картину. Македоняне пробивают мою деревянную стену. У меня за ней фаланга гоплитов (153), непосредственно за ней - фаланга спартанских гоплитов (96). В пролом вламывается одновременно 6 отрядов (6*108=648) македонских легких конников. В первые две секунды фалангу гоплитов разрывает на 2 части. В следующие от них остается только по 2 крайних ряда в каждой шеренге, остальное покрыто конницей. Спартанцы стоят, но кругом них конники. Ставлю на паузу, смотрю потери -- их почти нет. 1 спартанец и 20 гоплитов. Еще через несколько секунд македоняне белеют и сваливают так же внезапно, как пролезли в эту дыру. Так вот: что-то тут не то. Они спокойно порезали бы в спину гоплитов, время у них было. Но не порезали. То есть, я думаю, сработал расчет двух лобовых столкновений с фалангами и не более того. Кроме того, область затаптывания гоплитов была шире отверстия -- формула затаптывания тоже сработала для группы? Жаль реплей не сделал -- вылетела игра.

 

Тип войск наверняка учитывается. Иначе я не нахожу объяснений, почему мои ранние легионеры не могли снести ни одной британской легкой колесницы, тяжелая конница их гоняла с тяжелыми потерями, легкая конница просто ложилась почти без толку, а вот вспомогательная (с дротиками) делала их гораздо легче. Ну бонус у них +6 с колесницами, ну и что? Тяжелая конница все равно лучше по параметрам. Хоть и написано у них, что "в RTW нет искуственного эффекта колодец-ножницы-бумага, как в других играх", но есть он, никуда не делся.

 

Удар может человека убить, а может отодвинуть ... а может и мимо пройти. Там три параметра в защите - первый броня, второй уклонение, третий щит. Уклонение работает только в рукопашной, броня всегда ... щит - тоже всегда?

 

Атака делится на три типа -- наскок (charge), рукопашная (melee), метание/стреляние. При наскоке, видимо, учитывается такой параметр, как импульс юнита -- скорость*масса*численность. Параметр массы, по крайней мере, есть в базе.

 

Эффект от наскока конницы или пехоты, по моим наблюдениям, растянут во времени: вчера македонский генерал атаковал мой отряд броненосных гоплитов при входе на площадь Коринфа (то есть в разобранном состоянии), сразу снес 30 человек. Потом потерял троих, уничтожил еще 15, потом потерял 20, уничтожил 15. Потом непонятно -- приехали мои генералы и испортили весь эксперимент.

 

Возможно, тотже эффект, а возможно, другой работает при столкновении мечников галлов с отрядом гастатиев: сначала потери примерно одинаковые, потом галлы все быстрее проигрывают, потом бледнеют и убегают. Здесь, возможно, работает эффект морали: они плохо бьются, так как испугались первых потерь. По крайней мере, на эффект наскока не похоже, так как более растянуто во времени.

 

То есть в формуле лобового столкновения должны участвовать: тип атаки и ее численное значение, тип столкнувшихся войск, моральное состояние, физическое состояние, масса войск, тип оружия (не зря же он в базе) ... и бонусы ... м-да. Короче, все что там в базе есть, то и должно.

 

А, может, буржуи там чего нарыли уже на эту тему? А то тестить это долго ...

 

Вот, к примеру, тест: ставим гастатам Юлиев и Брутов 0 везде, 1 атаку в схватке. Проверяем, на равных ли дерутся. Ставим Юлиевским тип "тяжелая конница", ничего не меняя больше и снова проверяем. И так по каждому параметру ... с каждым типом. Надо попробовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RedKnight

Не обязательно формулы для воинов, хотя я тоже склоняюсь к этой мысли. Эти убийства могли быть заданы в формуле, а исполнены теми, кто лучше подошел в этой ситуации -- оказавшимися в тылу.

Дык в тылу они оказались не сразу, просто атака шла центром и между гастатами и зданием был небольшой зазор в котором и оказалось несколько растянувшихся ранее варбандов, только двое успели проскачить прежде чем гастаты вступившие в схватку заняли всю ширину площади.

 

Да и с моралью иногода странные вещи происходят. Бой с даками, у меня гастаты, у них элитные мечники и другая пехота с высокой атакой. Пока моя кавалерия сносит элиных лучников даков, их пехота сносит моих стоящих в обороне гастатов, особенно досталось двум отрядам. Один побежал потеряв половину бойцов, другой держался до подхода освободившейся кавалерии (из 160 солдат в строю осталось 6)

 

Уклонение работает только в рукопашной, броня всегда ... щит - тоже всегда?

Щит - точно нет, не раз замечал что обстрел со стороны незащищенной щитами гараздо эффективней стрельбы сквозь них, плюс акакующие со спины убивают куда быстрее чем во фронт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уклонение работает только в рукопашной, броня всегда ... щит - тоже всегда?

- По моему и в рукопашной щит работает только если юнит атакован в лоб. Посмотрите как лихо режутся голые фанатики со спины. А у нах шит - основная защита.

 

На счет хит-пойнтов. Когда мы играли в ролевые игры у нас это считалось так:

1 хит - дохнеш от одного удара мечем, 2 хита - дохнеш с двух ударов. НО например стрела из длинного лука снимала 3 хита => даже 2-х хитовый чел дохнул с первой-же стрелы. Тут похожий эффект с баллистами. Т.е. у каждого типа оружия должен быть параметр - сколько хит-пойнтов оно "снимает" при успешном ударе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я думаю, что немалый эффект придает "масса" каждого отдельного юнита. Разрабы об этом неоднократно хвастались на Орге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А нету такого параметра, как снимаемые хиты в описании юнита. Только тип оружия есть. Тяжелое, легкое, метательное, осадное. Возможно, перенос удара на сзади стоящих для всего осадного задан. Еще есть подразделение на колющее, рубящее, ударное.

 

Ну а масса -- что она дает? Затаптывание, движение линии боя дает, а потери?

 

И чем еще хвастались разработчики? А главное - где? Ссылку можно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Такими базами видимо являются: пехота, конница, колесница, слон, собака, свинья.

 

В самой игре слоны и колесницы отнесены к тяжелой кавалерии :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RedKnight

Возможно, перенос удара на сзади стоящих для всего осадного задан

В абилках осадных юнитов есть "ареал атак"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Spartak

имхо это очень портит игру- превосходство конницы, получается у кого самый тяжелый и дорогой юнит на коне или слоне тот и прав..

конечно можно тактику придумать и против пачки золотых катов и против пачки золотых слонов, но напряжно это. да и человек не шибкого ума всегда порвет гения с другим составом войск.

:buba:

выход один-уменьшить количество рыл в отрядах конниы слонов и колесниц.

вместо 50 катов сделать 20. вместо 20 слонов -2. и тд.

я не знаю как это поправить можеть кто подскажет? :help:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Spartak

Уважаемый я дико извиняюсь, но крутое войско на то и крутое чтобы рвать всех. Не забывайте что игра привязана к Кампании, а не к тактическим битвам. Т.е. пачку золотых катов или слонов мало того что в игре надо построить еще, так еще и прокачать до этого золота.... Представьте ситуацию в кампании вы 50 лет занимаетесь подготовкой элиты а потом ее рвут толпы крестьян.....

Так что сравнивать это конечно замечательно НО не забывайте как уже говорилось сравнивать и доступность данного типа + его цена. Играл за Карфаген - НЕТ ЭТИХ СЛОНОВ просто денег на них нет + до крутых еще развиться надо.

 

Теперь по формулам - склоняюсь к мнению что формулы рассчитываются для каждого юнита отдельно - это с математической точки зрения проще. не забывайте что очень разные эффекты от удара в лоб и в лоб но немного сбоку - для рассчета по отрядам пришлось бы придумать сложнейшие формулы с углом да еще с разными учетами.... Если же рассматривать на уровне отдельных личностей то у них вполне можно рограничиться 4-8 позициями по отношению к противнику. С точки зрения моделирования поще моделировать отдельных личностей с ограниченным количеством поведений, чем большой объект с огромным количеством типов реакции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
и режут в спины гастатов.

Со спины у юнитов не действует бонус щита и возможно защита. Броня действует, но она обычно намного слабее совокупного параметра, поэтому со спины юниты гораздо легче убиваются - как врукопашную, так и метательным оружием.

Еще через несколько секунд македоняне белеют и сваливают так же внезапно, как пролезли в эту дыру. Так вот: что-то тут не то. Они спокойно порезали бы в спину гоплитов, время у них было. Но не порезали. То есть, я думаю, сработал расчет двух лобовых столкновений с фалангами и не более того.

Ну нет. Во-первых почему в спину? Чардж отбрасывает врага, но не поворачивает спиной. То есть ваших гоплитов спрессовали - они сомкнули ряды, но остались лицом к врагу.

Во-вторых, я моделировал в медивале столкновение пары отрядов. Около 600 опытов провел, научил нейронную сеть. Но и этого оказалось мало - некоторые битвы моделировались точно, некоторые нет. Так вот там явно нет формулы для расчета столкновения отрядов. Бой обсчитывался именно на уровне юнитов. А в РТВ детальность столкновения увеличилась. Думаю тут тем более рассчитывается каждая драка солдат. Но возможно для ускорения формулы линеаризованы и экспоненты представлены в виде набора линейных комбинаций. Тогда можно реально обсчитать битву в режиме реального времени и все действия свести к операциям с матрицами, представляющими параметры наборов юнитов.

Я думаю, что немалый эффект придает "масса" каждого отдельного юнита. Разрабы об этом неоднократно хвастались на Орге.

Дык а база юнита фактически и есть его масса и несколько других параметров.

А нету такого параметра, как снимаемые хиты в описании юнита.

Это подтверждает мое предположение о том что хитпойнты юнита - не уменьшаемое значение, а степень ослабления вероятности убить юнит. Это не одно и то же.

В самой игре слоны и колесницы отнесены к тяжелой кавалерии

У слонов и колесниц явно разные формулы обсчета. А где то в игре я видел указание на то, что тяжелая конница отличается от легкой тем, что тяжелая предназначена для боя против пехоты и конницы, а легкая - только против пехоты. Думаю слоны и колесницы относятся к тяжелой коннице именно по этому критерию - они хорошо рубят конницу. Но специального бонуса их отнесение к тяжелой кавалерии не дает. Просто это словесное описание их назначения.

 

Еще один момент. Вы когда нибудь видели, чтобы слона из лука убили? У слона (небронированного) 12 хитпойнтов и очень низкая защита. То есть по идее плотная стрельба должна бы моментально снять ему эти 12 хитпойнтов и мощные лучники валили бы слонов легко. Но я никогда не видел, чтобы лучники застрелили слона. Пугают огненными стрелами - да. Но не убивают. А ведь у слонов защита маленькая и большие размеры. Каждый залп дает несколько попаданий. Их могло бы убить с 2-3 залпов, однако этого не происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Spartak
Еще один момент. Вы когда нибудь видели, чтобы слона из лука убили? У слона (небронированного) 12 хитпойнтов и очень низкая защита. То есть по идее плотная стрельба должна бы моментально снять ему эти 12 хитпойнтов и мощные лучники валили бы слонов легко. Но я никогда не видел, чтобы лучники застрелили слона. Пугают огненными стрелами - да. Но не убивают. А ведь у слонов защита маленькая и большие размеры. Каждый залп дает несколько попаданий. Их могло бы убить с 2-3 залпов, однако этого не происходит.

 

как то убивали огненными стрелами. и велиты одного как то замочили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Wargazmotron

pitonich
Если я правильно понимаю механику игры, CHAAAARGE  работает непосредственно в момент сшибки.

По-моему, не совсем. Чардж имеет определённую продолжительность по времени. Например, конница может прочарджить вообще МИМО заданной цели - если цель изменила положение. Т.е. сшибки не будет вообще, а чардж - будет.

И если на пути промахнувшейся в чардже кавалерии случайно окажется что-то не слишком колючее - ему будет очень больно.

 

Ну, понятно что он имеет продолжительность по времени.

До того времени, как конница увязает в рубке и останавливается.

 

Пока кавалерист движется, чардж работает.

 

И я полагаю работает в зависимости еще и от скорости - ведь видно, насколько бодрее нарушают законы гравитации пехотинцы, если конница как следует разогналась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

Конкурс

Нужно написать о нашем сообществе 4-5 предложений. Шлите в ЛС Золду.

Какие то важные ссылки

Ждем предложений о том какие ссылки нужны ниже.

Конкурс

Нужно написать о нашем сообществе 4-5 предложений. Шлите в ЛС Золду.

Конкурс

Нужно написать о нашем сообществе 4-5 предложений. Шлите в ЛС Золду.

×

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.