Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Незначительный модинг и настройка 13 века.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 54

#21
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2Maxim Suvorov

Ты забыл сказать как эти настройки камеры сохранить, чтоб игра уже вся на них далее была. Если редактируешь режим камеры в горизонт, то понравившиеся настройки нужно записать в файл с путем "\data\cameras\horizonmode.cfg", если же режим классических РТС, то записать настройки новые нужно в \data\cameras\testmode.cfg

В data.000.pak есть эти два файла, можете достать их и посмотреть.
  • 0

#22
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2sasa3

Максим верно сказал, только забыл попросить уровнять SpeedFactor в 1
и NormalSpeedFactor в 1.

Уточни, что ты хочешь сделать. Создать свое сражение. Существующее изменить, чтоб оно стало с текучкой времени. Или сделать чтоб все кастом батлы были с текучкой времени ?

Сообщение отредактировал unicorn: 23 Октябрь 2007 - 15:38

  • 0

#23
off   sasa3

sasa3

    Сотник

  • Пользователь
  • 437 очков опыта
2unicorn
Уточню, я вообще хочу чтобы ВСЯ игра и все сражения, что в ней есть или можно самому создать, были с текучкой времени и чтобы камеру можно было максимально перемещать в вертикальном положении, как это было в интроролике.( причём чтобы один раз задать параметры и сохранить их и не мучаться далее)
Кстати, не нашёл путь \data\cameras\horizonmode.cfg", !!!
Плизз, распиши по шагам, как это сделать!

Сообщение отредактировал sasa3: 23 Октябрь 2007 - 15:43

  • 0

#24
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2sasa3

Уточню, я вообще хочу чтобы ВСЯ игра и все сражения, что в ней есть или можно самому создать, были с текучкой времени


Те карты/сражения что ты сейчас создаешь, сам в DateTimeManager включаешь Enabled текучку времени. SpeedFactor и NormalSpeedFactor задаешь по 1, записываешь карту и все. В ней сражении будет с текучкой времени с реальным ходом времени. Можешь сравнить как часы тикают в DateTimeManager.

Те сражения, которые уже созданы, чтоб включить им текучку времени, нужно либо загружать, редактировать настройку DateTimeManager и сохранять так. И будет в них игра как ты хочешь.
Можна сделать хитрее, чтоб не париться, в скрипте прописать эту установку не зависимо от того, во что ты играешь.
Но в сражениях кампании есть заданные небеса под время, которое выставлено там, а значит текучка будет не красивая на небесах.
Для текучки времени нужно Sky оставлять процедурным. Поэтому с заготовленными картами для кампании - лучше все таки руками поменять Sky на процедурный, поменять настройки DateTimeManager и записать. Для Кастом карт я тебе чуть позже покажу гле и что в скрипте подправить.

были с текучкой времени и чтобы камеру можно было максимально перемещать в вертикальном положении, как это было в интроролике.( причём чтобы один раз задать параметры и сохранить их и не мучаться далее)
Кстати, не нашёл путь \data\cameras\horizonmode.cfg", !!!
Плизз, распиши по шагам, как это сделать!


horizonmode.cfg сейчас лежит в data.000.pak.
То-есть вытащить можешь с помощью утилиты унпакера, который вчера я выложил вместе с еще утилитами и експортером.

Ок. Шаг за шагом. Только пока без четких комментариев по каждому параметру камеры.

1. Загрузи редактор.
2. Module => Cameras
3. File=>Test Map (переход в игровой режим)
4. В окне Camera Edit нажми Refresh
5. Редактируешь значения камерных параметров и для проверки нажимаешь Apply. И так пока не получишь чего хотел. Максим там что-то предложил тебе, посмотри.
6. Когда готов сохранить это, нажми SaveToFile.
7. Сохранить нужно в корень игры, с путем и именем. \data\cameras\horizonmode.cfg
папку cameras в папке data создай сам.
  • 0

#25
off   sasa3

sasa3

    Сотник

  • Пользователь
  • 437 очков опыта
2unicorn
Странно, поставил в DateTimeManager SpeedFactor и NormalSpeedFactor равным 1 и в сражении Калка все стали бегать как ошпаренные?? эффект получился обратный, что неправильно сделал?
  • 0

#26
тут   RTW

RTW

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 717 очков опыта
  • Откуда:РОССИЯ

Перейти к Наградному листу

2sasa3
Щас тебе отпишут,что:
1. не понимают, о чем ты говоришь(либо термины не те упоминаешь):lol:
2. не понимают, что ты хочешь и т.д :lol:

Сообщение отредактировал b-rome: 23 Октябрь 2007 - 18:38

  • 0

#27
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2sasa3

Странно, поставил в DateTimeManager SpeedFactor и NormalSpeedFactor равным 1 и в сражении Калка все стали бегать как ошпаренные?? эффект получился обратный, что неправильно сделал?


Ты поставил SpeedFactor=1 и NormalSpeedFactor=1 в режиме редактора.
После нажал Ctrl+T или File=>Test Map, скрипт GUI старта сам перевел
SpeedFactor в 10. Проверь после старта карты чему равняется в DateTimeManager SpeedFactor. То-есть в 10 раз ты ускорил.
Глянь в Module=>GUI=>StateMachine=>Edit=>Search in All States=>
"SetTimeSpeedFactor(10);"=>Найти далее=>дабл клик по найденному внизу панели списку. Исправь SetTimeSpeedFactor(10); на SetTimeSpeedFactor(1); и в меню тут же States=>Compile all scripts.
Закрываешь окошко и разрешаешь записать исправление.

Я бы советовал не спешить правда. Ты бы лучше с унпакером разобрался все таки. Ибо далее тебе понабодится точно.

Можешь сейчас просто запустить игровой режим. Только после этого измени в DateTimeManager NormalSpeedFactor и SpeedFactor на 1 и включи текучку времени.

Будет работать солнышко по своей оси плыть и менятся время и освещение в реальном времени. :)

добавлю. скрипт гуи после паузы любой тоже сбрасывает SpeedFactor на 10. Поэтому тебе нужно исправить скрипт и сохранить его.

Потом для удобство стоит вытащить из пака файл datetimemanager.cfg и у него значения по умолчанию перевести на 1 эти факторы.
Но с битвами которые сделаны в кампании лажа будет. Ибо в них уже записан NormalSpeedFactor=10. То-есть тебе в их DateTimeManager нужно ставить 1 и записывать, чтоб потом всегда было с такой текучкой времени.

Сообщение отредактировал pavlik: 23 Октябрь 2007 - 19:59

  • 0

#28
off   Peregrinus

Peregrinus

    Солдат

  • Пользователь
  • 7 очков опыта
Внимательно проанализировал ряд кастом битв. На уровне отрядов все отлично, но вот поведение юнитов иначе как абсурдным назвать сложно. Нелепые пробки и очереди, когда иногда десяток воинов выстраиваются в колонну по одному точно в затылок друг другу, проходы в тыл, игнорирование противника, до которого три шага, и т.д и т.п. Но в конце концов понял, в чем основная причина такого поведения юнитов. Оно на самом деле не абсурдное, а в высшей степени логичное. Просто мы наблюдаем драку слепцов... 8(

Поэтому вопросы такие:

Во-первых, можно ли как-нибудь сделать, чтобы не только отряды, а и отдельные юниты видели друг друга и соответствующим образом реагировали?

Увеличение радиуса коллайда пробовал, эффект совсем не тот, что надо. Здесь нужно организовать что-то вроде коллайда второго уровня, после срабатывания которого юниты подбегают друг к другу на радиус первого коллайда и начинают драться...

Во-вторых, как юнитам в режиме ожидания в бою добавить хотя бы случайные перемещения на шаг влево-вправо, чтобы не возникали "хвосты"?
  • 0

#29
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2Peregrinus

Бой слепцов - это оптимизация. И в TW он бой слепцов и в 13м Веке.
На данный момент мы значительно расширяем движок в API базе для того чтоб привести к идеальному виду в зрелищности боя.

Но и в таком виде можно много чего доработать.
Я опишу пару рецептов и идей как стоит попробывать детально в скрипте потестить чуть позже.

Но сейчас могу только намекнуть. Обтекать стоит на уровне столкнулся со своим юнитом, справа меня никто не зажимает, беру координаты того, кто помешал мне перемещаться дальше, добавляю в свой трек поинт координаты на оббегание юнита по правой стороне и побежал дальше.
Смотреть стейт юнита Collide.
Таким образом отряд есстественно будет растекаться по флангам расширия линию фронта и уменьшая глубину свою.

Времени мало сейчас на подробный саппорт.
  • 0

#30
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
Провел сегодня кое-какие опыты в редакторе с использованием и комбинированием юнитов. Например, собирал в одном отряде рыцарей, оруженосцев, сержантов, мечников. Заметил, что логика поведения отряда становится по числу преобладающего типа юнитов. Ставя сержантов примерно в равной пропорции с копейщиками, отряд сносно бился с пешими отрядами противника и неплохо отражал атаки кавалерии. Когда набрал в отряд (по убывающей) копейщиков, мечников, сержов и арбалетчиков, оказалась очень интересной логика поведения при атаке на него кавалерии. Отряд был поставлен в круг, арбалетчики, дюк и знаменосец заняли позицию в центре. Кава налетела и, понеся ощутимые потери, начала отступать, и в это время по ней вдарили арбалетчики – эффект был впечатляющий. Потом решил повести этот отряд в атаку на подобный смешанный пеший отряд. Во вражеском отряде в первой линии стояли лучники, потом копейщики и мечники. В голове моего отряда шли две линии рыцарей, затем по одной линии арбалетчики и мечники а затем основная масса копейщиков. Враг стоял и ждал, когда между отрядами оставалось пара десятков метров, лучники противника дали два залпа в упор – все мои рыцари были выбиты. Было видно, как стрелы чуть ли не отбрасывают их тела назад. Потом была интересная и долгая рукопашная… В логике поведения такого отряда, т.е. со стрелковыми юнитами заметил такую особенность, если приказать ему кликом мыши идти в атаку, то он стоит на месте, не шелохнувшись. Пришлось отправить его идти в лобовую на врага, но с указанием конечного пунка за спиной вражеского отряда…
Проводил еще экспиременты с гипер большими отрядами по численности. Создавал два отряда тяж. кавы по 1000 челов в каждом (1000 у меня и 1000 у компа), по 500, по 200. На поле выезжал весь цвет рыцарства. Зрелище было впечатляющее :gunsmile: , правда схватка длилась всего минуты три почти до полного уничтожения двух отрядов. При столкновении двух пеших отрядов, например, какой-нибудь пешей милиции иили копейщиков, токой скоротечности я не наблюдал. Скорее, дожно наблюдатся постепенное падение морали, самообладания, возможно, через усталость, и затем отступление отряда, а не реактивная гибель сотен бойцов. Думаю, нужно подкручивать хит-поинты, причем только рыцарям (элитным бойцам), но не изменяя силу повреждения оружия. Ведь в истории были битвы протяженностью часа два-три, а погибших рыцарей - всего несколько десятков, сказывалась отличная защитная экипировка. С гибелью не элитных бойцов, на мой взгляд, все нормально.
Кстати, может кто подскажет, как подкручивать параметры юнитов по этим самым хит-поинтам? Буду премного благодарен.;)
  • 0

#31
off   Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 2 801 очков опыта
  • Откуда:Україна, Київ
  • Обзывалка:Фельд-гетьман

Перейти к Наградному листу

2pinewood
Смотри мини-мод от Нико.
  • 0

#32
off   pavlik

pavlik

    Тысяцкий

  • Цензор
  • 2 425 очков опыта
  • Откуда:Москва
  • Обзывалка:Военный дознаватель

Перейти к Наградному листу

2pinewood
А скрины выложить ;)
  • 0

#33
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
В своё время было много просьб как замедлить время в битве. Не дожидаясь патча, маленький рецепт от меня. Запускаем редактор, загружаем (map/campagne/ и т.д.)желаемую битву, заходим в меню Модуль, там выбираем cadencer, открывается окошко с ползунком, этот ползунок отвечает за скорость течения времени. Двигая его соответственно в большую или меньшую сторону от "1", добиваемся чего желаем. Например, замедлить время в два раза - значит 0,5. Потом жмем апли. Время замедленно. Далее - Cntrl+T, тест карты. И играем собственно.
Удачи;)
  • 0

#34
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
Сижу в редакторе, потихоньку варюсь в собственном котле, ваяю, так сказать. Сейчас делаю новую геральдику для одной своей задумки, но так как я начал свое общение с фотошопом всего неделю назад, то столкнулся с такой проблемой, что в текстурах *.dds не могу ноложить прозрачность, там где это необходимо. Может, вопрос и не в той теме (Паша извиняй;)), но все ж таки, подскажите мне неискушенному, как сие сотворить, т.е. добавить прозрачность, а то стыдно пока представлять на суд публике свои творения с черными лоскутами :( .
  • 0

#35
off   Anyan

Anyan

    Ветеран

  • Пользователь
  • 4 568 очков опыта
  • Откуда:Из прошлого в будущее))
  • Обзывалка:Варвар однозначно
2pavlik

Я выкладывал скрины где комп проводит свои кавалерийские клинья прямо между моими шилтромами. Ни одним скриптом ты так этого не задашь. И таких примеров много. Конечно ИИ остается ИИ с недостатками, но он есть. И способен приятно удивлять

ну, спорить не буду - может ИИ и есть, НО поскольку игра открыта для редактирования то где можно взглянуть и какие ПРАВИТЬ файлы ИИ?
  • 0

#36
off   GetAssista

GetAssista

    Сотник

  • Пользователь
  • 117 очков опыта
При редактировании DDS там есть так называемый alpha channel. ВСе оттенки серого = все степени прозрачности, от белого - полная непрозрачность, до черного - полная прозрачность
  • 1

#37
off   Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 2 801 очков опыта
  • Откуда:Україна, Київ
  • Обзывалка:Фельд-гетьман

Перейти к Наградному листу

2Anyan
В редакторе
west.europe.global.aix - скрипт ИИ
  • 0

#38
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
2 GetAssista

Спасибо огромное, пошел пробовать.
  • 0

#39
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
Максим, думаю, ты сможешь разрешить маленькую траблу. Почему, когда я создаю свою битву в редакторе, то при тесте этого сражения разбитые отряды не убегают за пределы карты, а стоят с надписью "отряд разбит". Может, на карте нужно задавать какие то точки выхода?
И еще. Как в редакторе назначить отряд командира? Я не так и не разобрался с этим...

Спасибо за внимание;)
  • 0

#40
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
Куда то делась кнопка редактирования, поэтому помультипостю малехо.

Еще родился вопросец. Создавая армию ИИ, например, в атакующем режиме, компьютер всегда выстраивает свои войска в таком порядке (по крайней мере у меня): нестрелковая пехота в одной линии, на флангах конница, сзади стрелки. Так вот, можно ли в Stack edit задавать как-то разные построения, которое будет принимать комп в битве. Выстраивал в ручную на поле отряды для компа как я бы хотел, так нет блин, начинается битва и он обязательно выстраивает свои войска в описанный выше порядок.
Может кто подскажет? :(
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Ober-Leutenant : (19 Октябрь 2017 - 9:07 ) Дождём до упора. А потом ещё подождём
@  Ober-Leutenant : (19 Октябрь 2017 - 6:52 ) Дождём? Ну, давай дождём,
@  Золд : (19 Октябрь 2017 - 4:44 ) Скорее всего, сразу за дождём ;)
@  Ober-Leutenant : (19 Октябрь 2017 - 2:20 ) Зачем?
@  1kvolt : (18 Октябрь 2017 - 22:54 ) У нас первый снег выпал... :unsure:
@  Ober-Leutenant : (18 Октябрь 2017 - 14:49 ) Хорошо, наверное, с Аллой в баре... А мне завтра в паровоз. Там-то будет не хуже.
@  ПТУР Фагот : (18 Октябрь 2017 - 14:44 ) Пивная пехота.
@  Тарпин : (18 Октябрь 2017 - 14:44 ) Не лжица, но ведро пива! Аллайафбар!
@  Ober-Leutenant : (18 Октябрь 2017 - 14:40 ) 30 батальонов инфантерии уже ждут. В пивной.
@  ПТУР Фагот : (18 Октябрь 2017 - 14:36 ) Тарпин, иди пей
@  Тарпин : (18 Октябрь 2017 - 13:47 ) Жертвуйте, кайтесь! Как проходит пост среды, грешники?
@  ПТУР Фагот : (18 Октябрь 2017 - 13:29 ) @Тарпин иди в пивбар прямо сейчас, помни, из этой жизни никто живым не уйдет. пей, воруй гусей, ходи в стриптизную
@  ПТУР Фагот : (18 Октябрь 2017 - 13:28 ) Гоните бобло, пожерствуйте мне на формирование полноценной Померанской армии (30 батальонов инфантерии, 56 эскадронов конницы, артиллерия)
@  Andron Evil : (18 Октябрь 2017 - 13:16 ) Что-то поп перемудрил с кадилом... паства ликует !
@  Ober-Leutenant : (18 Октябрь 2017 - 13:15 ) Пластырь даром носится?
@  Золд : (18 Октябрь 2017 - 13:15 ) Пластва и Пластырь )
@  Тарпин : (18 Октябрь 2017 - 13:07 ) Паства - со лжицы, пастырь с дароносицы )))
@  Ober-Leutenant : (18 Октябрь 2017 - 11:49 ) А что неудобного-то?
@  Konst : (18 Октябрь 2017 - 10:56 ) И да, с планшета чатик на всех страницах очень неудобен.
@  Konst : (18 Октябрь 2017 - 10:55 ) Я думаю, не нужны Тарпину алмазы и якутки, а нужны ему брутальные байкеры в коже. Вот его паства, вот, кто сможет жертвовать ему харлеи.