Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Модификации и их создание.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 81

#1
off   mono1it

mono1it

    Сотник

  • Пользователь
  • 204 очков опыта
Вопрос №1 - какой формат моделей использует XIII век?
  • 0

#2
off   pavlik

pavlik

    Тысяцкий

  • Цензор
  • 2 425 очков опыта
  • Откуда:Москва
  • Обзывалка:Военный дознаватель

Перейти к Наградному листу

2mono1it
Прикрепил и слегка подкорректировал название темы :)
В этой теме предлагаю задавать вопросы и получать ответы по серьезному модингу, а именно моделирование, анимация и пр.
  • 0

#3
off   Xroft

Xroft

    Воевода

  • Пользователь
  • 839 очков опыта
  • Откуда:Приволжский федеральный округ (на данный момент Казань)
Мое почтение.
Не оправданное дублирование тем - необходимо две темы совместить в одну, назвав по традиции "Моддинг и Тюнинг XIII Century", внося всю важнейшую информацию в шапку темы, а современен сделать FAQ (как отдельную закрытую), верхнюю шапку снабдив соответствующей ссылкой, дабы не раздувать тему. Таким образом, мы облегчим участь разработчикам и получим максимальное количество ответов на заданные вопросы…

Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было.
А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем.

Сообщение отредактировал pavlik: 15 Октябрь 2007 - 12:38

  • 0

#4
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта

Вопрос №1 - какой формат моделей использует XIII век?


Текстуры :
dds
tga
bmp

Модели :
osm - свой меш формат, чаще используется для статики и лодов. Экспортер для макса будет на днях выложен.
oss - свой меш формат с информацией о костях и костевой анимациейю
Экспортер для макса будет на днях выложен.
tlf - только данные об анимации, используется для анимации всего не резинового и цельного, например щит, оружие - мечи, пики, топоры и т.д., голова без навершия, ножны, колчаны, анимация деревьев от ветра и т.д.
Экспортер для макса будет на днях выложен.
md2 - формат кваки. Почти не используется, но игра поддерживает этот формат.
  • 0

#5
off   Xroft

Xroft

    Воевода

  • Пользователь
  • 839 очков опыта
  • Откуда:Приволжский федеральный округ (на данный момент Казань)
2pavlik

Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было.А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем.

Для чего нужен редактор? Ответ прост для изменения и настройки под себя игры, т.е. моддинга и тюнинга. Поэтому две темы нужно объединить - в одно целое. Что бы мы не делали, все придется делать через редактор - поэтому совершенно не оправдано вести две одинаковые темы.
  • 0

#6
off   Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 2 897 очков опыта
  • Откуда:Україна, Київ
  • Обзывалка:Фельд-гетьман

Перейти к Наградному листу

2Xroft
Нет редактор 13 века цельный инструмент способный создавать практически готовые игры с "нуля"...
  • 0

#7
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
Для создания игры с нуля Максим ты прав, но для этого либо нужны большие описательные мануалы, либо стабильный онлайн процесс вопрос-ответ. Впервую очередь сейчас редактор для игроков - это создание своих карт и своих исторических или сценарных сражений.
  • 0

#8
off   Valdar

Valdar

    Тысяцкий

  • Цензор
  • 2 831 очков опыта
  • Откуда:Россия, г. Калуга

Перейти к Наградному листу

2unicorn

Когда все-таки будет экспортер в 3дмакс ? Примерные сроки огласите пожалуйста.
  • 0

#9
off   Андрей( Maggot™)

Андрей( Maggot™)

    Десятник

  • Пользователь
  • 96 очков опыта
Только терпение, ибо пошла работа над ошибками, и так нужными народу фиксами. :bangin:
  • 0

#10
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
1. Я на днях (каждый вот день на вечер откладываю, но рабочий вечер затягивается до поздна) выложу :
а) описание как добавить замедление времени на интерфейсе.
б) описание как отредактировать время на драку. кто хочет чтоб больше стычки длились (хотя толком не понял зачем, ибо по тестам время драк не особо отличается от M2TW). Отредактируем способом простым - уровень HP всем повысим не трогая демеджа. Чуть усталость от рукопашной для баланса дернем, чтоб не замахивались до изнеможения. Стреле увеличим демедж, чтоб не нарушить стрелковый баланс.
ц) Далее - выложу унпакер и экспортер, и описание первых шагов по вставке или замене обьектов для карт.
д) описание шаг за шагом как создавать свои карты, как респаунить в редакторе отряды и настраивать ИИ.

далее будем видеть по интересу. По идее 1С хочет конкурс по созданию исторических боев в редакторе 13-го Века с вознаграждениями и призами.
  • 1

#11
off   MARIAN

MARIAN

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 890 очков опыта
  • Откуда:Україна, Львів
Инструментарий для редактирования Игры XIII century: Death or Glory.

Все файлы нужно забросить в корневую папку игры XIII Век.
Точнее к файлам в корне игры вместе с бинарниками editor.exe, engine.exe, config.exe

actorinfo.exe
Дает краткую информацию об actor файлах.
Работает с файлами *.actor
Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\actors

editor.ini
Файл настройщик для запуска редактора.

editoracl.exe
Редактор сложных сценариев анимаций и действий.
Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Animation Library
Работает с файлами *.library
Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\animations

editoraix.exe
Внешний редактор стейт машин и скриптов.
Работает с файлами *.aix
Эта утилита есть встроенная в редакторе карт.
Работает с любыми скриптами и стейт машинами. Юнитными, отрядными, глобальным ИИ, игровое управление и юзеровский интерфейс.
Юнитные стейт машины смотреть в паке data.000.pak, папка .\data\aix\units\west.europe\cavalry и папка .\data\aix\units\west.europe\infantry
Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.groups.aix
Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.global.aix
Игровое управление и юзеровский интерфейс, распаковано уже, смотреть папку .\data\gui

EditorFractions.exe
Редактор парсерных данных для редактирования и создание игровых фракций для кастом и сетевых баталий.
Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\campaigns\custom.cfg

editorlang.exe
Внешний редактор базы данных текста.
Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Locale Table
Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt
Смотреть уже распакованный файл .\data\lang\*.lng

FontCollection.exe
Внешний редактор и генератор базы для игровых фонтов.
Работает с файлами *.collection
Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Font Collection
Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\fonts\fonts.collection

mergelang.exe
Внешний редактор базы данных текста и мержер для сравнений разных языков по ключам.
Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt

viewpacker.exe
Паковщик и унпаковщик игрового контента.
Работает с файлами *.pak.
Распаковывать файлы нужно установив корневую игры как текущую.
Будет распаковывать с путем, который указан в паке. То-есть в случае data.000.pak, все будет распаковываться в корень игры, в папку .\data\*

raceeditor.exe
Внешний редактор игровой базы данных контента.
Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Races library
Запускать из корня игры. Ибо сразу ищет по текущему проекту свою библиотеку.

export.max\IPhysique.gup
Плагин для MAX 9(?).
На AutoDesk есть его модификации под разные версии.
К примеру для 9-го
http://images.autode...que_3dsmax9.zip
Прописывается в plugins папку макса.
Нужен для Physique модификатора анимации в MAX. То-есть только для експортера ossPhysiqueExport.ms

export.max\osmExport.ms
Плагин експортер, исходник для MAX.
Експортит статичные меши и анимацию в вертексном виде.
Используем название формата OSM (One small mesh)

export.max\ossPhysiqueExport.ms
Плагин експортер, исходник для MAX.
Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию.
Используется для експорта анимаций созданных с помощью Physique модификатора в MAX.
Используем название формата OSS (One small skin)

export.max\ossSkinExport.ms
Плагин експортер, исходник для MAX.
Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию.
Используется для експорта анимаций созданных с помощью Skin модификатора в MAX.
Используем название формата OSS (One small skin)

export.max\tlfexport.ms
Плагин експортер, исходник для MAX.
Експортит только анимацию трансофрмации обьектов.
Используется для експорта анимаций любых статичных (не резиновых) обьектов, к примеру : мечи, копья, щиты, шлемы, деревья.
Используем название формата TLF (Transformation list frame)
В соседней теме находится ссылка на скачивание, там же со временем будет тутор.
http://twow.ru/forum...?showtopic=5007

Сообщение отредактировал pavlik: 25 Октябрь 2007 - 19:29

  • 0

#12
off   mono1it

mono1it

    Сотник

  • Пользователь
  • 204 очков опыта
Если сейчас начать делать мод по такт битвам - можно будет потом соеденить с маштабной переделкой страты (и возможна ли будет вообще)

З.Ы. Мод по античности в частности
  • 0

#13
off   Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 2 897 очков опыта
  • Откуда:Україна, Київ
  • Обзывалка:Фельд-гетьман

Перейти к Наградному листу

2mono1it
Если будет контент (ну анимация и логика отрядов вкупе с тектсруаим и самими мешами моделей, то это не будет большой проблемой адоптировать под следующие поколеие движка 13 века... Со страт картой или чем-то другим ;)

ЗЫ: я вообще чаще на СиЧи бываю и ответить на многие ответы могу не менее точно :D
  • 0

#14
off   mono1it

mono1it

    Сотник

  • Пользователь
  • 204 очков опыта
2Maxim Suvorov учту
Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать)
  • 0

#15
off   unicorn

unicorn

    Сотник

  • Пользователь
  • 442 очков опыта
2mono1it

Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать)


Абсолютно все можна.
С архитектурой все гораздо проще чем в TW.
  • 0

#16
off   mono1it

mono1it

    Сотник

  • Пользователь
  • 204 очков опыта
Класс - будем верить и ваять
  • 0

#17
off   NIKO

NIKO

    Воевода

  • Пользователь
  • 756 очков опыта
2MARIAN

xiii.mod.tools.rar ( 6.62мб )


Ссылка не работает ;)
  • 0

#18
off   pavlik

pavlik

    Тысяцкий

  • Цензор
  • 2 425 очков опыта
  • Откуда:Москва
  • Обзывалка:Военный дознаватель

Перейти к Наградному листу

2NIKO
http://twow.ru/forum...?showtopic=5007
Я ж специально ее прикрепил :)
  • 0

#19
off   MARIAN

MARIAN

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 890 очков опыта
  • Откуда:Україна, Львів
2NIKO

Ссылка не работает

Оппа, Паша исправь мою ссылку чтобы люди даром не кликали.
  • 0

#20
off   pinewood

pinewood

    Сотник

  • Пользователь
  • 203 очков опыта
  • Откуда:РФ г. Пермь
Вопрос Николаю. Можно ли с помощью встроенного редактора создать новый тип юнита (не прибегая к Максу). Например, взять туловище с головой пешего сержанта и дать ему в руки копье стандартного копейщика, чтобы получился этакий тяжелый пикейщик; логика поведения его в бою останется обычного копейщика.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Damian : (11 Декабрь 2017 - 23:02 ) имбовый гусь?
@  ПТУР Фагот : (11 Декабрь 2017 - 22:03 ) я гусимба
@  SergSuppa : (11 Декабрь 2017 - 21:52 ) А есть не теория - а практика права?
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 21:40 ) Да что вам, покаяние милее теории права?
@  ПТУР Фагот : (11 Декабрь 2017 - 20:30 ) @Тарпин начальник секретарь
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 20:27 ) два перевода конституции и учебник: государственный секретарь/ответственный секретарь/начальник секретариата. Кто он?
@  ПТУР Фагот : (11 Декабрь 2017 - 20:21 ) @Тарпин мы признаем только Империум Человечества и Бога-Императора.
@  ПТУР Фагот : (11 Декабрь 2017 - 20:20 ) здесь на форуме так красиво, что перестаю дышать я. Жертвы на минимум, чтобы не мешать покупать Харлей, фиолетовый Харлей
@  Takeda : (11 Декабрь 2017 - 20:17 ) Это к Обера, он у нас учёный
@  Damian : (11 Декабрь 2017 - 20:01 ) - "Коньяк". Разбил… две бутылки.
- Три!
- Пиши «три».
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 19:59 ) @Takeda так тоталитаризм он теперь признается, или как?
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 19:58 ) @Damian, провоцируешь ведь.
@  Takeda : (11 Декабрь 2017 - 19:58 ) Стигмат, так стигмат, главное, что по сути верно :)
@  Damian : (11 Декабрь 2017 - 19:52 ) Пиши с новой строчки: "Пожертвование". Подчеркни. От мотоцикла отказался.
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 19:49 ) О, точно. В КНР тоже суд и прокуратура в одной главе. Следы советской школы?
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 19:46 ) Это теперь юридический чатик.
@  Damian : (11 Декабрь 2017 - 19:46 ) Кому мотоцикл?
@  Тарпин : (11 Декабрь 2017 - 19:41 ) *голосом Коли* Отсутствие т.н. "тоталитаризма" у настоящих ученых очень огорчило меня. А как звучит! Государство полностью контролирует людишек.
@  ПТУР Фагот : (11 Декабрь 2017 - 19:39 ) Жертвуйте
@  Damian : (11 Декабрь 2017 - 19:36 ) Покайтесь