Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Р2ТВ - вычисления и алгоритмы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 56

#21
off   Alexxius

Alexxius

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 027 очков опыта
2Lottarend

Есть процессоры с плавующей точкой, а есть целочисленные. Вторые считаются более дешевыми (но на них реализовать математику с плавающей точкой сложно).В любом программировании есть типы данных. Есть целочисленные типы, есть плавающие. Умножение целочисленных не даст ничего, кроме целочисленных.Для меня просто несколько глупо звучит утверждение, что все вычисления являются приближенными...Но производную так просто не найдешь, да. Потребуется формула под это, алгебраическая, прописать все возможные случаи, создать библиотеку...


Соглашусь. Все-таки под "все" имелось в виду не "вообще все", а вычисления в той предметной области о которой шла речь.

2MUTbKA

Нафига там что-то считать в чисто символьных операциях? Многие из них довольно просты, например, получение производной аналитической функции в аналитическом же виде - простая и линейная задача. Никаких вычислений там не надо, только таблица стандартных производных и правила обращения с композицией функций, произведением и пр.


Вот тут советую почитать мануал по Маткаду. У меня он как раз и был. Правда это был 6-й маткад лет 15 назад, но в нем была прекрасная заключительная глава с описанием того что и как внутри реализована.

По поводу целочисленных операций читай мой ответ выше.
И не хвались знанием ассемблера, не ты один его знаешь ;)
В какой области работаешь, кстати? Или еще учишься?
  • 0

#22
off   Alexxius

Alexxius

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 027 очков опыта
2WiSt

проблема не в вычислении пути, а в выборе точки куда будем двигаться. Коридорные карты сильно упрощают этот выбор


2Archi

Как уже говорили - при выделении отряда показывается вся территория, которой может он достичь. Так что проблем с расчетом маршрута в игре нет 100%. И весь вопрос только в том, как заставить ИИ идти в конкретные точки, особенно с прогнозированием хотя бы на несколько ходов.


Тут еще вопрос в том насколько далеко ИИ видит. Классическая подстава к примеру - армия игрока идет по направлению к границе ИИ. Флот с еще одним стеком плывет туда же. По расчетам (как верно было сказано рассчитать путь со всеми штрафами - это классическая задача с кучей решений) прибудут к территории ИИ они одновременно. И вот тут начинаются муки выбора (как вариант заглушки можно конечно в город армию посадить, в ИТВ такое частенько наблюдал).
При этом еще и неизвестно куда точно идет игрок ;) Вполне может и не к ИИ в гости.
  • 0

#23
off   SlipJ

SlipJ

    *Патриций

  • Сенатор
  • 5 331 очков опыта
  • Откуда:Бат Ям, Израиль
  • Обзывалка:Папа ZOG

Перейти к Наградному листу

Так весело вас читать...
Вы серьезно полагаете, что в Риме(или любой другой игре с нахождением пути) для подсчета маршрута используется что-то кроме А* или Дейкстры(которые по сути - вариации жадного алгоритма)? Если да - то эти измышления про "плавающие точки" и "велосипедистов и пашню" будут интересны скорее психиаторам, чем программистам. :)
  • 0

#24
off   WiSt

WiSt

    *Супермодератор

  • Цензор
  • 4 996 очков опыта
  • Откуда:Архангельск
  • Обзывалка:Вождь

Перейти к Наградному листу

2Alexxius

муки выбора

Это самое сложное в программировании ИИ. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ - вокруг этого все шашки ломаются. Именно ответ на вопрос "что делать?" ставит в тупик ИИ, с ответом на вопрос "как это делать?" проблем нет
  • 0

#25
off   xcb

xcb

    Легенда ТВОВ

  • Сенатор
  • 19 752 очков опыта
  • Откуда:Кемерово
  • Обзывалка:ЗАНУДА

Перейти к Наградному листу

2Archi

И весь вопрос только в том, как заставить ИИ идти в конкретные точки, особенно с прогнозированием хотя бы на несколько ходов.

Судя по Танкам - с этим то человек 90 из 100 не справляются.

2SlipJ

Так весело вас читать...

ты не хихикай, а обскажи как тебе видится.
  • 0

#26
off   WiSt

WiSt

    *Супермодератор

  • Цензор
  • 4 996 очков опыта
  • Откуда:Архангельск
  • Обзывалка:Вождь

Перейти к Наградному листу

2xcb

Судя по Танкам - с этим то человек 90 из 100 не справляются.

пять баллов :)
  • 0

#27
off   Alexxius

Alexxius

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 027 очков опыта
2SlipJ

Так весело вас читать...Вы серьезно полагаете, что в Риме(или любой другой игре с нахождением пути) для подсчета маршрута используется что-то кроме А* или Дейкстры(которые по сути - вариации жадного алгоритма)?


Так вроде как никто особо не сомневался в том что как раз с выбором маршрута проблем никаких нет. Собственно "Остапа понесло" (то бишь меня) как раз с того, что Дино упорно считал, что в СА этого сделать не могут.


Это самое сложное в программировании ИИ. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ - вокруг этого все шашки ломаются. Именно ответ на вопрос "что делать?" ставит в тупик ИИ, с ответом на вопрос "как это делать?" проблем нет


Угу. Потому и упомянул о "заглушке".
  • 0

#28
off   SlipJ

SlipJ

    *Патриций

  • Сенатор
  • 5 331 очков опыта
  • Откуда:Бат Ям, Израиль
  • Обзывалка:Папа ZOG

Перейти к Наградному листу

2xcb

ты не хихикай, а обскажи как тебе видится.

мне видится, что разрабы не умеют играть в шахматы. Никогда не слышали про теорию дебютов. Не представляют себе, что такое гамбит и с чем его едят. При этом они делают игру в которой опций больше чем в шахматах. "Коридорирование" было призвано в первую очередь уменьшить количество вариаций и появилось потому, что СА не смогли в "точки фокуса".
Другими словами: ИИ не представляет себе какие вообще варианты могут привести его к победе. Он делает (или не делает) какие то действия которые в ближайший ход могут ему что-то дать или от чего-то уберечь.
Простой пример: есть река, на реке есть мост, вдалеке есть брод. По обе стороны от моста есть армии, допустим одинаковые. Т.е. у нас есть 5 фокусов: мост, брод, армия х2 и сама ситуация.
У ситуации(как понятия стратегического) есть три варианта развития: сместиться в одну сторону, или в другую, или остаться как есть. Оценка этого параметра - отдельная статьи для стратегии за фракцию.
У моста и брода(как препятствий дающих тактическое преймущество) есть по два положения (можно конечно придать вес для гибкости, но это уже следующий шаг): активны (в досягаемости) или нет.
Ну и самые гибкие по определению фокусы - армии: они могут сместить любые фокусы, они могут разделиться и т.д.
Все увидили море вариантов и простор для стратегии? Отлично.
Так вот, на самом деле этих вариантов - не много. И теория дебютов подразумевает, что начав разыгрывать один (обратите внимание разыгрывать, а не делать какие то отфанарные действия), вы заставите противника ответить одним. Масксимум двумя. На которые тоже есть ограниченное количество ответов. Так играются блитцы.
Все это не очень сложно в организации, подтверждений тому - масса. Один из ярких - цивилизация 5. Они сдели еще красивей: для каждой нации есть самый удобный путь победы, а уникальность нации как раз заключается в том, как она решает эти гамбиты. Поэтому каждая нация может устроить вам капитальные неприятности.

З.Ы. В большинстве случаев в ситауции описанной выше комп попытается "развязать фокус" напав на армию игрока. А поскольку армии одинаковые, а игрок все таки слегка лучший тактик, то комп проиграет, "развязав" ситуацию себе не на пользу. Т.е. разрабы элементарно упускают, что цель любого гамбита - создание преймущества.
  • 0

#29
off   WiSt

WiSt

    *Супермодератор

  • Цензор
  • 4 996 очков опыта
  • Откуда:Архангельск
  • Обзывалка:Вождь

Перейти к Наградному листу

гамбит, насколько я помню, это жертва фигуры ради лучшей позиции на доске.

То, о чем ты говоришь, это уровни планирования, когда множество вариантов решений группируется по древовидной иерархии. И принятие решений верхнего уровня отсекает часть конечных решений и так на каждом уровне. В итоге остается минимальное количество вариантов к выбору
  • 0

#30
off   xcb

xcb

    Легенда ТВОВ

  • Сенатор
  • 19 752 очков опыта
  • Откуда:Кемерово
  • Обзывалка:ЗАНУДА

Перейти к Наградному листу

2SlipJ

В большинстве случаев в ситауции описанной выше комп попытается "развязать фокус" напав на армию игрока. А поскольку армии одинаковые, а игрок все таки слегка лучший тактик, то комп проиграет, "развязав" ситуацию себе не на пользу.

В МТВ - это решалось просто - Валором. и шахматной картой. А попытались ухватить все и сразу.
  • 0

#31
off   WiSt

WiSt

    *Супермодератор

  • Цензор
  • 4 996 очков опыта
  • Откуда:Архангельск
  • Обзывалка:Вождь

Перейти к Наградному листу

В шахматке нет промежуточных решений. Рррраз и готово ©
А здесь принял решение захватывать провинцию, отправил армию, а пока она идет, ситуация на карте уже тыщу раз поменялась и нужно каждый ход принимать решение - продолжать ли движение по маршруту, или изменить его, или вообще вернуться. И так в каждом аспекте игры.

Когда начинаешь формализовывать логику, то понимаешь сколько правильных решений человек принимает "автоматом", основываясь на опыте и совершенно не задумываясь. А "объяснить" машине почему нужно делать именно так, а не иначе - проблема
  • 0

#32
off   xcb

xcb

    Легенда ТВОВ

  • Сенатор
  • 19 752 очков опыта
  • Откуда:Кемерово
  • Обзывалка:ЗАНУДА

Перейти к Наградному листу

2WiSt

Когда начинаешь формализовывать логику, то понимаешь сколько правильных решений человек принимает "автоматом"

потмоу что человек пробрасывает середину. он берет входные условия и выдает ответ/ действие. Кто тормозил в этом моменте, того давно леопарды съели.

А я написал о том, что Са постепенно возвращается к хорошо забытому прошлому, они бы валор сделали как раньше и тактика бы серьезно усложнилась для игрока.
  • 0

#33
off   SlipJ

SlipJ

    *Патриций

  • Сенатор
  • 5 331 очков опыта
  • Откуда:Бат Ям, Израиль
  • Обзывалка:Папа ZOG

Перейти к Наградному листу

2WiSt термин "гамбит" использован в том смысле, что ты что-то теряешь или чем то жертвуешь, чтобы приобрести что-то большее (так что не вижу проблемы, честно говоря). Проблема заключается как раз в том, что с нынешним ИИ человек не разыгрывает гамбиты, а просто прет напролом и это сходит ему с рук. Поэтому быстро становится скучно.

з.ы. можешь использовать термин комбинация не в шахматном его понимании.
  • 0

#34
off   zaregaus

zaregaus

    Десятник

  • Пользователь
  • 26 очков опыта
Сделать умный ИИ на стратегической карте и тактической - задача нереальная. Нереальность определяется лишь одним фактором - большим количеством переменных, которые надо учитывать при выборе действия. Причем выбор нужно делать быстро, это вам не шахматы, где можно над ходом думать полчаса. Выбор должен быстро производиться как на стратегической карте (чтобы игроку не надо было долго ждать хода компьютера) и уж тем более на тактической, где принятие решений должно быть мгновенным, так как все происходит в реальном времени. Ожидать революционного прорыва здесь не стОит, однако игры серии ТВ постепенно улчшаются в этом плане и сегуновский ИИ хвалят более всего (сам не играл, не могу оценить). Исходя из этой тенденции стоит ожидать, что ИИ Рима 2 также будет по лучше, но с человеком, кончено, не сравнится. Как не сравнится с ним ИИ любой другой игры подобного типа.

Тут многие ругают корридорность карты, якобы это костыль для ИИ, который помогает ему адекватнее действовать. Мол так проще искать армию противника. Мне это совсем не понятно. С чего это вдруг ИИ определяется возможностью быстро и просто отыскать армию противника? думается мне, что ИИ - это совсем другое. И помогает ли реально улучшить ИИ корридорность карты - большой вопрос. Ведь все также приходится делать выбор, в данном случае - в какой корридор двинуть армию.

Лично мне корридорность карты видется не попыткой улучшить ИИ с помощью костылей, а особенностью геймплея. Свободно расхаживающие по всей карте армии - это как-то нереалистично и неинтересно. Ограниченность мест для передвижения - это реалистичнее и интереснее. Вот есть например пункт "А" где-то в Испании и пункт "В" где-то в Италии. Прошествовать из пункта "А" в пункт "В" реальная армия может ограниченным количеством вариантов, причем количество вариантов исчисляется единицами - два-три. Такая ограниченность передвижений реальной армии объясняется тем, что не все маршруты удобны для передвижения огромной толпы людей. Леса, болота, горы - это непроходимые по сути маршруты (да-да, Ганнибала с походом через Альпы знаю, но это исключения). С точки зрения геймплея интерес в том, что заняв какой-то маршрут своей армией, можно блокировать передвижение врага. Есть какой-то смысл в занятии армией оборонительных рубежей, которые дают бонусы. Иначе враг просто прошел бы чуть левее или чуть правее и чихать хотел на то, что рядом стоит ваша армия в укрепленном лагере. При этом корридорность не означает, что не будет возможностей для маневра. Все же карта больше чем в том же Сегуне 2 и корридоров соотвественно больше. То есть если один путь блокирован армией в защитном режиме, то попробуйте идти другим путем :) Мне кажется это гораздо интереснее из геймплейных соображений и ИИ здесь практически не при чем.
  • 0

#35
off   1kvolt

1kvolt

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 928 очков опыта
  • Откуда:Мурманск
  • Обзывалка:Тоталитарный толерант

Перейти к Наградному листу

Хотелось бы отметить два момента. Во-первых, в слове "коридор" одна буква "р"! :) Во-вторых, на самом деле ИИ в серии не так уж и плох, во всяком случае БИИ. Тут такой момент: игра рассчитана на широкую публику, а на форуме тут собрались достаточно неглупые люди с большим опытом стратегических игр и аналитического мышления вообще. А я, посмотрев некоторое количество прохождений игр серии на ю-тубе, обратил внимание, что многие игроки вполне себе проигрывают БИИ в равных, а иногда и в превосходящих условиях. Тем не менее, даже при плохой (на мой взгляд) игре, им удается выигрывать на стратегии. И у меня закрадывается подозрение, что ИИ ослаблен специально - чтобы попросту не отпугнуть казуалов. Это ощущение усилилось, когда я недавно сел погонять в М1ТВ - выигрывать в нём гораздо сложнее, чем в последующих играх серии. Значит, ИИ явно был ослаблен с ростом популярности (и соответственно - аудитории) игры. Такое вот ИМХО.
  • 0

#36
off   zaregaus

zaregaus

    Десятник

  • Пользователь
  • 26 очков опыта

Во-первых, в слове "коридор" одна буква "р"!

Да, верно. Это меня в "корриду" что-то потянуло :) Самого раздражает, когда пишут с ошибками, но кажется здесь нельзя редактировать сообщения?

тут собрались достаточно неглупые люди с большим опытом стратегических игр и аналитического мышления вообще

Если вы к этой категории относите в том числе и себя, то странно читать от вас такое:

И у меня закрадывается подозрение, что ИИ ослаблен специально - чтобы попросту не отпугнуть казуалов.

Сделать умный ИИ и "притупить" его опцией легкого режима, "чтобы не отпугнуть казуалов" - что может быть проще? Таким образом игра будет интересна и так называемым "казуалам" (достаточно выставить легкий уровень) и тем, кто является противположностью им.

Я специально избегаю четко использовать вашу терминологию "казуалы" и противположность им - "хардкорщики" наверное? Дело в том, что никаких казуалов не существует. Этот термин придуман одной частью игроков, для унижения другой части игроков. Ведь в него же вкладывается негативный смысл. Он раскрывается, например, на сайте Луркоморье, который не является словарем русского языка, скорее это его ответвление, для любителей "падонкафского" стиля. Собственно вот самоопределение Луркоморья:

Луркоморье — это личная сцена интернет-петросянов.
Луркоморье — учебник одновременно букварь и песочница для толстого тролля.
Луркоморе — это место, где школьники всея Руси могут с пользой для моска провести каникулы.
Луркоморье — это энциклопедия эпизодически забавной ( :censored: )и.
Луркоморье — заповедник троллей.

И т.д. и т.п.

Так вот, согласно этого сайта казуал это:

Казуал (англ. casual — случайный, бессистемный, нерегулярный, небрежный) — применительно к интернету и компьютерам — «человек с улицы», «обычный пользователь», «не задрот», то есть «непосвящённый». Лицами, имеющими отношение к интернету, софтверным и игровым компаниям иногда может употребляться как эвфемизм к слову «быдло». «Тонкое» отличие казуала от быдла заключается в том, что казуал всего лишь пользуется своим правом быть «тупым юзером». Быдлу же вменяется это в обязанность, о честном исполнении которой оно иногда даже любит с восторгом кричать.  Ненависть истинных юзеров, задротов, гиков и нердов происходит от направленности политики большинства интернет-, софтверных и игровых компаний на вовлечение казуалов в процесс потребления контента интернетов, программ и видеоигр, в качестве основного средства чего используется повсеместное упрощение всего до уровня доступного малолетнему долбоебу и добавление в невообразимых количествах свистелок и перделок.


Фактически, когда употребляют слово казуал, то имеют ввиду именно это его определение (другого просто напросто не существует), что является безусловным оскорблением того, к кому оно относится. При это я замечу, что антонимом "казуалу" является "задрот" (согласно определния казуала по Лупркоморью), а не "хардкорщик", но те, кто пытается оскорбить других, называя их казуалами, конечно же предпочитают это не упоминать, ибо как-то не по-пацански быть задротом

Задрот — в соревновательных компьютерных играх синоним фаггота, индивидуум, страдающий ФГМ в самой запущенной стадии. Обычно очкастый подросток-переросток, тупо играющий в одну и ту же игру. Этот процесс называется задрачиванием. В процессе задрачивания задрот досконально изучает игру, все ее хитрые приёмы и баги, что позволяет задроту легко одерживать победу над нубами и пользователями, которые зашли просто поиграть. Алсо, не контролирует свои надроченные madskillz, потому продолжает выносить всех как можно быстрее даже на дружеских матчах «just for lulz» за пивом в локалке. После пяти минут подобной игры празднует победу, оставшись единственным игроком на сервере, и недоумевает, почему его кикают с новых серверов.

Алсо задротом именуют любого асоциального компьютерного :cens:а; различия между отаку, красноглазиками, хардкорными геймерами и т. п. не делаются.


Резюмирую. Первое. Если вы хотите общаться на быдло-слэнге луркоморья, то называя кого-то казуалом, вы фактически записываете себя в задроты. Нормальные взрослые люди, которые по уровню умственного развития вышли из возраста, когда в почете словарь Луркоморья, должны понимать, что казуал - это оскорбление, к игровой индустрии этот термин не имеет никакого отношения и нигде теми же разработчиками игр не используется. Если вас назыют казуалом - не надо говорить, "ну да, я казуал и горжусь этим", потому что с вам только посмеются. Что до собирательного образа казуала, мол это малолетний школьник, которому главное граффон и на которого якобы ориентируется СА (и поэтому, в том числе якобы не хочет делать умный ИИ) - так это не имеет под собой никакой основы.На целевую аудиторию как бы намекает уже возрастной ценз 16+, да и вообще в стратегии редко играют школьники, поскольку эти игры недостаточно динамичны, как например шутеры, у школьников просто нет денег, чтобы тратить их на игры, тем более на те, которые будут заброшены через неделю. Я скорее поверю, что школьник скачал пиратку, несмотря на то, что в игру играет несколько лет, чем в то, что он купит игру на недельку. Не работают такие соображения при покупке компьютерных игр. Посмотрите как часто народ рассуждает на форумах - "я поиграю в пиратку годик, если понравится - куплю лицензию". Так почему вы думаете, что кто-то покупает игры по другому принципу? Недавно на Империале было голосование, посвященное возрасту игроков. Несмотря на то, что некоторые тролли пытались исказить результаты голосования, записывая себя в группу до 15 лет, опрос показал, что основная масса игроков - это взрослые люди, многие из которых уже перешагнули 30-ний рубеж. Как-то странно, что игры для детей привлекают таких взрослых дядь, да? Скоро в куклы пойдем играть. Кто-то скажет, что просто школьники не посещают форум и не голосуют. А почему они этого не делают? Вот на сайтах по контр-страйку их полно. Посещают и голосуют. А тут чего не посещают? Ответ на поверхности - люди идут туда, где им интересно. им интересна контра - они ее обсуждают. Стратегии и ТВ не интересны - они их не обсуждают.
  • 0

#37
off   1kvolt

1kvolt

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 928 очков опыта
  • Откуда:Мурманск
  • Обзывалка:Тоталитарный толерант

Перейти к Наградному листу

2zaregaus

Сделать умный ИИ и "притупить" его опцией легкого режима, "чтобы не отпугнуть казуалов" - что может быть проще? Таким образом игра будет интересна и так называемым "казуалам" (достаточно выставить легкий уровень) и тем, кто является противположностью им.

Психология. Казуалы покупают игру, чтобы выигрывать, причем как минимум - на среднем уровне сложности. Вынудить их выставлять легкий уровень для победы и обыгрывать на нормальном и сложном равносильно лишиться их денег за следующую игру.

Я специально избегаю четко использовать вашу терминологию "казуалы" и противположность им - "хардкорщики" наверное? Дело в том, что никаких казуалов не существует. Этот термин придуман одной частью игроков, для унижения другой части игроков. Ведь в него же вкладывается негативный смысл. Он раскрывается, например, на сайте Луркоморье, который не является словарем русского языка, скорее это его ответвление, для любителей "падонкафского" стиля. Собственно вот самоопределение Луркоморья:

Термин "казуалы" придуман вовсе не игроками. И таки да - они существуют! :D И термин этот не несет никакого негативного смысла. Не стоит обращаться за определениями на сайты любителей "падонкафского" стиля, поверьте.

Первое. Если вы хотите общаться на быдло-слэнге луркоморья, то называя кого-то казуалом, вы фактически записываете себя в задроты. Нормальные взрослые люди, которые по уровню умственного развития вышли из возраста, когда в почете словарь Луркоморья, должны понимать, что казуал - это оскорбление, к игровой индустрии этот термин не имеет никакого отношения и нигде теми же разработчиками игр не используется.

Нормальные взрослые люди должны понимать, что использовать словарь некоего Луркморья в серьезной в общем-то беседе другие нормальные взрослые люди не станут. Термин этот имеет непосредственное отношение к продажам и в более общем смысле - к потреблению, а игры - внезапно! - продают. Разработчиками этот термин может и не используется, зато он 100%-но используется издателями и маркетологами.
  • 0

#38
off   Alexxius

Alexxius

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 027 очков опыта
21kvolt

Хотелось бы отметить два момента. Во-первых, в слове "коридор" одна буква "р"!


В слове "коридор" 2 буквы "р" ;)

А так да, начиная с Рима серия TW все более и более под "широкую публику" затачивалась.
  • 0

#39
off   zaregaus

zaregaus

    Десятник

  • Пользователь
  • 26 очков опыта

Психология. Казуалы покупают игру, чтобы выигрывать, причем как минимум - на среднем уровне сложности. Вынудить их выставлять легкий уровень для победы и обыгрывать на нормальном и сложном равносильно лишиться их денег за следующую игру.

Не вижу преград к существующим уровням сложности добавить еще один - "very very hard" с действительно умным ИИ :) Тогда будут и волки сыты и овцы целы. Ведь рано или поздно большиснтву игроков становится слишком легко играть и хочется посложнее. Вот тут-то very very hard заставит игрока сыграть еще пару компаний, еще плотнее подсев на игры ТВ :) Закон бизнеса - "Клиент - это хорошо, а постоянный клиент - лучше". У меня нет ни доли сомнений, что в СА заботятся о том, чтобы в их игры играли долго. И они же добились своего - многие игроки имеют уже десятилетний стаж, хотя при этом нещадно ругают разработчиков за историчность, реализм и прочее. Но главное - им же хочется играть в ТВ, несмотря на все их претензии, значит есть что-то, что перевешивает все минусы и может быть они даже сами не понимают что это. А я отвечу за них - это геймплей. Говорим игра, подразумеваем геймплей. Если в игру интересно играть, то все забудут об исторических несоответствиях и игровых условностях.

Не стоит обращаться за определениями на сайты любителей "падонкафского" стиля, поверьте.

Ну покажите мне сайты, где используется термин "казуал", где дано ему определение. И покажите мне применение этого термина разработчиками игр, а то я подозреваю, что они сами не догадываются, что большая часть их аудитории - "казуалы" :)

Нормальные взрослые люди должны понимать, что использовать словарь некоего Луркморья в серьезной в общем-то беседе другие нормальные взрослые люди не станут.

Тем не менее в спорах со мной, некоторые форумчане, зарегистрированные и здесь, использовали именно определение Луркоморья. Казуал - это просто эвфемизм. За ним скрывается ни что иное, как желание оскорбить оппонента. Если кто-то использует термин "казуал" не в том смысле, в каком он расшифрован на Луркоморье - значит он просто не понимает что говорит :) Ну или может вы все таки покажете нормальное определение этого термина.
  • 0

#40
off   1kvolt

1kvolt

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 928 очков опыта
  • Откуда:Мурманск
  • Обзывалка:Тоталитарный толерант

Перейти к Наградному листу

2Alexxius

В слове "коридор" 2 буквы "р" wink.gif

Чорт, точно! :D

2zaregaus

Ну покажите мне сайты, где используется термин "казуал", где дано ему определение. И покажите мне применение этого термина разработчиками игр, а то я подозреваю, что они сами не догадываются, что большая часть их аудитории - "казуалы" smile3.gif

Гугль-переводчик, перевод с английского на русский слова "casual".

Казуал - это просто эвфемизм. За ним скрывается ни что иное, как желание оскорбить оппонента. Если кто-то использует термин "казуал" не в том смысле, в каком он расшифрован на Луркоморье - значит он просто не понимает что говорит smile3.gif

Не-не-не, как раз наоборот :). Именно использующий его в том смысле - не понимает, что говорит.

Закон бизнеса - "Клиент - это хорошо, а постоянный клиент - лучше". У меня нет ни доли сомнений, что в СА заботятся о том, чтобы в их игры играли долго.

Сейчас игровой бизнес немного изменился. Игра не должна увлекать надолго, ибо нужно же продавать DLC и следующие игры серии. Поэтому игра должна быть не слишком сложной, чтобы средний покупатель-нефанат ("казуал" ;)) смог пройти её, не сильно напрягаясь, как раз к выходу очередного дополнения. Это 3-6 месяцев от выхода игры. При этом необходимо учитывать, что казуал не станет тратить много времени на вникание в игру и разбор её механики. У него очень много игр и не очень много времени. Поэтому задача создать такую игру, чтобы казуал сел за неё и освоился за пару часов максимум в достаточной степени, чтобы пройти до конца не сильно напрягаясь. Причем, пройти на среднем уровне сложности, чтобы не получить психологической травмы :). Ни о какой сложной механике не может быть и речи. При этом игра должна надежно удерживать его внимание в течение некоторого ограниченного времени - для этого идеально подходят всяческие красивости и спецэффекты, экзотика. Все эти огненные шары, боевые собачки, стада слонов и залпы ракетных трирем, разносящие города. Что, собственно, и наблюдается в играх ТВ. Каждая новая игра имеет все более упрощенную механику при всё большем упоре на графику и экзотику.
Да чего там, попробуй сам - поставь М1ТВ и поиграй. Если до этого достаточно играл в другие игры серии - сразу почувствуешь разницу. (Чего уж там, мне, например, в первом же бою при моем численном и качественном превосходстве надрали зад :D. Расслабленная манера игры М2ТВ в М1ТВ сразу карается :D.)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 16:47 ) «Гони бабло!» Кажется, такая песня была у ШурЫ. Или там было «Твори добро»?
@  Тарпин : (23 Октябрь 2017 - 14:02 ) Да, бабло я не получал, наверное он перед унитазом кается )))
@  Konst : (23 Октябрь 2017 - 13:37 ) У меня почему-то ощущение, что ПТУР неправильно понимает слово "покаялся" и пытается сообщить нам о каком-то другом своем каждодневном действии.
@  ПТУР Фагот : (23 Октябрь 2017 - 10:35 ) покаялся
@  Тарпин : (23 Октябрь 2017 - 10:20 ) Балет культурнее вальса. Пейте, пойте и жертвуйте!
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 8:44 ) Тонко.
@  Золд : (23 Октябрь 2017 - 8:36 ) СА это разработчик Тоталвар )
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 8:07 ) Какой в этом тайный смысл?
@  Золд : (23 Октябрь 2017 - 5:16 ) можно даже сказасть сАбачий )
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 2:49 ) Лучше так: вой вальс. Собачий.
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 22:32 ) Пой валс
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 20:38 ) Покайси грешниг акаянный! :tarpin:
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 20:31 ) Пой балет
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 20:18 ) Шли бабло.
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 20:14 ) Покаялся
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 18:04 ) Кайтесь и гоните бабло, пластва! Это выгодная инвестиция - отвалил бабло пастырю - спас душу от мук. Смелее! :tarpin: :tarpin:
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 17:52 ) Пластва! Ваш пастырь сегодня трезв и дочитал "Стратегию" Свечина. Отличный повод пожертвовать бабла на матацыкл!
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 14:09 ) @ПТУР Фагот @1kvolt Как же это о*уенно накатить с утра водчары,
Будто попадаешь, ( :censored: ), под волшебные, блять, чары.
Весь в себе, 2.7бать мой *уй, философия, б**ть, Канта,
Слышь ты, дядя, дядя в кепке, позови-ка официанта
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 13:20 ) gmzys&
Испугать думаешь? Меня, православного батюшку! И чем?! :tarpin: :tarpin:
@  Andron Evil : (21 Октябрь 2017 - 22:49 ) Это называется - "лыка не вяжет"... но общаться хочет ! Что радует...