Перейти к содержанию
Авторизация  
pitbull_85

Экономика в игре

Рекомендуемые сообщения

Дабы не оффтопить в профильной теме, можно продолжить разговор здесь...

2Dino

Понятно, что баланс продовольствия по стране должен быть. И ясно, что объёмы снабжения/потребления должны иметь числовое выражение. Но даже я, при том, что с вычислениями у меня проблем нет, заморачиваться с этим не буду. В ЕУ я веду армию туда, куда нужно, а не туда, где атришн позволяет. Так что ограничитель снабжения доходчивей было бы сделать на основе денег. Чем дальше везти - тем дороже стОит. А везти, предположим, только из столицы. Нереалистично? Зато играбельно. Чем ближе к столице воюешь, тем дешевле тебе это обходится. Повёл войска далеко - ушёл в минуса. Такое дойдёт и до литератора, и до грузчика, и до экономиста. А вот если линию снабжения перерезали - тогда за счёт местных ресурсов, с потерями фуражиров, штрафом на мораль в битве, риском партизанских восстаний.

С деньгами да, проще, но не реалистично, не всегда содержать войска далеко - значит обязательно дорого. Дорого там, где нет ресурсов для содержания, а не в зависимости от столицы, да и саму столицу можно перенести. Типичный пример того, о чем я говорю - кочевники, они переселялись туда, где было возможно содержать табуны, а значит и была возможной экономика их общества. Другой пример - Селевкиды, вчера эллины, жившие в Македонии, а сегодня эллины, живущие в Азии. И ничего, ресурсов Междуречья вполне хватало, более того - там выгоднее.

В игре опять же привязка расстояния до столицы к стоимости содержания войск приведет к тому, что относительно близкую Германию можно будет завоевать и удержать легко, тогда как далекий, но изобильный Египет - наоборот. Абсурд.

Античность была аграрной в основном, и основной ресурс - именно продовольствие, продукция сельского хозяйства. Такие города как Помпеи в Италии поднимались на торговле оливковым маслом и вином. Торговля ресурсами, металлами и ремесленными изделиями тоже важна, но продукция сельского хозяйства занимает первую строчку, стало быть привязка должна быть именно к ней.

И кто вам мешает вести армию туда, куда нужно? Ведите наздоровье, но учитывать вопрос прокорма воинов надо так или иначе. Не хватает местных ресурсов или не удается наладить цепочку снабжения с родных территорий - значит будьте добры уменьшить размер войска.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

 

Римская армия эпохи Ранней Империи

 

Скачайте и прочтите, там масса информации по военной экономике, включая вопросы снабжения и прокорма армии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2agnez

Спасибо, обязательно почитаю.

Вы сами читали, можете в общих словах пояснить о чем речь?

Речь ведь идет именно об экономике в ИГРЕ - как сделать ее более-менее реалистичной, при этом не перегружая саму игру менеджментом.

На мой взгляд в Гегемонии сделали вполне удачно, при этом экономика не является определяющей, но оказывает самое прямое влияние на игру.

Могу привести и примеры обратного - в Цитадели была очень интересная экономика, экономические миссии и кампании были не менее интересны, чем военные миссии и сюжетная компания. Однако в аддоне Crusaders баланс экономики безбожно изуродовали, добавив бонус +8 за религию, эль, что тут же поставило весь игровой баланс с ног на голову. Теперь не нужно производить провизию, чтобы снабжать растущее население - можно строить сколько угодно домов, покупать эль и строить церкви - и буквально из ниоткуда собирать налоги. Экономика фактически исчезла, картину дополнило введение наемников, которые нанимаются без производства оружия вообще.

Так и в ТВ сейчас растущее население не дает никаких минусов, кроме нищеты и недовольства.

Изменено пользователем pitbull_85

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

 

Это сугубо академический труд, с массой графиков и таблиц, посвященный всему, что касается римской армии I-III в.н.э. Книга базируется на исторических источниках и данных археологии. Много такого, чего я раньше вообще не знал по этой теме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

Экономика она по-разному в играх делается.

По хорошему она начинается с карты, на которой отмечаются ресурсы, важные для игры, и торговые пути - линии перевозок этих ресурсов. В Циве они генерируются, у Парадоксов - заранее задаются. Можно и так и так, хотя генерация ессно лучше. Затем определяется как ресурсы влияют на геймплей. Напр. есть добыча/поставка железа = есть возможность строить кузницы, производить хорошее оружие и набирать тяжеловооруженные войска. Нет - воюйте лучниками и простыми копейщиками с деревянными щитами. Это можно выделить в игровую опцию (игрок ручками строит и кликает) или сделать скрытым процессом автоматически выдающим результаты игроку в ответ на его действия как политика (имхо второе лучше, необходимость строить каждую кузницу или торговый пост меня смешила всегда - не царское это дело). "Политический" вариант реализован в СК2 у Парадоксов но имхо неудобно и сложно, я бы проще делал и нагляднее. Какие у правителя были возможности влиять на экономику - те и надо игроку давать. Поднял/опустил пошлины, налоги, построил дороги на казенный кошт, разогнал разбойников, построил крепости по пути торговому в конце концов... от этого и экономика должна развиваться а не от того что я кузницу построю или ферму в Тьмутаракани... Ивент "пригласить евреев" имхо намного важнее в игре должен быть чем личное строительство канала королем в провинции Имярек. Ну и там всякие "освобождения крепостных" или "законы Солона против долгового рабства".

Далее уже пляшет система комплектования войск. Она не может быть произвольной. Какая у вас хозяйственная система такая и армия. Если у вас родоплеменной строй то и войско - родовое ополчение + дружины вождей (которые рождаются а не клепаются в казармах). Если полис, то ополчение граждан, численность которого зависит от количества граждан (в ворскейпе кстати есть такая возможность) а вооружение - от уровня развития города. А если граждане разорились кругом латифундии рабов и плебс - то наемники.

Ну и так далее строим цепочку на политику и дипломатию. Понятно что полисы могут в союзы объединятся а не в империи, и игрок не должен иметь возможность произвольно управлять ими, а в империи с наемной армией он префектов назначает... Автономные полисы могут после поражения просто перейти на сторону победителей (в Силе и Честь такое было), а префект может мятеж поднять или изменить. Вот вам и внутренняя политика...

 

Ну и понятно что в основе должна лежать модель войны. Имхо для войны нужно три вещи - солдаты, деньги и еда (провиант и амуниция). Соответственно они и дают начало трем сферам игры. С едой обычно все глухо, так как толком ее не знают как воткнуть (в отличие от денег и солдат). У Парадоксов просто введен лимит снабжения провинций сверх которого начинаются небоевые потери, у Гегемонии и в РоТК - еда в натуральном виде, с которой связан лимит потребления армией, и возможность ее таскать с собой в виде обозов и грабить. Имхо что-то в этом роде и надо моделировать. Чтобы и склад можно было создать и разграбить вражескую округу...

Собственно это и все. Никакой еще экономики имхо и не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2agnez

Это сугубо академический труд, с массой графиков и таблиц, посвященный всему, что касается римской армии I-III в.н.э. Книга базируется на исторических источниках и данных археологии. Много такого, чего я раньше вообще не знал по этой теме

Это я уже понял. Я имел ввиду, возможно вы своими словами можете дать самую суть книги.

 

2Chernish

начинается с карты, на которой отмечаются ресурсы, важные для игры, и торговые пути - линии перевозок этих ресурсов. В Циве они генерируются, у Парадоксов - заранее задаются. Можно и так и так, хотя генерация ессно лучше. Затем определяется как ресурсы влияют на геймплей. Напр. есть добыча/поставка железа = есть возможность строить кузницы, производить хорошее оружие и набирать тяжеловооруженные войска. Нет - воюйте лучниками и простыми копейщиками с деревянными щитами

Согласен. А предметы роскоши привязать к постройкам высого уровня - нет драгоценностей, пурпура, еще чего-то - не будет у вас роскошных храмов, дворцов и прочего. Не только из досок и камня же их строили.

система комплектования войск. Она не может быть произвольной. Какая у вас хозяйственная система такая и армия. Если у вас родоплеменной строй то и войско - родовое ополчение + дружины вождей (которые рождаются а не клепаются в казармах). Если полис, то ополчение граждан, численность которого зависит от количества граждан (в ворскейпе кстати есть такая возможность) а вооружение - от уровня развития города. А если граждане разорились кругом латифундии рабов и плебс - то наемники

Это мы с вами еще в теме Дарк-мода обговаривали, и здесь согласен полностью.

далее строим цепочку на политику и дипломатию. Понятно что полисы могут в союзы объединятся а не в империи, и игрок не должен иметь возможность произвольно управлять ими, а в империи с наемной армией он префектов назначает... Автономные полисы могут после поражения просто перейти на сторону победителей (в Силе и Честь такое было), а префект может мятеж поднять или изменить. Вот вам и внутренняя политика...

Эту политическую составляющую я здесь или на Импе уже описывал, и здесь полностью согласен.

для войны нужно три вещи - солдаты, деньги и еда (провиант и амуниция). Соответственно они и дают начало трем сферам игры. С едой обычно все глухо, так как толком ее не знают как воткнуть (в отличие от денег и солдат). У Парадоксов просто введен лимит снабжения провинций сверх которого начинаются небоевые потери, у Гегемонии и в РоТК - еда в натуральном виде, с которой связан лимит потребления армией, и возможность ее таскать с собой в виде обозов и грабить

ИМХО главное - это введение возможности грабить территории противника, поскольку в античности это было очень широко распространено, и составляло одну из стратегий войны. Как в Парадоксах тоже хорошо - лимит снабжения, я об этом в теме РТВ2 и писал, только этот лимит должен логично рости по мере роста населения и роста производительности сельского хозяйства. При этом если в регионе нет хороших земель - не будет и роста производительности c/x.

Никакой еще экономики имхо и не надо

Сделали бы хоть половину из этого, пускай даже в упрощенном виде - и то хоршо уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

В игре опять же привязка расстояния до столицы к стоимости содержания войск приведет к тому, что относительно близкую Германию можно будет завоевать и удержать легко, тогда как далекий, но изобильный Египет - наоборот. Абсурд.
Это смотря как считать расстояния. Если в деньгах - то из Рима по морю до Египта и Лондона дешевле, чем по суше до Германии через Альпы. Опять же, для кого. Для кочевников по степям - дёшево, по германским лесам дороже, по морю - совсем дорого.
Не хватает местных ресурсов или не удается наладить цепочку снабжения с родных территорий - значит будьте добры уменьшить размер войска.
Никто добровольно уменьшать не будет (да и как?). Т.е. всё должно происходить автоматически. Не хватает еды из централизованных поставок - армия разбредается по территории, разыскивая пропитание. В результате на тактике юниты выходят в неполном составе (за вычетом фуражирных команд, причём чем больше недокорм - тем сильнее эффект), хотя на стратуровне номинальная численность остаётся полной. Плюс при постоянном недокорме номинальная численность тоже постепенно сокращается (дезертирство, болезни). Плюс недовольство местных (партизанские отряды, перерезающие линию снабжения, снижающие плодородие провинции и приходящие на помощь противникам разорителя). Правда, партизаны не должны быть таким источником дармового опыта, как сейчас. Оны должны прятаться, пакостить-из-под-тишка-и-не-попадаться. И их армии, сбежавшие с поля боя, не должны исчезать, ибо скрыться от регулярной армии - это и есть их цель в битве.

2Chernish

С едой обычно все глухо, так как толком ее не знают как воткнуть
В С2ТВ есть излишки еды. Сейчас, кажется, они не идут никуда. А могли бы идти на прокорм армии или на продажу. Нет еды - армия живёт на подножном корму со всеми вытекающими (см. выше).

Продажа излишков за деньги тоже не слишком сложна (в ИмпТВ ресурсами уже торговали, правла я так и не разбирался, откуда брались цены; более логичная модель была в Империализме-2). Однако в античное время цены на продовольствие были зачастую стабильны, а значит в случае модели продовольственного рынка с бесконечной ёмкостью (все желающие могут купить, сколько хотят или продать всё, что хотят по стабильной цене) продовольствие будет универсально переводиться в деньги и наоборот. Тогда продовольствие как товар становится излишним. Если же принять модель Империализма-2 (купить можно только то, что предлагается, а продать то, на что есть спрос) то это открывает огромные новые игровые пласты в экономике и особенно в дипломатии, но может быть непонятно казуальному игроку, не желающему вдаваться в тонкости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

Сделали бы хоть половину из этого, пускай даже в упрощенном виде - и то хоршо уже.

Так все указанное уже сделано в разных играх (в т.ч. и у СА бывало в прежних играх). И никто что-то не жаловался на сложность...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это смотря как считать расстояния. Если в деньгах - то из Рима по морю до Египта и Лондона дешевле, чем по суше до Германии через Альпы. Опять же, для кого. Для кочевников по степям - дёшево, по германским лесам дороже, по морю - совсем дорого.

И не замучаетесь вы все это считать?

А я предлагаю намного проще - есть базовое потребление у всех типов юнитов по всем фракциям (у кочевников и нумидийцев меньше, у кельтов больше, у римских когорт еще больше). Сколько способны прокормить войска на территории - столько и берите в поход, либо берите больше с риском нести потери, если не сумеете добыть продовольствие.

Провизию можно, разумеется, не только находить во вражеских амбарах и полях, но и возить издалека с родных земель. В этом случае именно так, как вы говорите - чем дальше, тем дороже везти. Можно сделать цену функционирования путей снабжения (т.е. стоимость содержания торговых кораблей, например) - и далеко возить будет невыгодно просто. Ну вот почему в игре военные корабли есть, которые войска перевозят, а торговых судов нет, они автоматом считаются? Тогда как торговых судов в разы больше было. И не надо их каждый раз вручную водить - указал начальный/конечный пункт и курсируют, автоматом забирают и выгружают, а цена за содержание капает постоянно в ход.

Никто добровольно уменьшать не будет (да и как?). Т.е. всё должно происходить автоматически

В смысле как? Разделил армию, убрав "лишние рты" в другое место и все. Либо сами передохнут.

В С2ТВ есть излишки еды. Сейчас, кажется, они не идут никуда. А могли бы идти на прокорм армии или на продажу. Нет еды - армия живёт на подножном корму со всеми вытекающими (см. выше).
Продажа излишков за деньги тоже не слишком сложна
Если же принять модель Империализма-2 (купить можно только то, что предлагается, а продать то, на что есть спрос) то это открывает огромные новые игровые пласты в экономике и особенно в дипломатии, но может быть непонятно казуальному игроку, не желающему вдаваться в тонкости

Я именно о такой системе экономики и говорил с той разницей, что должны быть введены амбары и хранилища - чем больше они, тем больше излишков вы способны накопить и потом использовать. А все, что не влезло в амбары - теряется на следующий ход (пропало зерно - чего ж тут удивительного?).

 

Так все указанное уже сделано в разных играх (в т.ч. и у СА бывало в прежних играх). И никто что-то не жаловался на сложность...

Я не заметил всех этих вещей всех вместе в одной игре СА, да и сложного ничего там нет, в Циве и то ИМХО сложнее было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

И не замучаетесь вы все это считать?

Считать никто не будет. Ни по Вашему варианту, ни по моему. Просто если пересчёт на дальность транспортировки, то просто по итогам решения будет видно, что бюджет сводится с минусом. Отсюда игрок и будет делать выводы о целесообразности содержания армии. Планировать же поход наперёд (чего требует Ваша схема) - это близко к реальности, но далеко от игры. Большинство людей не задумываются, пока жареный петух (ну и дальше по тексту). Запас же денег в казне практически для любого - значимый и понятный индикатор.

Теперь о спецресурсах. Если они редки, то провы с ними станут приоритетной целью. Игрок, естественно, гораздо проворнее ИИ. Значит, человек спецресурс получит. ИИ, соответственно, нет. Мало того, что он натактике никакой, так ещё ему и доступ к нормальным войскам обрежут. Если же ресурсы доступны, то нет проблемы купить их на открытом рынке. Если проблемы нет и покупка ресурсов - только вопрос денег, то деньги превращаются в ресурс совершенно рутинно и зачем эта рутина купли продажи? Что она добавляет к геймплею? Как отражается на тактике? ИМХО чем меньше ресурсов при той же глубине геймплея, тем рельефнее выделяются сами игровые моменты.

Другое дело, если сам акт купли-продажи влияет на дипломатические отношения, либо есть плавающие цены, либо это влияет на стоимость доставки, тогда это открывает совершенно иную область игровой реальности. Но на тактику это влияет очень опосредованно и будет в духе развития последних игр в серии ТВ: стратрежим отдельно, а тактика - отдельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Дино: так и не нужно делать так, чтобы игрок считал отдельные цифры, для этого и существуют варианты, которые дают наглядное представление, чтобы играющий мог в самых общих чертах получить необходимую информацию. А уж если отдельным задротам нужно будет узнать точные цифры вплоть до отдельного мешка зерна - открываешь меню и смотришь точные цифры, но главное, что играть можно и не зная их. Как это делается - достаточно посмотреть другие игры. Например как это было сделано в Цитадели, очень просто и интуитивно понятно - смотришь на склад, и примерно знаешь, сколько у тебя чего, плюс-минус. Если я вижу, что на складе пара стогов пшеницы, три кучи мешков муки и половина амбара хлеба, это значит, что с пищей ближайшее время все в порядке. Если мне надо провести более точный расчет, я зайду на склад или открою меню у советника, но многие играют именно так, навскидку оценивая размер имеющихся ресурсов. Можно сделать именно так, например производительность сельского хозяйства региона отображается как в числах, так и наглядно, например в виде созревающих хлебных полей, виноградников и т.п. Чем плотнее поля на территории региона - тем выше производство, при этом если город развитый, но население очень мало и производство небольшое, то большинство полей стоят пустые, в виде вспаханных земель. Если вам нужны более точные цифры - можете посмотреть подробную информацию, например шпионом. Было бы возможно привязать 4 сезона к производству - было бы еще лучше, можно условно сделать сбор урожая осенью, таким образом если вы захватываете город осенью, то захватываете полные хранилища, если летом по региону прошла вражеская армия, то осенью недосчитаетесь урожая в зависимости от размера армии. Весной и зимой в регионе вообще на полях невозможно ничего награбить, все запасы находятся в городе. Если допустим ваш город осадили, и нет подвоза продовольствия морем, то ваши запасы начинают уменьшаться, и чем больше были отстроены хранилища, тем длительнее будет осада. Когда продовольствие кончится, начнет резко сокращаться численность населения, и скажем через какой-то небольшой промежуток времени город капитулирует. Но всегда существует возможность того, что у осаждающих провиант закончится раньше, и вы можете активно этому способствовать. Например перехватывая его снабжение, отрезая подвоз его продовольствия морем. Таким образом при планировании стратегии вы можете и не знать точных цифр, и не обязательно засылать шпионов для разведки - достаточно бегло оглядеть регион. Так, в Карфагене например поля и фермы натыканы очень плотно, а в ливийских песках или степях их практически нет совсем. Соответственно игрок может оценить ситуацию в общих чертах. Надо точнее - открываем окно региона или смотрим его в свитке и получаем точные цифры, например в мешках зерна. Открываем окно армии и видим суммарное содержание всех отрядов и каждого в отдельности - соотнести два числа и понять, достаточный ли в регионе уровень производства для содержания войска. Пока войско находится в регионе - оно автоматически снабжается из города, по-крайней мере, до тех пор, пока город не в осаде. Находясь в регионе армия автоматически получает приписку к этому городу, если она покидает регион, то приписка автоматически меняется. Но можно в окне армии например нажать на название региона, где находится армия, и произойдет фиксация именно к этому региону, нажав третий раз можно выбрать регион снабжения из списка возможных, нажав четвертый возвращаемся к началу - войско снабжается из текущего региона размещения. Само собой, если у вас союз и договор на снабжение и проход войск, вы можете указать в качестве снабжающего региона город союзника. Торговля также должна влиять на отношения - чем больше объем торговли, тем прочнее отношения. Цены тоже вполне можно сделать плавающими - чем чаще идет торговля, тем ниже цены, или наоборот, в зависимости от наличия ресурса. Например если пурпур производят всего 1-2 региона, то и цены на него возрастают. Дип.отношения также могут влиять на цену, например для союзника она ниже. Что касается того, что ИИ отрежут от источника ресурса - ведь его можно купить, хотя и дорого. А поскольку ИИ склонен объединяться против игрока - ему будет сложнее создать монополию, ведь большинство ресурсов, таких как металлы, имеются во многих регионах (регионы в смысле Италия, Греция, Галлия).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85 Конечно, можно и так. Во всяком случае, с продовольствием. А вот на счёт спецресурсов я всё-таки думаю, что перебор. Тем более, если

ведь его можно купить, хотя и дорого.
Т.е. если всё сводится к деньгам, то не будет большой проблемы на них же и остановиться. Ясно, что уходит часть дип.игры с союзниками, имеющими этот пурпур или мрамор, но на фоне отсутствия гораздо более важных дип. возможностей (принуждения к миру, формирование оборонительных альянсов, назначения точек и времени встреч союзных армий и т.п.) это, согласитесь, мелочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Дино: я не знаю, каким образом настройка разнообразной дипломатии вообще соотносится с созданием экономики кроме того, что на разработку того и другого одинаково нужно время и деньги. По торговле ресурсами - это вопрос настройки баланса и только. Если для покупки 10 единиц редкого ресурса вам нужно отдать половину ВВП вашего государства, условно 1000 единиц другого ресурса, общедоступного, то поневоле задумаешься. Например, играя за греков, вам необходим строевой лес для кораблей - вы его можете только покупать, своих пров его производящих пока нет. Ваш город производит в излишках только ремесленные товары, керамику например, и продукты сельского хоз-ва, например вино и оливковое масло. Вино идет на рынках по одной цене, керамика по совсем другой, главное продумать и настроить баланс цен и производства так, чтобы в игре не было огромных излишков, соответственно нельзя было из ничего накапливать огромные суммы денег, на которые тупо покупается все необходимое. Если допустим строевой лес, кони и металл для греков будут идти более-менее по одной цене с их товарами, то экзотические ресурсы будут идти по совсем другой, в зависимости от их редкости и удаленности. Но самое интересное, если бы в игре удалось реализовать стратегию морской торговой державы - например, если через ваш порт проходят торговые пути многих городов и вы можете взимать за это пошлину, либо имея большой торговый флот вы можете сами возить товары между чужими регионами, покупая в одном месте дешево и продавая дорого в другом, например в одном месте закупаете дешево зерно и везете его туда, где на него большой спрос, продаете дорого, покупаете товары местного производства и везете их обратно. Т.е. вы ничего вообще сами не производите, но обладая торговым флотом перевозите товары между портами других государств. Флот - ваша сила и выгода, вы можете иметь всего один город на бесплодном клочке земли, и при этом вы будете самой богатой и могущественной державой. Покупаете лес, строите флот и создаете морскую державу - вот хочется в игре именно такого разнообразия возможностей, разнообразия геймплея, чтобы можно было достичь могущества разными способами и стратегиями игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

так мне и представляется выстроивший целую цепочку человек чтобы у него пехота +1 была или лодка заместо 16 весел - 17. Ну не нужно тем же грекам иметь торговые отношения с целым государством, чтобы построить один несчастный дополнительный корабль (или даже 20) - аналог черного рынка рулит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Sodаh: объясните, как вы представляете, как это происходило в реале, например в Греции, где леса на побережье были истреблены под с\х очень быстро, дерево было доступно в очень ограниченном количестве, а строевого леса для флота почти не было. Правда очень интересно, с удовольствием послушаю. Торговые отношения с целым государством, фракцией возможно действительно не нужно, можно сделать только торговлю между городами и регионами, даже если государства между собой воюют? Или как тогда, где греки брали столько дефицитного дерева для постройки большого флота? Ладно дерево, другой пример с зерном, Рим очень зависел от импорта зерна, как и Греция. В Греции законодательно одно время был запрещен вывоз зерна, за это наказывали смертной казнью. Понятно, что торговля не была государственной, ей занимались частные торговцы, но непонятно, от лица кого мы играем в игре. Если только от лица государства, то торговля дает только пошлины. По поводу того, что торговля дает - не надо упрощать, без наличия ресурса вообще непонятно, как что-то строить или нанимать. Например, откуда возьмется конница для найма в Греции, если регион не производит данный ресурс, поскольку пастбища для производства коней имеются только на севере, в Фессалии и Македонии. Коней в Грецию именно с севера привозили, поскольку там нужные условия, выращивать в Греции их слишком накладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы маньяки. Вам бы лучше собственным бизнесом занятся :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

Или как тогда, где греки брали столько дефицитного дерева для постройки большого флота?

Во Фракии. Одна из причин войн Афин с Филиппом Македонским - лес.

А египтяне лес для флота брали в Финикии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Sodаh: объясните, как вы представляете, как это происходило в реале, например в Греции, где леса на побережье были истреблены под с\х очень быстро, дерево было доступно в очень ограниченном количестве, а строевого леса для флота почти не было. Правда очень интересно, с удовольствием послушаю. Торговые отношения с целым государством, фракцией возможно действительно не нужно, можно сделать только торговлю между городами и регионами, даже если государства между собой воюют? Или как тогда, где греки брали столько дефицитного дерева для постройки большого флота? Ладно дерево, другой пример с зерном, Рим очень зависел от импорта зерна, как и Греция. В Греции законодательно одно время был запрещен вывоз зерна, за это наказывали смертной казнью. Понятно, что торговля не была государственной, ей занимались частные торговцы, но непонятно, от лица кого мы играем в игре. Если только от лица государства, то торговля дает только пошлины. По поводу того, что торговля дает - не надо упрощать, без наличия ресурса вообще непонятно, как что-то строить или нанимать. Например, откуда возьмется конница для найма в Греции, если регион не производит данный ресурс, поскольку пастбища для производства коней имеются только на севере, в Фессалии и Македонии. Коней в Грецию именно с севера привозили, поскольку там нужные условия, выращивать в Греции их слишком накладно. В игре между тем греки например одинаково могут нанимать конницу и в Греции, и в Македонии, притом по одной цене - абсурд? Или например бронзовая кираса в реале была очень дорогая, как и металлический доспех вообще, поэтому например на поле боя легковооруженных было значительно больше, нежели в полной боевой амуниции. И отчасти поэтому торакс повсеместно заменялся линотраксом, помимо чисто боевых его качества немаловажным был вопрос его цены. Не позволяла экономика и объемы производства металлов сделать металлический доспех дешевым и массовым. Можно конечно пренебречь экономикой в игре, но тогда никак адекватно не получится отобразить, почему имели место те или иные процессы. Вопрос только в балансе - как сделать экономику так, чтобы не перегрузить игру, заставив игрока заниматься исключительно экономическими вопросами в ущерб всему остальному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2pitbull_85

я не знаю, каким образом настройка разнообразной дипломатии вообще соотносится с созданием экономики кроме того, что на разработку того и другого одинаково нужно время и деньги.
Это ИМХО очевидно. Если, предположим, у галлов есть излишки металла и они хотят слегка ослабить римлян, то они могут либо сделать это сами, снарядив собственных солдат металлическими доспехами (при этом я думаю, что стоимости найма нового юнита быть не должно, должна быть только стоимость содержания, включающая в том числе и спецресурсы, как, например, металл для тяжёлой пехоты и конницы) либо натравить на римлян, например, германцев. За это можно пообещать германцам поставки металла, что позволит им повысить боевые характеристики войск. Понятно, что если германцы пойдут куда-то не туда, то поставки прекратятся и, лишившись металла, через пару-тройку ходов (лет) они останутся и без тяжёлой пехоты. Собственно, Цива-5.

Однако, как я указывал выше, с таким подходом многих элитных ИИшных юнитов в игре мы вообще рискуем не увидеть, так как игрок ушлее компа и всегда найдёт возможность сделать так, что львиная доля самых "вкусных" ресурсов достанется ему, а не ИИшным фракциям. Т.е. он переиграет бедного иск.идиота уже на стратегии. Так что тактика станет совсем скучна.

Вопрос только в балансе - как сделать экономику так, чтобы не перегрузить игру, заставив игрока заниматься исключительно экономическими вопросами в ущерб всему остальному.

Вот именно. Если будет возможность переиграть противника уже до битвы, выводя бронепокемонов против его ополченцев, то битвы выродятся в нечто ещё более убогое, нежели это есть сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Dino

Ну в циве то очень не просто выключить все соседние страны от ресурсов. Это сделать можно, но требуется много думать, затрачивать силы. Значит и тут можно сделать, ведь этих самых ресурсов на десятки стран должно быть бездонное дно, компу хватит прожить, так что можно будет сделать баланс при желании :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Period

Цива -совершенно другая игра с совершенно другими инструментами балансирования. Что делать, если нет доступа к железу? Что противопоставить вражеским мечникам? Можно делать юнитов, которые не требуют спецресурсов. Например, копейщиков и лучников. Плохонькая замена, но при правильном использовании местности и правильных нац. идеях можно выиграть чуток времени для задействования чудодейственного средства - науки! Если это не копейщики, а пикинёры и не лучники, а арбалетчики, то мечникам ловить нечего. В ТВ же таких балансировок нет. То есть наука, например, есть, но она не работает как балансир. В ИмпТВ, например, самый полезный юнит - линейная пехота - доступен с самого начала игры. Наука его несколько улучшает, но непринципиально. В С2ТВ тоже, насколько я понял, самые полезные юниты тоже доступны почти сразу. И юниты (начиная с Р1ТВ) у всех фракций более-менее одинаковы по силе (иначе на тактике не будет интереса), даже тогда, когда неисторично.

Так что наличие дефицитных ресурсов может опрокинуть всю концепцию игры. Это как сильный ветер, который хорошо отбалансированное судно заставит бежать быстрее, а круглодонную лоханку просто опрокинет и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Dino

Цива -совершенно другая игра с совершенно другими инструментами балансирования. Что делать, если нет доступа к железу? Что противопоставить вражеским мечникам? Можно делать юнитов, которые не требуют спецресурсов. Например, копейщиков и лучников. Плохонькая замена, но при правильном использовании местности и правильных нац. идеях можно выиграть чуток времени для задействования чудодейственного средства - науки! Если это не копейщики, а пикинёры и не лучники, а арбалетчики, то мечникам ловить нечего. В ТВ же таких балансировок нет. То есть наука, например, есть, но она не работает как балансир. В ИмпТВ, например, самый полезный юнит - линейная пехота - доступен с самого начала игры. Наука его несколько улучшает, но непринципиально. В С2ТВ тоже, насколько я понял, самые полезные юниты тоже доступны почти сразу. И юниты (начиная с Р1ТВ) у всех фракций более-менее одинаковы по силе (иначе на тактике не будет интереса), даже тогда, когда неисторично.

Так что наличие дефицитных ресурсов может опрокинуть всю концепцию игры. Это как сильный ветер, который хорошо отбалансированное судно заставит бежать быстрее, а круглодонную лоханку просто опрокинет и всё.

 

Согласен на все 100%. К тому же дело в том, что в Циве у нас временные рамки совсем иные, и соответственно роль ресурсов тоже совсем иная.

В ТВ я бы сделал разве что ресурс тех же слонов, и возможность варварам, при достижении определенного уровня, и например цивилизованного города(в Италии, Греции и.т.д.) строить тяжелую пехоту например.

А так имхо сделать роль ресурсов в ТВ, большую чем она есть(в СТВ2) - толком не реально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Форум у меня что-то глючил вчера, мультипост. Влияние ресурсов на выбор войск можно рассмотреть на конкретном примере. Например, разнообразие юнитов в ЕВ у кельтов позволяет найти применение такому ресурсу как железо, при этом не жертвуя наймом элитных войск совсем. Так, наличие кузницы высокого уровня зависит от поставок железа, или еще лучше кузницу можно построить свободно, но найм открывается только при наличии ресурса. При этом большинство типов юнитов нанимается и без ресурса, вплоть до neitos, brihеntin, solduros т.е. тех, кто помимо меча имеет кольчугу и т.д., все остальные голодранцы включая гезитов нанимаются без наличия ресурса. Если ресурса нет, можно попробовать его купить, разумеется это должно быть недешево. Но это работает в основном против игрока, поскольку у ИИ остаются скриптовая финансовая помощь, ему также традиционно проще договориться с соседями о торговле, например с испанскими племенами. Но и у самих кельтов по всей Галлии имеется не одно месторождение железа, поэтому отрезать их от всех источников ресурса проблематично, особенно если реализовать ту систему снабжения, о которой я говорил выше - раш весьма затруднителен. В конечном итоге вам вероятно таки удастся отрезать ИИ источники поставки, но это произойдет никак не в начале игры, и вы успеете познакомиться на поле боя с их тяжелой пехотой и конницей. Наличие прочих ресурсов должно влиять не на возможнось найма, а скорее на темпы развития экономики и строительство продвинутых зданий. Основную же роль в экономике должны играть вовсе не ресурсы, а объемы производства, например сельхоз.продукции и ремесленых товаров. И главное - обязательная привязка производства не только к имеющимся ресурсам, но и к размеру населения. Т.е. производство например зерна зависит как от плодородности, имеющихся улучшений полей и ферм, так и от числа занятых в с/х работников. Также важное отличие от существовавшей в РТВ модели в том, что захват вражеского поселения вызывает недовольство населения не в виде падения порядка, что вынуждает вырезать население почти всегда, а в виде падения производства, временного разумеется. Захваченное население просто не работает на захватчика. Решается эта проблема либо со временем сама собой, либо придется применять репрессивные меры - выбор за вами в зависимости от выбранной стратегии. Например захватив город вы не трогаете население, и скажем через 5-10 ходов производство приходит в норму, но вы теряете время, либо вы экономите время и режете население, и оставшееся работает с максимальной эффективностью сразу, но вы теряете производство в перспективе, плюс получаете падение законности, например. Таким образом надежно ограничивается возможность раша - двигаясь быстро, вы сильно теряете в объемах производства, соответственно и в возможностях снабжения своих войск, рано или поздно такая стратегия приведет к тому, что вам нечем будет кормить армию, а города будут давать мало дохода, и вас попросту задавят более спокойные соседи, которые не истощали свою экономику.

Изменено пользователем pitbull_85

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я бы вообще экономику скрыл от игрока. Только политика.

И кстати с ресами Аи вполне легко справляется. Вспомните ХоИ - за ресы идут войны...или даже Варкрафт/Кингс Баунти. Нет проблем с ресурсами у Аи

Изменено пользователем Chernish

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно, конечно, вклеить в игру всё. Если речь о ресурсах, их сборе и торговле ими в пошаговой стратегии, то ИМХО наилучший пример - Империализм-2. Там это всё есть, всё нормально работает, влияет на дипломатию, на эффективность производства, найм войск. Но нужна ли подобная модель именно в серии ТВ? Предлагаю посмотреть по соотношению времени игры на тактическом и стратегическом уровне. В Империализме боёвка пошаговая, на гексовом поле и довольно условная, хотя есть и мораль, и генералы с воодушевлялкой, и штурмы крепостей. Но битва, в среднем, проходит минуты за две, а то и меньше. Большинство же "битв" вместе с расстановкой войск и просмотром результатов занимают секунд пятнадцать-двадцать. Действия в стратрежиме (перемещения флотов и армий, управление производством, дипломатические отношения, строительство инфраструктуры, ферм, крепостей) за тот же ход - минут пять-десять. Расстановка акцентов деятельности игрока, надеюсь, понятна. Т.е. соотношение стратегия:тактика по времени идёт как 80:20. В Тоталваре же акценты были всегда расставлены несколько иначе и 80-90% игрового времени занимали именно битвы. Соотношение 20:80. Соответственно, изменение экономической модели в игре в сторону большого количества разнообразных ресурсов, управления производством, торговлей, складированием, потреблением в гражданском секторе неизбежно сместит акценты в распределении игрового времени. Тоталвар перестанет быть таким уж варом и станет плохоньким симулятором макроэкономической стратегии с элементами микроэкономики и боёвки на тактической карте. Это другой класс игр.

Печально, что последние тенденции в развитии серии ТВ как раз и демонстрируют непонимание разрабами такого простого факта, что игра - она не в компьютере, а в сознании игрока. Битвы становятся короче, на стратрежиме действий всё больше. Поэтому я и думаю, что все изменения экономической составляющей должны:

а) касаться непосредственно армий (именно армий, а не вооружённых сил вообще)

б) работать как модификаторы обычных действий армий (куда пойти, сколько стоять, на кого напасть).

В связи с этим добавление линий снабжения уже достаточно. Они имеют непосредственное отношение к движению и формированию армий, открывают возможности партизанской войны, ограничивают экспансию, дают резон полевым сражениям и всё это без каких-либо специальных действий со стороны игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
×

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.