Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Экономика в игре


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 94

#21
off   Dino

Dino

    Воевода

  • Пользователь
  • 512 очков опыта

Перейти к Наградному листу

2Period
Цива -совершенно другая игра с совершенно другими инструментами балансирования. Что делать, если нет доступа к железу? Что противопоставить вражеским мечникам? Можно делать юнитов, которые не требуют спецресурсов. Например, копейщиков и лучников. Плохонькая замена, но при правильном использовании местности и правильных нац. идеях можно выиграть чуток времени для задействования чудодейственного средства - науки! Если это не копейщики, а пикинёры и не лучники, а арбалетчики, то мечникам ловить нечего. В ТВ же таких балансировок нет. То есть наука, например, есть, но она не работает как балансир. В ИмпТВ, например, самый полезный юнит - линейная пехота - доступен с самого начала игры. Наука его несколько улучшает, но непринципиально. В С2ТВ тоже, насколько я понял, самые полезные юниты тоже доступны почти сразу. И юниты (начиная с Р1ТВ) у всех фракций более-менее одинаковы по силе (иначе на тактике не будет интереса), даже тогда, когда неисторично.
Так что наличие дефицитных ресурсов может опрокинуть всю концепцию игры. Это как сильный ветер, который хорошо отбалансированное судно заставит бежать быстрее, а круглодонную лоханку просто опрокинет и всё.
  • 0

#22
off   August

August

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 561 очков опыта
  • Откуда:KYIV
  • Обзывалка:Мiнiстр Пропаганди
2Dino

Цива -совершенно другая игра с совершенно другими инструментами балансирования. Что делать, если нет доступа к железу? Что противопоставить вражеским мечникам? Можно делать юнитов, которые не требуют спецресурсов. Например, копейщиков и лучников. Плохонькая замена, но при правильном использовании местности и правильных нац. идеях можно выиграть чуток времени для задействования чудодейственного средства - науки! Если это не копейщики, а пикинёры и не лучники, а арбалетчики, то мечникам ловить нечего. В ТВ же таких балансировок нет. То есть наука, например, есть, но она не работает как балансир. В ИмпТВ, например, самый полезный юнит - линейная пехота - доступен с самого начала игры. Наука его несколько улучшает, но непринципиально. В С2ТВ тоже, насколько я понял, самые полезные юниты тоже доступны почти сразу. И юниты (начиная с Р1ТВ) у всех фракций более-менее одинаковы по силе (иначе на тактике не будет интереса), даже тогда, когда неисторично.
Так что наличие дефицитных ресурсов может опрокинуть всю концепцию игры. Это как сильный ветер, который хорошо отбалансированное судно заставит бежать быстрее, а круглодонную лоханку просто опрокинет и всё.


Согласен на все 100%. К тому же дело в том, что в Циве у нас временные рамки совсем иные, и соответственно роль ресурсов тоже совсем иная.
В ТВ я бы сделал разве что ресурс тех же слонов, и возможность варварам, при достижении определенного уровня, и например цивилизованного города(в Италии, Греции и.т.д.) строить тяжелую пехоту например.
А так имхо сделать роль ресурсов в ТВ, большую чем она есть(в СТВ2) - толком не реально.
  • 0

#23
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск
Форум у меня что-то глючил вчера, мультипост. Влияние ресурсов на выбор войск можно рассмотреть на конкретном примере. Например, разнообразие юнитов в ЕВ у кельтов позволяет найти применение такому ресурсу как железо, при этом не жертвуя наймом элитных войск совсем. Так, наличие кузницы высокого уровня зависит от поставок железа, или еще лучше кузницу можно построить свободно, но найм открывается только при наличии ресурса. При этом большинство типов юнитов нанимается и без ресурса, вплоть до neitos, brihеntin, solduros т.е. тех, кто помимо меча имеет кольчугу и т.д., все остальные голодранцы включая гезитов нанимаются без наличия ресурса. Если ресурса нет, можно попробовать его купить, разумеется это должно быть недешево. Но это работает в основном против игрока, поскольку у ИИ остаются скриптовая финансовая помощь, ему также традиционно проще договориться с соседями о торговле, например с испанскими племенами. Но и у самих кельтов по всей Галлии имеется не одно месторождение железа, поэтому отрезать их от всех источников ресурса проблематично, особенно если реализовать ту систему снабжения, о которой я говорил выше - раш весьма затруднителен. В конечном итоге вам вероятно таки удастся отрезать ИИ источники поставки, но это произойдет никак не в начале игры, и вы успеете познакомиться на поле боя с их тяжелой пехотой и конницей. Наличие прочих ресурсов должно влиять не на возможнось найма, а скорее на темпы развития экономики и строительство продвинутых зданий. Основную же роль в экономике должны играть вовсе не ресурсы, а объемы производства, например сельхоз.продукции и ремесленых товаров. И главное - обязательная привязка производства не только к имеющимся ресурсам, но и к размеру населения. Т.е. производство например зерна зависит как от плодородности, имеющихся улучшений полей и ферм, так и от числа занятых в с/х работников. Также важное отличие от существовавшей в РТВ модели в том, что захват вражеского поселения вызывает недовольство населения не в виде падения порядка, что вынуждает вырезать население почти всегда, а в виде падения производства, временного разумеется. Захваченное население просто не работает на захватчика. Решается эта проблема либо со временем сама собой, либо придется применять репрессивные меры - выбор за вами в зависимости от выбранной стратегии. Например захватив город вы не трогаете население, и скажем через 5-10 ходов производство приходит в норму, но вы теряете время, либо вы экономите время и режете население, и оставшееся работает с максимальной эффективностью сразу, но вы теряете производство в перспективе, плюс получаете падение законности, например. Таким образом надежно ограничивается возможность раша - двигаясь быстро, вы сильно теряете в объемах производства, соответственно и в возможностях снабжения своих войск, рано или поздно такая стратегия приведет к тому, что вам нечем будет кормить армию, а города будут давать мало дохода, и вас попросту задавят более спокойные соседи, которые не истощали свою экономику.

Сообщение отредактировал pitbull_85: 13 Август 2013 - 06:51

  • 0

#24
off   Chernish

Chernish

    Легенда ТВОВ

  • Пользователь
  • 14 495 очков опыта
  • Откуда:Dream Sity Ukek, Golden Horde
  • Обзывалка:Профессор

Перейти к Наградному листу

А я бы вообще экономику скрыл от игрока. Только политика.
И кстати с ресами Аи вполне легко справляется. Вспомните ХоИ - за ресы идут войны...или даже Варкрафт/Кингс Баунти. Нет проблем с ресурсами у Аи

Сообщение отредактировал Chernish: 13 Август 2013 - 07:16

  • 0

#25
off   Dino

Dino

    Воевода

  • Пользователь
  • 512 очков опыта

Перейти к Наградному листу

Можно, конечно, вклеить в игру всё. Если речь о ресурсах, их сборе и торговле ими в пошаговой стратегии, то ИМХО наилучший пример - Империализм-2. Там это всё есть, всё нормально работает, влияет на дипломатию, на эффективность производства, найм войск. Но нужна ли подобная модель именно в серии ТВ? Предлагаю посмотреть по соотношению времени игры на тактическом и стратегическом уровне. В Империализме боёвка пошаговая, на гексовом поле и довольно условная, хотя есть и мораль, и генералы с воодушевлялкой, и штурмы крепостей. Но битва, в среднем, проходит минуты за две, а то и меньше. Большинство же "битв" вместе с расстановкой войск и просмотром результатов занимают секунд пятнадцать-двадцать. Действия в стратрежиме (перемещения флотов и армий, управление производством, дипломатические отношения, строительство инфраструктуры, ферм, крепостей) за тот же ход - минут пять-десять. Расстановка акцентов деятельности игрока, надеюсь, понятна. Т.е. соотношение стратегия:тактика по времени идёт как 80:20. В Тоталваре же акценты были всегда расставлены несколько иначе и 80-90% игрового времени занимали именно битвы. Соотношение 20:80. Соответственно, изменение экономической модели в игре в сторону большого количества разнообразных ресурсов, управления производством, торговлей, складированием, потреблением в гражданском секторе неизбежно сместит акценты в распределении игрового времени. Тоталвар перестанет быть таким уж варом и станет плохоньким симулятором макроэкономической стратегии с элементами микроэкономики и боёвки на тактической карте. Это другой класс игр.
Печально, что последние тенденции в развитии серии ТВ как раз и демонстрируют непонимание разрабами такого простого факта, что игра - она не в компьютере, а в сознании игрока. Битвы становятся короче, на стратрежиме действий всё больше. Поэтому я и думаю, что все изменения экономической составляющей должны:
а) касаться непосредственно армий (именно армий, а не вооружённых сил вообще)
б) работать как модификаторы обычных действий армий (куда пойти, сколько стоять, на кого напасть).
В связи с этим добавление линий снабжения уже достаточно. Они имеют непосредственное отношение к движению и формированию армий, открывают возможности партизанской войны, ограничивают экспансию, дают резон полевым сражениям и всё это без каких-либо специальных действий со стороны игрока.
  • 0

#26
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск
2Дино: так я именно о переработке этого соотношения речь и веду. ТВ позиционируется как сочетание тактика+стратегия, тактика ценна не сама по себе, а тем влиянием, которая она оказывает на стратегию. Ваши действия на тактике не оканчиваются с завершением битвы, они влияют на стратегическую ситуацию. Но при этом почему-то сама стратегия занимает всего 20% игрового времени. Вот против этого положения я и выступаю, и приветствую углубление стратчасти в последних играх серии ТВ. Проблема остается в том, что зачастую эти изменения носят чисто прикладной характер, их попросту можно игнорировать, а сложность игры достигается не глубиной стратегии, а настройками баланса в игре. В Империализм я к сожалению не играл, глобальные стратегии в свое время прошли мимо меня, за исключением Цивы и Колонизации в основном.

Сообщение отредактировал pitbull_85: 13 Август 2013 - 10:17

  • 0

#27
off   Dino

Dino

    Воевода

  • Пользователь
  • 512 очков опыта

Перейти к Наградному листу

2pitbull_85
Вольному - воля. Я, например, не хотел бы запускать Тоталвар для того, чтобы выстраивать экономику или формировать систему внешнеполитических сдержек и противовесов дипломатическими ходами. Меня вполне устраивает руководство движеним армий и отыгрыш тактических сражений. Поэтому (сугубо ИМХО) в Тоталварах должны быть представлены военные искусства (тактика, стратегия, логистика, с упором на тактику), а от экономики и дипломатии нужно оставить только то, что непосредственно влияет на тактическое сражение. Причём чем меньше (без уменьшения функциональности), тем лучше.
  • 0

#28
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск
2Dino
Дело в том, что я говорю не о ТоталВар в принципе, а скорее о некоем собирательном образе игры, говорю с позиции любителя жанра стратегий вообще. Для меня тактика в ТВ - это очень приятное и вкусное дополнение, но именно что дополнение, а не основа игры. Основой должна быть, на мой взгляд сугубо, именно стратчасть.
  • 0

#29
off   Маслопуп

Маслопуп

    Сотник

  • Пользователь
  • 247 очков опыта
2pitbull_85

И не замучаетесь вы все это считать?

а чего тут особо то считать? Берём базовое потребление и вводим модификаторы для разных культур разные к типам местности.
Тут сразу правда возникают вопросы иного рода. В серии всё движение привязано к дорогам, но это нонсенс, основными транспортными путями были реки и только сильно позже и значительно разбогатев тот же Рим стал строить отличные дороги.
  • 0

#30
off   Маслопуп

Маслопуп

    Сотник

  • Пользователь
  • 247 очков опыта
2Dino

Планировать же поход наперёд (чего требует Ваша схема) - это близко к реальности, но далеко от игры. Большинство людей не задумываются, пока жареный петух (ну и дальше по тексту). Запас же денег в казне практически для любого - значимый и понятный индикатор.

зато после пары клевков включат мозг. И деньги в казне конечно хорошо, вот только они нужны не в казне, а у легата в закромах к примеру ибо казна далеко, а платить надо на месте и регулярно.
  • 0

#31
off   Маслопуп

Маслопуп

    Сотник

  • Пользователь
  • 247 очков опыта
2August

Вы маньяки. Вам бы лучше собственным бизнесом занятся

а кто Вам сказал что не занимаемся? :D :D :D
  • 0

#32
off   Dino

Dino

    Воевода

  • Пользователь
  • 512 очков опыта

Перейти к Наградному листу

2Маслопуп

после пары клевков включат мозг

Всё-таки, это игра. И есть вероятность, что после пары клевков случайныйы игрок распси( :censored: )тся и уйдёт из игры нафиг. А меньше игроков - больше вероятность, что серия прекратит своё существование. Для втягивания людей в игру важен следующий психологический моментпри любой ошибке у игрока должна быть иллюзия, что он всё может исправить. Но на самом деле исправление должно порождать следующую проблему, исправление этой - следующую и так далее. Так, если заканчивается полковая казна, должна быть возможность пополнить её, привезя денег "из центра" (или привозя их регулярно). Но такое решение вызывает необходимость охранять путь между армией и центром. Подпитка за счёт местных ресурсов должна также решать проблему, но одновременно приводить к появлению партизан, грабящих линию снабжения из центра и вызывающих таким образом необходимость ещё активнее грабить местных. если же снабжать нужно и армии, находящиеся на собственной территории, то это приводит к появлению военного аспекта внутренней политики. Если содержание линии снабжения чего-то стОит и есть модификаторы на море/сушу, собственную/дружественную/враждебную территорию, то это открывает военный аспект внешней политики и тогда союзников нужно будет выбирать не абы как, а тех, чьи коммуникации удобны для содержания войск. Например, Понт может оказаться другом Рима на период войны с парфией из-за удобства порта в Трапезунде
  • 0

#33
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск

Если содержание линии снабжения чего-то стОит и есть модификаторы на море/сушу, собственную/дружественную/враждебную территорию, то это открывает военный аспект внешней политики и тогда союзников нужно будет выбирать не абы как, а тех, чьи коммуникации удобны для содержания войск. Например, Понт может оказаться другом Рима на период войны с парфией из-за удобства порта в Трапезунде

Ну а почему бы и нет? Такие аспекты ИМХО повысили бы интересность стратегии в разы.

Всё-таки, это игра. И есть вероятность, что после пары клевков случайныйы игрок распси( :censored: )тся и уйдёт из игры нафиг. А меньше игроков - больше вероятность, что серия прекратит своё существование

Плюнет и уйдет из игры только случайный игрок, который на судьбу серии никак не влияет. Те же хардкорные Парадоксы никуда исчезать не собираются.
Отсутствие случайных игроков может лишь помешать собирать легкие деньги, но это да, классический выбор, что поделать.
  • 0

#34
off   August

August

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 561 очков опыта
  • Откуда:KYIV
  • Обзывалка:Мiнiстр Пропаганди
pitbull_85

Ну я не случайный игрок, но скорее всего таки плюну нат такую фигню.. Еще и переностная казна? 0_о

А вот то что предлагает Дино, имхо интерестно. Правда, идея со снобжение должна быть реализованна очень оккуратно. Все должно быть предльно ясно, и быть предельно автоматическим.
  • 0

#35
off   Маслопуп

Маслопуп

    Сотник

  • Пользователь
  • 247 очков опыта
2Dino
да это всё или почти всё реализованно в модах. Например разгромил армию противника, захватил соответственно казну или нет, если противник сидел на подсосе.
Подпитку из центра никто и не отменял, но для этого будь добр контролируй снабжение можно даже по скрипту сделать появление и охрану обоза или каравана судов(в моде Святослав сие есть). Борьба с пиратством была ещё той головной болью для всех государств и во все времена, так что появление периодическое баз пиратов было бы здорово. В принципе начинать надо вообще со страт карты и делать её во первых на порядок больше, во вторых трёхуровневую. Карта общая, карта провинции и карта тактическая.
  • 0

#36
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск

Ну я не случайный игрок, но скорее всего таки плюну нат такую фигню.. Еще и переностная казна? 0_о

Если есть снабжение - перевозная казна уже не нужна, достаточно обоза.

Правда, идея со снобжение должна быть реализованна очень оккуратно. Все должно быть предльно ясно, и быть предельно автоматическим

То, что предлагал я, тоже достаточно автоматизированно, вы возможно просто не поняли общую концепцию.
  • 0

#37
off   August

August

    Тысяцкий

  • Пользователь
  • 1 561 очков опыта
  • Откуда:KYIV
  • Обзывалка:Мiнiстр Пропаганди
pitbull_85

Камрад, если честно, вы так много, и так часто пишите, что не то что понимать, это иногда и читать не легко. Если можно, то просьба быть более лаконичным.
  • 0

#38
off   pitbull_85

pitbull_85

    Воевода

  • Пользователь
  • 573 очков опыта
  • Откуда:Красноярск
2August
Я бы и рад изобразить это для наглядности в виде картинок, но к сожалению большую часть времени приходится выходить в сеть с телефона. Сегодня если позволит время попробую накидать что-нибудь для наглядности.
  • 1

#39
off   Dino

Dino

    Воевода

  • Пользователь
  • 512 очков опыта

Перейти к Наградному листу

2Маслопуп

да это всё или почти всё реализованно в модах

Нету главного - линий снабжения от своей столицы до армии в виде магического пунктирчика с бегающими лошадками и корабликами. ИМХО это именно то магическое средство, которое в принципе способно решить пробему недостачи полевых сражений баз костыля в виде отсутствующих стен. Просто наряду с битвами за города и редкими случаями встречных битв (шли захватывать города друг друга и встретились на полпути) появляется ещё один вид битв - битвы за линии снабжения. А это битвы, проходящие на дорогах по определению. Т.е. мой концепт - логистика не для логистики, а для войны. Плюс, конечно, попутно и регулятор расширения границ фракции. Чем дальше от столицы стоИт армия, тем дороже стОит её снабжение. Соответственно, вопросы стоимости снабжения определяют возможности захвата Египта до захвата Греции, поддержания пограничных контингентов в Шотландии, возможности и целесообразности захвата Карфагеном Северного Причерноморья и т.п. Т.е. классическая дилемма "Захватить или оставить вассалом" перестанет зависеть от такого уродливого костыля как заскриптованное ухудшение отношений.
2pitbull_85
Я, кстати, согласен с Августом. Хотелось бы увидеть Ваше видение в виде концентрата. По трём главным пунктам, так сказать. Особенно хотелось бы знать, как видятся ресурсы - с ограничениями добычи и потребления (на всех не хватает) или без оных (ресурса хватает на сколь угодно большое количество покупателей).
  • 0

#40
off   Маслопуп

Маслопуп

    Сотник

  • Пользователь
  • 247 очков опыта
1. Не смотря на обоз, казна должна быть, выплаты войску, найм проводников(фишка с ускорением движения и снижением потерь от климата)
2. Ресурсы только в количественном выражении с плавающей ценой. Цена зависит от запасов и потребления.
3. Должно быть в обязательном порядке, реализация земельного вопроса ибо именно он требовал от Рима расширения, это не торговый Карфаген или Афины, Рим - это в первую очередь земельная аристократия.
4. Жёсткая привязка найма к слоям общества, при построении Империи - найм.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 16:47 ) «Гони бабло!» Кажется, такая песня была у ШурЫ. Или там было «Твори добро»?
@  Тарпин : (23 Октябрь 2017 - 14:02 ) Да, бабло я не получал, наверное он перед унитазом кается )))
@  Konst : (23 Октябрь 2017 - 13:37 ) У меня почему-то ощущение, что ПТУР неправильно понимает слово "покаялся" и пытается сообщить нам о каком-то другом своем каждодневном действии.
@  ПТУР Фагот : (23 Октябрь 2017 - 10:35 ) покаялся
@  Тарпин : (23 Октябрь 2017 - 10:20 ) Балет культурнее вальса. Пейте, пойте и жертвуйте!
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 8:44 ) Тонко.
@  Золд : (23 Октябрь 2017 - 8:36 ) СА это разработчик Тоталвар )
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 8:07 ) Какой в этом тайный смысл?
@  Золд : (23 Октябрь 2017 - 5:16 ) можно даже сказасть сАбачий )
@  Ober-Leutenant : (23 Октябрь 2017 - 2:49 ) Лучше так: вой вальс. Собачий.
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 22:32 ) Пой валс
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 20:38 ) Покайси грешниг акаянный! :tarpin:
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 20:31 ) Пой балет
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 20:18 ) Шли бабло.
@  ПТУР Фагот : (22 Октябрь 2017 - 20:14 ) Покаялся
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 18:04 ) Кайтесь и гоните бабло, пластва! Это выгодная инвестиция - отвалил бабло пастырю - спас душу от мук. Смелее! :tarpin: :tarpin:
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 17:52 ) Пластва! Ваш пастырь сегодня трезв и дочитал "Стратегию" Свечина. Отличный повод пожертвовать бабла на матацыкл!
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 14:09 ) @ПТУР Фагот @1kvolt Как же это о*уенно накатить с утра водчары,
Будто попадаешь, ( :censored: ), под волшебные, блять, чары.
Весь в себе, 2.7бать мой *уй, философия, б**ть, Канта,
Слышь ты, дядя, дядя в кепке, позови-ка официанта
@  Тарпин : (22 Октябрь 2017 - 13:20 ) gmzys&
Испугать думаешь? Меня, православного батюшку! И чем?! :tarpin: :tarpin:
@  Andron Evil : (21 Октябрь 2017 - 22:49 ) Это называется - "лыка не вяжет"... но общаться хочет ! Что радует...