Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Создание собственных юнитов для игры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 83

#1
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
:rusflag: :angel: :rusflag:
Уважаемые мододелы и просто комрады геймеры. Я предлагаю открыть топик с этой животрепещущей темой. Вопросы, которые я хочу обсудить в топике оговаривались в других местах, но очень скупо. Я хочу, чтобы по результатам обсуждений получилась статья о добавлении нового юнита в игру. Многое написано в статье, вылаженной на сайте, но там слишком много объяснений принципа построения графики, а простым геймерам нужно знать как поэтапно и правильно сделать юнит. :huh: Во замочил да...

Все у кого есть вопросы по данной теме, давайте будем обсуждать их здесь.

:cheers:
  • 0

#2
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
Начнем с самого главного. Пусть комрады мододелы толком объяснят как правильно все делать.

У меня следующая задача - на основе какого-либо юнита создать прототип с большим количеством оружия, щитами и т.д и т.п. На основе нового прототипа создать юнит RusInfantry
1. Я с помощью редактора Readbif перевожу файл viking.bif (что в папке textures\men\vikivg) в 12 файлов типа bmp.
2. Затем, используя Photoshop 6.0 копирую щиты и оружие с других прототипов (соответственно сделав bmp файлы нужных прототипов с оружием и щитами) на viking_f1.bmp.
3. Копирую все щиты и оружие так, чтобы они не наежали друг на друга. Затем копирую весь низ картинки и вставляю изображение щитов и оружия во все 12 файлов bmp. Это делается, чтобы координаты всех щитов и оружия были одинаковые.
4. Делаю все тоже самое с файлом viking_H_f1. Для высокого расширения (т.е. копирую оружие и щиты из других файлов высокого расширения).
5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте.
Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm.
Для создания последнего просто беру файл viking_H_f1.bmp, редактором создаю новый lbm файл и вствляю туды изображение.
6. Делаю файлы shields.txt и weapons.txt. В них описываю поочередно координаты всех щитов и оружия (координаты описываютс по воображаемому прямоугольнику, описывающему все оружие или щит).
7. Создаю файлы RusInfantry_S.txt и RusInfantry_W.txt. В них указываю строку (порядковый номер строки, начиная с 1), в которой (в файле shields.txt и weapons.txt) описываются координаты нужного оружия и щита.

Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9

Путь к папке Textures\Men\

8. Ищу юниты, которые похожи по основному прототипу (т.е. сделаны из прототипа viking.bif). Затем ищу юнит использующий такое же оружие, что и нужное мне и такой же щит.
9. Создаю все текстовые файлы на основе найденных для папки items\ShieldX\ и items\WeaponY, где и Y - номера строк, описанию координат щита и оружия.
10. Копирую из папки Textures\Men\ActionPage текстовый файл юнита, исползующего прототип viking.bif на рабочий стол. Переименовываю его в RuInfantry.txt и переношу обратно в папке ActionsPage.
11. Тоже самое с папкой ActionsDiddy.
12. В файле DEADPAGE COORDS копирую и вставляю строки с описанием координат юнита, использующего прототип viking.bif. И переименовываю заголовок в RusInfantry.bif.
13. Далее идет завершающая работа с папками:
Battle\UnitIcons - сюда копируем файл из любой другой папки с расширением lbm
переименовав перед этим файл в RusInfantry.lbm.
campmap\review_panel\Units - любой с расширением bif и именем RusInfantry
campmap\Info_Pics\Units - bif, а также в файле _Files дописываю RusInfantry.bif
Loc\Eng - вписываем в файлы Descriptions и Names описание нового юнита.

Вот собственно и все... :huh: Вроде ничего не забыл.

Так вот вопросы к господам мододелам:
1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать?
2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)?
3. Я все сделал так как указал. Запустил редактор Engineer'а для Викингов. Доделал описанию юнита. Запустил игру в Custom Batlle. Выбрал свой юнит (он добавился). Запускаю "Начать битву" (или что-то типа того). Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить?

Пока вроде бы все, спасибо за потраченное на прочтение время. :)

:cheers:
  • 0

#3
off   Chernish

Chernish

    Легенда ТВОВ

  • Пользователь
  • 14 639 очков опыта
  • Откуда:Dream Sity Ukek, Golden Horde
  • Обзывалка:Профессор

Перейти к Наградному листу

Вроде ничего не забыл.

угу. самую малость -
что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ)

Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК.
А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах :)

В принципе все правильно тут описано
только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться.
это несложно в общем
  • 0

#4
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

1. 1. <...>
5. Собираю все вместе редактором MedConstrKit3, выложенным на этом сайте.
Получаю файлы RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif и RusInfantry.lbm.

1-4 - всё правильно.

1. Что я делаю не правильно или чего можно не делать?

5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy"

6. <...>
7. <...>Эти файлы нужно запихать в папку с названием Custom0...9

Опять верно всё.

2. Есть ли связь координат файла RusInfantry.bif и RusInfantry_H.bif? Т.е. как строго файл RusInfantry.bif должен соответствовать файлу RusInfantry_H.bif (с коэффициентом 2 или мелкие огрехи допустимы)?

Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой.

Начинается загрузка, а потом выскакивает окно с именем Hard sprites failed to load. Что это за ошибка и как ее исправить?

Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.

Соотв. все немного иначе выглядит - сначала редактором Инженера на основе любого юнита использующего прототип viking.bif (но лучше - сразу такого который похожее оружие использует) делаем "дублировать" - называем новый юнит RusInfantry - и ОК.
А потом все что описано выше поправляем в уже созданных редактором файлах

Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов.
  • 0

#5
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
To Chernish

угу. самую малость -
что нужно новый юнит в файле юнитов прописать (Crusaders_UnitProd13.txt корневого каталога МТВ)


Я доделывал описание юнита редактором Engineer'а. Соответственно после сохранения файл Crusaders_UnitProd13.txt был перезаписан. Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt. Цифры в конце другие. 13 в конце у Crusaders_Unit_Build13.txt.

только картинки надо бы тоже новые делать - чтобы в игре не путаться.


Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

To Engineer

5 - (RusInfantry.lbm) LBM - там вообще не нужен никогда, также как и все файлы в папке: "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsDiddy"


Я чисто интуетивно, просматрев эти файлы и найдя там описание действий, решил для пущей важности записать туда файлы.

Ну, положим огрех в один пиксел приведёт к обрезке спрайта соответствующего разрешения именно на 1 пиксел. И только - это ещё не сбой.


Значит связь всетаки есть. Я просто проверял координаты у стандартных юнитов, так там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно.

Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.


Я фотошопом и работаю. Паковал только при окончательной сборкой все темже MedConstrKit3. Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов? Если загружать по одному кадру, то все нормально.

Так он хотел сразу - чтоб новый прототип, а мой редактор только существующие клонирует. Так что верно всё. Надо копировать папку любого прототипа ручками в соответствующий Custom# и потом переделывать новый юнит, сделаный редактором, на юнит из этого прототипа - опять копировать файлы ручками из старого прототипа в новый и менять название прототипа в файле юнитов.


Вот именно про это я тебе и пытался сказать.

Спасибо за ответы :worthy:, жду следующих ответов (простите за тафтологию :angel: ). Попробую перепаковать файлы, но помоему не в этом дело, все я паковал правильно :unsure: , но всеже.
  • 0

#6
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта

Ты, кажется где то напутал со сборкой файла BIF - возможно ошибся? Попробуй снова открыть конструктором оригинальный файл, и залить туда все 12 BMP-шных фреймов, которые ты сделал. Вообще работать надо с BMPхами фотошопом, а паковать в BIF только при окончательной сборке.


Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием
Hard-sprites failed to load


А в самом сообщении написано:
Unknown error(0) (00000000)


Что это еще может быть? :huh:

Все проверил, ни один щит или оружие не наезжают друг на друга.

Прилагаю файл RusInfantry_f1.bmp. Посмотрите, вроде все правильно. Есть некоторые неточности с координатами в файле RusInfantry_H.bif, в том смысле, что по сравнению с файлом RusInfantry.bif, если применять для координат коэффициент 2, то появляются огрехи максимум на 3 пиксела. Все остальное правильно. :(

Прикрепленные файлы


  • 0

#7
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Оно конечно лучше, но делать их у меня плохо получается (некрасиво). Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

Это вопрос к swend-у, он их делал. Насколько я знаю - просто переделывая стандартные из MTW фотошопом, комбинируя и переставляя детали. Работа кропотливая. Я делал заново - про то есть статьи в статейной на подфоруме.

когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают? И почему изображение таким путем всегда загружается перевернутым на 180 градусов?

Вопрос к SturmLS в инструментальный раздел.

Значится так. Еще раз пересобирал bif файлы, результат - то же самое. При загрузке Custom Battle (с использованием моего юнита) выводится сообщение с названием
Hard-sprites failed to load

Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow....=BIFEditorByRSW

Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего...
  • 0

#8
off   Chernish

Chernish

    Легенда ТВОВ

  • Пользователь
  • 14 639 очков опыта
  • Откуда:Dream Sity Ukek, Golden Horde
  • Обзывалка:Профессор

Перейти к Наградному листу

Кстати у меня этот файл имеет имя Crusaders_UnitProd11.txt.

конечно. Я ошибся.

Может подскажешь как ты их делаешь. В моде у Вас классные иконки.

очень просто
метод таков:
открываешь редактором SturmLS (MedConstKit кажется) файл который нужно переделать, сохраняешь фрейм как бмп-шку, открываешь пару похожих файлов, с которых хочешь использовать детали рисунка, то же самое сохраняешь как бмп-шки, потом все открываешь фотошопом и работаешь с файлами в фотошопе. Показать во всесь экран - полигональным лассо вырезать нужную часть рисунка - скопировать - перенести в файл который модифицируешь - прилепить на нужное место - сохранить, сделать еще что необходимо - например, повернуть рисунок в другую сторону, удалить лишние части вооружения вырезав их и залив цветом фона (непрозрачность 100), потом все сохраняешь в фотошопе, открываешь в Ките - импортируешь фрейм из бмп-файла - сохраняешь - все. Рисунок строго в стиле МТВ но другой готов:)

Это работает для файлов reviewPanel, lbm-файлов папки Battle \ UnitIcon и для картинок в InfoPic тоже.

можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.)
И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel

там часто огрехи встречаются от 1 до 3-х пикселов, поэтому мне стало интересно.

СА - халтурщики:)
я тоже это видел - из-за этого "рябь" на картинке во время битвы на высоком разрешении бывает

Да, вопрос - в этом редакторе, когда нажимаешь PasteToAllFrames внизу появляются 4 поля для ввода чисел. Что эти числа означают?


Так ты не ту опцию делал:)
Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал)
используется так:
копируешь нужный тебе щит или оружие - сохраняешь его в отдельный файл - потом нажимаешь в Ките эту кнопку - появляется окно где надо выбрать этот твой новый файл - ОК - появляются поля для ввода значений по осям X Y - какие введешь, туда конструктор попробует вставить твой рисунок:)
Чтобы не ошибится можно Биф-редактором пользоваться - он имеет сетку при увеличении до 6-7 раз и там координаты отражаются в окне операций редактора (не в том где сама картинка а в маленьком)
и конечно координаты должны соответствовать размеру оружия ..:) (для высокого разрешения - удвоенного)

а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами.
  • 0

#9
off   Горог

Горог

    Воевода

  • Пользователь
  • 847 очков опыта
  • Обзывалка:Самогит Гедиминыч
2 Chernish:

А мои, те которые вам выслал, стоить внимания?.. :unsure:
  • 0

#10
off   Chernish

Chernish

    Легенда ТВОВ

  • Пользователь
  • 14 639 очков опыта
  • Откуда:Dream Sity Ukek, Golden Horde
  • Обзывалка:Профессор

Перейти к Наградному листу

2 Горог:
имхо да, хотя они для мода немного переусилены:)
сейчас мы продумаем новую схему распределения юнитов по странам.. там Литве понадобятся эти юниты..
  • 0

#11
off   Горог

Горог

    Воевода

  • Пользователь
  • 847 очков опыта
  • Обзывалка:Самогит Гедиминыч

имхо да, хотя они для мода немного переусилены


Так это вы можете настроить их так чтоб правильно все выглядело... :)
  • 0

#12
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта

Hard-sprites failed to load
А в самом сообщении написано:
Unknown error(0) (00000000)
Что это еще может быть?


Ура! Я наконец допетрил что это за ошибка! :bounce:

Все дело оказалось в том, что имена bif файлов у меня были RusInfantry.bif, RusInfantry_H.bif. Я-то думал, что достаточно bif файлы в папку CustomX запихнуть, а оно оказывается, что и bif файлы должны быть с именем CustomX. Во как! :lol:

Я поменял имя на Custom0.bif и Custo0_H.bif и все заработало! Юнит загрузился со всеми причендалами. :cheers:

To Chernish:

Так ты не ту опцию делал.
Это - для копирования картинки одновременно во все фреймы строго на одно и то же место (чтобы вручную не приляпывать как ты делаешь - и я тоже так раньше делал)


Ага! :huh:
Так вот оно что оказывается. Спасибо на добром слове.

очень просто
метод таков:


И за это спасибочки, будем пробовать. :worthy:


To Engeneer:

Знаешь ещё что. Раз уж ты за перевод всерьёз взялся и про моддинг интересуешься, давай ка тебя тоже в приватный форум добавим. Черкани Mezhik или SlipJ или Blind? или любому из админов - пусть они тебе дадут доступ на форум моддеров РЭ - WorkPlace - там очень много всего и по картам и по графике и прочего...


Благодарствую за приглашение, с удовольствием приму участие.

А насчет конвертера - так он все правильно делает, зря я панику поднял. :bangin:
  • 0

#13
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
Раз уж пошло обсуждение, чему я очень рад, то у меня еще один вопрос к форумцам. Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано. Я понял, что это описание координат оружия и щита во время действий, но что означает каждая цифра я не понял. Оно конечно можно потестировать недельку другую разные цифры, но может кто-то уже разобрался. Будте добры объясните что там что? :blink: Мда, с языком у меня сегодня что-то не то.... Только гАладабря, только бЛаГобДаРя нашим общим усилия мы разберемся с этими цифрами. :angel:
  • 0

#14
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
:band:

Я предлагаю на этом форуме, если это конечно возможно, выкладывать файлы юнитов сделанных народом и мододелами. Пусть все качают наздоровье. Даешь народный моддинг! Двести юнитов за смену! Ура товарищи! :cheers:

:rusflag: :angel: :rusflag:
  • 0

#15
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Я читал статью о редактировании юнитов, так там начали описывать файлы C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items\ShieldX и WeaponX.txt. Так там написано все типа: сделайте такие изменения и посмотрите что получится, а что значит каждое поле во всех строчках не написано.

Неее, в статье всё про них сказано с примерами! Это же координаты положения оружия и щитов на спрайтах для каждого угла камеры и для каждого типа действий юнита. Например, для каталога арбалетчиков: "\Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Shield1\Arbalester" прописаны файлы для следующих действий:
charge.txt
die.txt
knshoot.txt
run.txt
sshoot.txt
stand.txt
walk.txt
- это от того, что арбалет - не оружие, а щит! Парадокса здесь нет - всё оружие в MTW одномерно, и устроено проще - только масштабированием X=длины, а щиты двумерны и имеют x/y координаты. В самих файлах прописаны координаты смещения изображений щитов на спрайтах юнитов. Читай же внимательнее!

можно и по другому - откуда-нибудь импортировать скопированное изображение во фрейм сохраненный как бмп-файл - предварительно залив всю его картинку цветом фона - но надо быть готовым к искажению цветов (палитра МТВ строго из 256 цветов применяемая в игре - любой другой вызовет невозможность импортировать бмп-файл как фрейм в bif.)

Чтобы искажения убавить, надо зафиксировав часть палитры - национальные цвета заливок и фон - переделать остальную палитру заранее в нужные цвета. Я писал уже про это подробно на форумах моддеров. Но:

И таким образом невозможно получить картинку хорошего качества для маленьких рисунков Lbm и ReviewPanel

- вот именно. Вернее, очень сложно получить.

а МНОГО фреймов вставлять в биф - импортировать все фреймы из БМП - лучше биф-редактором - только используй биф-ридер Инженера, он его модифицировал и убрал баг в орговском, мешавший работе с МТВ-файлами.

Я там переделал редактор с орга от г-на RSW, запретив импортировать фиксируемую часть палитры. Впрочем, гляньте сами на исходники - они здесь тоже есть:

Есть альтернативный бифедитор - попробуй им перепаковать, может медконструктор3 дурит? Ссылка: http://modding.twow....=BIFEditorByRSW


  • 0

#16
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
To Engineer

В статье всё про них сказано с примерами


Про текстовые файлы там сказано, да. Но меня интересует от чего идет отсчет:
0 -26 -9 -20 0
2 -27 -9 -20 0
3 -27 -9 -21 0
4 -27 -9 -21 0
6 -27 -8 -22 0
6 -28 -8 -22 0
.....................

Для xy системы нужно 4 координаты, чтобы описать, четырехугольник, а что значит 0 и от чего идет отсчет. Ведь раз -26, то это значит, что -26 от какой-то стартовой точки? :huh:

Да, я тут сейчас занимаюсь созданием нового прототипа на основе ByzantyneInfantry, я хочу пехотинцев во-первых обуть, а то они в супер-пупер кольчугах и туниках бегают, а вот обувь обуть забыли! :blink: Босиком по песку бегать всетаки не совсем приятно. :)

Для одного кадра я обувь уже нарисовал, точнее откопировал из прототипа Peasants. Там у крестьян простые сапоги, но думаю, что это как раз то, что нужно.

Может кто посоветует как наиболее быстро перенести энтую самую обувь на остальные кадры. Я-то буду тупо сидеть копировать на каждый кадр по маленькому кусочку, а оно может быстрее можно?

После создания прототипа можно будет русским кучу юнитов добавить. Прикапирую к прототипу еще много всякого оружия, там вроде место есть. Вообщем расскажу что получится.

:cheers:
  • 0

#17
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно. :rolleyes:

Да, уже 3 кадра в прототипе византийской пехоты в ботинках сделал! Я не представляю, что я буду делать с кадрами высокого разрешения, но доделаю точно! Получается вполне приятно. Обувь конечно не Camelot, а скорее эдакие кожанные валенки, но все же лучше чем босиком. B)

:cheers:
  • 0

#18
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое? :blink:

Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет?
  • 0

#19
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта
Господа, у меня такой вопрос. Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage. Соответственно в айтемсы добавляю описание действий юнита. Все на основе тамплиеров, только оружие не меч, а булава и щита соответственно нет. Иконки есть, инфопик тоже. Игра запускается, юнит в кастомбатле выбирается, на поле его хорошо видно и пр. Однако нет трупов! Я не понимаю в чем дело. Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов. :(
Если кто сталкивался с подобной проблемой просветите, плз.
  • 0

#20
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Давно хочу сросить, а почему папки с текстурами новых юнитов должны называться именно Custom0...9, почему нельзя давать папкам свои имена? 10 Прототипов оно конечно достаточно, но всетаки интересно.

Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели.

Еще вопрос появился. В файлеC:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Viking\VIKINGKARLS_S написано 1,2,3,4. Что это такое?

Это четыре разных - смотрите BIF, щита для викинговых (FN_07) карлов с мечами (у них только мечи).

Я просмотрел в папках щитов C:\Games\Viking Invasion\Textures\Men\Items во всех 4-х папках с описанием щитов для юнита есть полное описание всех действий. Так как тогда щит-то выбирается??? Я еще не тестировал, может кто-то занет?

А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так.

Хочу сделать на основе прототипа Mknight венгерскую кавалерию, использующую булаву без щита. В прототипе сохраняю ссылки, добавляю файлы в deadpage coordinates и в папку actionspage.

Стоп! Не прототипа в "deadpage coordinates", а юнит от него образованый! Имя то другое??? И в "actionspage" тоже. К прототипу только анимацию движений со щитами и оружиями (см. выше - как делать новый юнит).

Экспериментировал с тапмлиерами, менял у них меч на булаву. Есть трупы. Делаю по сути дубликат тамплиера но с другим названием - нет трупов.

Ну имя, имя проверь - как называется Тамплиер в файле юнитов "Medieval - Total War\CRUSADERS_UNIT_PROD11.TXT"?

KnightsTemplar CAVALRY 600 10 1 0 80 40 1 PREFERRED CRUSADE(-10)  ID_JERUSALEM  <...>  "ATTACKER,AMBUSH,ANTI_MISSILE,CAVALRY"  ALL_PERIODS YES "<...> CHARGE_BONUS( 4 ), MELEE_BONUS( 5 ), DEFENCE_BONUS( 5 ), ARMOUR_LEVEL( 7 ), HONOUR_LEVEL( 8 ), AMMO( 0 ), FORMATIONS_PREFERRED_NUM_ROWS( 4 )" NO  "own_unit_tooltip1, own_unit_tooltip2, other_unit_tooltip1,  other_unit_tooltip2" HORSE "MKNIGHT, YES, YES, KHorse"  "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN"  "Missile, Shocktroop, Spear, Cavalry" "<...>" CATHOLIC  0  FORMED CAV YES 0.5 NO 0 0 "BerberCamel, bedouincamelwarriors"  ChivalricFootKnights yes SWORD  "HIGH,LATE" "FN_ENGLISH, FN_FRENCH, FN_SICILIAN"


А в файле "Medieval - Total War\Textures\Men\DEADPAGE COORDS.TXT" ?

KnightsTemplar
44 18 64 121 118 146
34 24 2 89 50 116
23 24 120 94 177 119
9 23 41 148 91 175

А как называется твой юнит в файле юнитов? А в .... ?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 23:19 ) Это ж какое надо брюхо-то иметь? :)
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 23:18 ) Три литра зараз? Это невозможно :)
@  Тарпин : (13 Декабрь 2017 - 22:43 ) вроде отпустил, копаюсь в правовых букварях. А несколько часов мне до одури хотелось влить три литра пенного в хобот, веселиться, писать гадости на форуме.
@  Тарпин : (13 Декабрь 2017 - 20:21 ) неужели вытерпел?
@  Damian : (13 Декабрь 2017 - 18:28 ) Давление изнутри можно, конечно, какое-то время компенсировать давлением снаружи, но потом...
@  Ober-Leutenant : (13 Декабрь 2017 - 18:22 ) Крепись
@  Тарпин : (13 Декабрь 2017 - 18:21 ) как я хочу пмть
@  Ober-Leutenant : (13 Декабрь 2017 - 17:02 ) Ну, или консультантом+
@  Damian : (13 Декабрь 2017 - 16:39 ) Значит, может быть консультантом
@  Ober-Leutenant : (13 Декабрь 2017 - 16:22 ) Не. Про Китай, кажется, Тарпин спрашивал.
@  Damian : (13 Декабрь 2017 - 16:22 ) главный герой - китайский агент
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 16:17 ) Помнится, ты собирался уголовно-правовой роман писать, так давай :)
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 16:16 ) Или просто не зацикливаться на известно какой теме.
@  ПТУР Фагот : (13 Декабрь 2017 - 16:14 ) ладно, наверное надо уходить с форума, раз такое дело.
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 16:12 ) Так меня попросили, среди прочего, остановить твой вирусняк, ПТУР
@  Ober-Leutenant : (13 Декабрь 2017 - 16:12 ) Нельзя разучиться читать. Кататься на мотоцикле тоже.
@  ПТУР Фагот : (13 Декабрь 2017 - 16:09 ) @Takeda ну так не читай.
@  ПТУР Фагот : (13 Декабрь 2017 - 16:09 ) мне очень жаль, что вы так думаете.
@  Ober-Leutenant : (13 Декабрь 2017 - 16:07 ) Ум - такая трудно уловимая субстанция...
@  Takeda : (13 Декабрь 2017 - 15:58 ) Вообще, если с умом - то можно вообще все, кроме как играться с огнем :)