Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TWoW.ru
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему Вы сможете создавать темы, отвечать в существующие темы, менять репутацию другим пользователям, получить свой собственный мессенджер, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Авторизуйтесь тут - в ином случае Зарегистрируйте новый аккаунт сегодня! Бесплатно!

Фотография

Создание собственных юнитов для игры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 83

#21
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта
2 Engineer
Обижаете! :D
У меня уже опыт создания новых юнитов на основе существующих прототипов есть. У себя добавил скутатоев, видоизменил ливов из РЭ, добавил легкую византийскую пехоту, шведких рыцарей, корейский гвардейцев и копьеносцев из СТВ и исправлил некоторые ошибки МТВ и пр. (типа отсутствия арбалетов на поле боя и пр.). Естественно ссылки на имена проверял. В том-то и дело, что делаю полный дубликат тамплиеров, но с другими именами (имена в дедпэдж, имя в экшенспейдж, папки с файлами в айтемс, естественно есть иконки), и трупов не наблюдается! :(
Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?
  • 0

#22
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
To Sainika2000

Во-первых привет новому участнику нового топика! :D

Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?


Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает. :unsure:

А полная копия это ты всмысле новый прототип создал? Попробуй перепаковать. Посмотри оттуда ли ты скопировал координаты, вообще перепроверь все. Конечно интересная вещь. :blink: А у меня на основе переработанного (почти) мной прототипа византийской пехоты уже набросано 6 новых юнитов! Аболдеть! :bounce:

To Engineer

Так закодировал мудрый СА - больше слотов под наше творчество не предусмотрели.


Я их гениальности просто завидую! :bangin:

А Вы видели, что содержание всех шести файлов анимации ("описание всех действий") идентично? Просто щиты у разных карлов будут разные - для красоты так.


Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать. :rolleyes:

Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах. :huh:
  • 0

#23
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

QUOTE
Такой вопрос: порядок следования юнитов в трупном файле имеет значение? Дело может быть в этом?

Имеет ли значение поряд я не знаю, не экспериментировал, но я добавляю описание по алфавиту. Сделал это чисто интуетивно, но все работает.

В оригинале они выстроены в порядке появления юнитов в файле юнитов, а для пропущеного органного экипажа - хоть и нет координат, но порядок этот сохранен строго. Так для обоих файлов производства юнитов. Я пробовал переставлять строки и разницы не заметил, хотя возможно что она была. Мой редактор сохраняет также в порядке следования юнитов в файле, но при этом редактируемая основная кампания портит тем самым кампанию викингов и наоборот - т.к. состав юнитов в файлах юнитов двух кампаний разный. Впрочем, может проверишь и расскажешь имеет ли значение порядок следования? Переставь какую нибудь пехоту вместо соседней кавалерии и наоборот - ...

Да ладно уж на Вы. Тут все свои. А как происходит выбор используемого щита? Такую штуку можно широко использовать.

Точно не скажу, возможно в порядке следования фракций, владеющих этим юнитом в файле кампаний. Однако Карлов строят только викинги FN_07 и они получают всегда четвёртый - последний из обьявленых щитов. По крайней мере, я других щитов у них не упомню.

Так а насчет файлов с описанием координат оружия и щитов!!! Если знаете, тьо скажите что означает каждая цифра в этих файлах.

Это есть в переведённой статье. Я же давал ссылку? Вот, например:

Для примера, рассмотрим ‘EarlyRoyalKnights’ -

- в директории ‘ActionPage’ описываются 6 действий для этого юнита (charge/die/fight/run/stand/walk)
- файл ‘EarlyRoyalKnights_W.txt’ определяет оружие номер 2, - копьё (Lance)
- файл ‘EarlyRoyalKnights_S.txt’ определяет щит номер 4
- директория ‘weapons2’ содержит поддиректорию ‘EarlyRoyalKnights’, которая является «объектной директорией юнита», и содержит 6 текстовых файлов, - по 1 на каждое действие
- директория ‘shields4’ содержит, в свою очередь, каталог ‘EarlyRoyalKnights’, с 6 текстовыми файлами, - по 1 на каждое действие

Таким образом, как мы видим, и щит и копьё для этого юнита используются – видимы в каждом его действии

Но главное в Части №7:

Теперь мы знаем, что «файлы действий объекта» требуются чтобы определить где объект, - оружие или щит располагается на картинке (figure-image) юнита при выполнении им определенных действий.

Ладно, но ведь есть ещё 4 различных угла наблюдения камеры и 12 различных фреймов юнита для каждого действия. С ними то, как быть?

Если мы посмотрим на содержимое любого из файлов действий объекта, будь то оружие или щит, то увидим что все они содержат 48 строк (хотя число параметров в каждой строке может быть несколько различным для файлов, определяющих оружие или щит)

Эти 48 строк в каждом файле, состоят из 4-х групп по 12 строк, определяющих -

- 1-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 1 угла обзора камеры
- 2-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 2 угла обзора камеры
- 3-и 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 3 угла обзора камеры
- 4-е 12 строк; параметры для всех 12-ти фреймов юнита для 4 угла обзора камеры

Назовём, теперь, каждый из этих наборов по 12 строк «набором действий объекта», а каждую строку, - «строкой действий объекта».
Вся эта терминология, вводится, чтобы сам автор не потерял нить рассуждений, - так удобнее излагать материал.

Вот мы и подошли, к месту, где можно сказать, - строка действий объекта служит для определения положения специфического объекта, для каждого из 12-ти специфических кадров из цикла движений изображения юнита, выполняющего одно из определенных действий, наблюдаемое под определенным углом камеры. (Во как! Вы ещё не запутались Читатель? Я чуть язык в трубочку не свернул, когда попробовал это проговорить… “Engineer”).

Тьфу! В этом месте я хочу также сказать, что хотя вся эта система анимации MTW может показаться очень сложной, она также ОЧЕНЬ ГИБКАЯ. (Автор, видимо, сам устал разбираться. Имеется в виду, что ничего сложного как раз и нет, Вы можете прочесть этот текст и сделать ВСЁ ЧТО ХОТИТЕ, ну, или, почти всё :).  ‘Engineer’)

Теперь, выясним однако, почему строка действий объекта типа щит содержит 9 параметров, а для оружия только 5. Объяснение последует чуть позже. Пока, скажем только, что строка представляет xy-координаты объекта, чтобы обеспечить «тонкую настройку» при наложении изображения объекта на изображение юнита.

Давайте теперь приведем пример строк действий объекта, вместе, и для щита и для оружия. Возьмем для иллюстрации копейщика (Spearmen). Копейщик вооружен одним копьём и одним щитом. Давайте, также, рассмотрим три действия для нашего копейщика – стоит, идет и умирает ('stand', 'walk', 'die'), но только под одним из углов наблюдения камеры, - под 1 углом. Мы будем исследовать, таким образом, только первый набор из 12 строк, игнорируя три следующие (36 строк).

Итак, мы изучаем следующие 6 файлов -

a) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\stand.txt’
B) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\stand.txt’
c) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\walk.txt’
d) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\walk.txt’
e) ‘Textures\Men\Items\Shield3\Spearmen\fight.txt’
f) ‘Textures\Men\Items\Weapon6\Spearmen\fight.txt’

Мы не будем (пока) пытаться понять все цифровые параметры, содержащиеся в этих файлах. Некоторые из них не очевидны. Вот что содержат первые 12 строк этих файлов -

Пример 1: Действие стоять (stand)
-----------------------

Shield3 { a) }  Weapon6 { B) }

10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0
10 -38 8 -38 10 -15 8 -15 1  -3 -25 -3 -5 0

Эти числа определяют позицию объекта на изображении.

Во первых, мы видим, что наборы отличаются для оружия и для щита. Действительно, эти два объекта наложены в разных местах на изображение юнита, - копьё он держит в одной руке, а щит в другой!

Следующий момент, который мы видим, это то что каждая строка действий объекта одна и та же для каждого набора щитов и оружия. Другими словами все 12 кадров, представляющих последовательность отображения действий нашего Копейщика (Spearmen) статичны. Что это нам говорит? Это означает для нас, что изображение щита и оружия остаются в точности на том же месте относительно изображения фигуры копейщика. То есть, они не движутся. Набор строк описывает состояние копейщика без движения (stand) – что и предполагалось.


На этом переведённая мною часть кончается, - я просто устал печатать. Может кто-нибудь это ещё переведёт? ::
http://modding.twow....s=MTWUnitsBuild
а вот сам документ который надо бы доделать:
http://modding.twow....nt&tid=24&id=68
  • 0

#24
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта
Пробовал изменить порядок следования юнитов в трупном файле - никакой реакции :angry:
Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил.
  • 0

#25
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил.

Нигде - на них же конники сидят! Видел в файле юнитов - для конных два прототипа! И трупы от них остаются общие - лошадка и человечек рядом.
  • 0

#26
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта

Тогда такой вопрос - где находятся координаты мертвых лошадей (KHorse, EHorse, LiHorse etc)? В трупном файле я их не обнаружил.

Нигде - на них же конники сидят! Видел в файле юнитов - для конных два прототипа! И трупы от них остаются общие - лошадка и человечек рядом.

От тамплиеров - только лошади остаются.
А вообще обидно очень - вроде бы играть можно ну дались мне эти трупы, а без них как-то странно играется, хотя в остальном все ок.
Я еще думал, проблема в самом типе оружия - опять же нет, тамплиеры с булавами красиво на земле лежат, а венгры не хотят и все тут :)
В общем, я в тупике, все перепробовал вроде и все бестолку.
  • 0

#27
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

От тамплиеров - только лошади остаются.

Они ж богатый орден - сарацины их видно в плен брали, для выкупа :)

Я еще думал, проблема в самом типе оружия - опять же нет, тамплиеры с булавами красиво на земле лежат, а венгры не хотят и все тут 
В общем, я в тупике, все перепробовал вроде и все бестолку.

А ты точно скопировал строки для файла "DEADPAGE COORDS.TXT" из существующего там -же юнита? Если имя юнита, строки и место в файле координат верные - обязаны появиться трупаки!
  • 0

#28
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта
Обязаны - но не появляются. Вернее так: я вижу как юнит падает, вот он уже лег на землю и в тот же момент исчез. Типа мгновенно разложился :)
  • 0

#29
off   Chernish

Chernish

    Легенда ТВОВ

  • Пользователь
  • 14 639 очков опыта
  • Откуда:Dream Sity Ukek, Golden Horde
  • Обзывалка:Профессор

Перейти к Наградному листу

и трупов не наблюдается! 

я тоже замечал это - при полном соблюдении правил создания юнитов :)
впрочем - ну и что?
вам оно очень надо?
вообще интеерсно конечно куда они деваются.. но трупов в самом деле нет...
у некоторых юнитов новых
  • 0

#30
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

впрочем - ну и что?
вам оно очень надо?

Надо. И реки крови тоже хотим.

вообще интеерсно конечно куда они деваются.. но трупов в самом деле нет...
у некоторых юнитов новых

Так может просто часть существующих полигонов в файле дохлых ссылаются на пустое место? Или Вы брали полигоны от заведомо имеющихся трупов, а они не проявились?
  • 0

#31
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта

Обязаны - но не появляются. Вернее так: я вижу как юнит падает, вот он уже лег на землю и в тот же момент исчез.


Раз так, то совершенно понятно, что движок не определяет или определяет не правильно (что маловероятно, тогда был бы просто глюк) картинку дохлого юнита в bif файле.

Проверь, может сделал опечатку в имени юнита в файле Deadpage coords. Еще проверь нет ли опечатки в имени файла в папке ActionsPage. Больше ничего и предположить не могу. А я не замечал, у самих-то тамплиеров дохлые люди есть? Может это СА схалтурили? :unsure: Посмотри их в оригинале. Ты ведь наверное копировал все от тамплиеров, так если там ошибка, то она и у тебя будет. Если у тамплиеров нет, то скопируй от тевтонцев или госпитальеров. У низ трупы по-моему есть.
  • 0

#32
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
:rusflag: :rusflag: :rusflag:

:bounce: :bounce: :bounce:

Господа хорошие! Торжественно объявляю о выходе первой части моей статьи о создании юнитов! Пока скачать ее можно будет из форума, позже возможно админы выложат ее на сайте. Ну а пока качайте на здоровье, думаю она вам поможет.

:apl: :apl: :apl:

Сам себя люблю! :D

Скоро ждите вторую часть статьи. Там будет рассказано о модифицировании прототипов!

:drinkbeer: :cheers: :drunk:
  • 0

#33
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
А вот и статья! B)

Прикрепленные файлы


  • 0

#34
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Господа хорошие! Торжественно объявляю о выходе первой части моей статьи о создании юнитов! Пока скачать ее можно будет из форума, позже возможно админы выложат ее на сайте. Ну а пока качайте на здоровье, думаю она вам поможет.

Очень хорошо. Посмотрим. :D

Сам себя люблю!

Это пожалуйста. ;)

Скоро ждите вторую часть статьи. Там будет рассказано о модифицировании прототипов!

Ага, а потом может и я сподоблюсь выложить на общее растерзание версию FAQ по моддингу MTW. Примешь участие в доработке раздела по редактированию юнитов? Я там ещё понапишу кое-что, но нужны редакторы и авторы разделов FAQа.
  • 0

#35
off   Sainika2000

Sainika2000

    Воевода

  • Пользователь
  • 605 очков опыта

Раз так, то совершенно понятно, что движок не определяет или определяет не правильно (что маловероятно, тогда был бы просто глюк) картинку дохлого юнита в bif файле.

Проверь, может сделал опечатку в имени юнита в файле Deadpage coords. Еще проверь нет ли опечатки в имени файла в папке ActionsPage. Больше ничего и предположить не могу. А я не замечал, у самих-то тамплиеров дохлые люди есть? Может это СА схалтурили? :unsure: Посмотри их в оригинале. Ты ведь наверное копировал все от тамплиеров, так если там ошибка, то она и у тебя будет. Если у тамплиеров нет, то скопируй от тевтонцев или госпитальеров. У низ трупы по-моему есть.

Это глюк, совершенно точно. В РЭ трупы есть, переношу например мордовских наездников из РЭ к себе - нет трупов.
Почему не считываются трупы - ума не приложу, но уж точно не из-за несовпадения имен в нужных файлах.
В общем буду думать. Я просто надеялся, что кто-то из мододелов сталкивался с подобным глюком. Ну нет, так нет. Будет время - попробую решить проблему.
  • 0

#36
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
To Sainika2000

Это глюк, совершенно точно. В РЭ трупы есть, переношу например мордовских наездников из РЭ к себе - нет трупов.



У меня похожий глюк, но немного другого плана. У меня не правильно отрисовываются щиты на юните. В принципе делаю полную копию FeudalMenAtArms, копирую от них файлы описания координат - щиты не там и все тут! Рисуются то они верно, только где- нибудь на носу или на коленке. :blink:

Вообщем я сейчас разбираюсь с файлами описания координат, когда допетрю, то напишу их вручную.

To Engineer

Ага, а потом может и я сподоблюсь выложить на общее растерзание версию FAQ по моддингу MTW. Примешь участие в доработке раздела по редактированию юнитов? Я там ещё понапишу кое-что, но нужны редакторы и авторы разделов FAQа.



Ну конечно приму. :D Их волен арбайтен, только что сессию на отлично закрыл, так что времени уйма! Ты мне только ссылочек накидай к статьям, а я там уже посмотрю чем подсобить смогу. :apl:
  • 0

#37
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Ты мне только ссылочек накидай к статьям, а я там уже посмотрю чем подсобить смогу.


Для начала надо бы закончить перевод руководства по юнитам с орга, под редакцией Wellingtonа. Но, боюсь, это не к тебе, может кто и возьмется...

А вот и статья!

Прочёл. Юмор, пожалуйста, убери. И посерьёзнее там, ладно? Больше подробностей и технических деталей. Про раскраску прототипов юнитов в BiFах я тебе потом обьясню, но там много ещё всего разного.
  • 0

#38
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта
:bounce:
У меня готовы 5 новых юнитов с использованием нового прототипа, основанного на ChainHlm. Названия юнитов - RusInfantry (круглый щит, короткий меч), RusPikemen (треугольный закругленный щит, длинное копье), RusWarriors (треугольный щит, топор), RusRatniks (прямоугольный щит, палица), RusGorrisonSoldiers (алебарда). Теперь вот думаю как их выложить на сайте. Наверное буду выкладывать по частям. Даю обещание 23.01.2004 поздно вечером юниты на форуме будут!

:cheers:
  • 0

#39
off   Alexis

Alexis

    Десятник

  • Пользователь
  • 45 очков опыта

Прочёл. Юмор, пожалуйста, убери. И посерьёзнее там, ладно? Больше подробностей и технических деталей. Про раскраску прототипов юнитов в BiFах я тебе потом обьясню, но там много ещё всего разного.



Ну зачем же так серьезно. :huh: Я например ту часть, которую ты перевел из статьи Wellington'а раза с третьего осилил! :( А все от того, что нет расслабления для мозга во всей статье! Под середину уже тупо сидишь и не понимаешь что это за каракули нарисовану у тебя на мониторе. :bangin: Да и весит этот юмор совсем немного. Мне кажется, чтобы интересно было читать так и надо. :rolleyes:

А что конкретно я не договорил в статье-то? Это простая обучающая статья, не содержащая много теории. Ее назначение - объяснить принцип создания нового юнита в игре, а не принцип управления графикой движком MTW. Вообщем, скажи конкретно что еще надо и чего не надо (кроме юмора, прошу оставить!). Если ты против статьи с юмором, то это твое мнение. Если надо это всерьез обсудить, то давай вынесем этот вопрос в какой-нибудь форум.
  • 0

#40
off   Engineer

Engineer

    Ветеран

  • Пользователь
  • 3 137 очков опыта
  • Откуда:Москва, Солнцево
  • Обзывалка:Гудвин, Великий и Ужасный!

Если ты против статьи с юмором, то это твое мнение.

Моё, разумеется, - я просто советую, т.к. мне глаз режет, впрочем дождёмся других отзывов.

Ее назначение - объяснить принцип создания нового юнита в игре, а не принцип управления графикой движком MTW.

Ладно, посмотрим что я там наконец сочиню про графику. Там бы поподробнее надо, да времени жаль.

Сообщение отредактировал Engineer: 23 Январь 2004 - 01:33

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей


Свернуть чат ЧАТик Открыть чат во всплывающем окне

Внимание! В тестововм режиме Чат работает на всех страницах форума. Если виснуть форум не будет, активность в Чате будет постоянная и Вист не будет гундеть - оставим на всех страницах!
@  Тарпин : (16 Декабрь 2017 - 14:11 ) Из форума:

после тренировки дико хотелось пива, купил вместо этого рыбки и колы.

 

покупаю его, ставлю в холодильник и забываю об этом.. а потом это пиво кто-то или выпивает или на удобрения пускает. Мдя.

 
О_о
@  Damian : (16 Декабрь 2017 - 13:51 ) Если это происходит в зимнее время, то задача выкопать могилу ёмкостью 0,5 невыполнима
@  Ober-Leutenant : (16 Декабрь 2017 - 10:53 ) В процессе
@  13th : (16 Декабрь 2017 - 0:40 ) в ванной
@  Тарпин : (15 Декабрь 2017 - 20:19 ) может я копаю могилу пивной кружкой?
@  Тарпин : (15 Декабрь 2017 - 20:18 ) почему же несчастны мои окружающие? А гусики?
@  Тарпин : (15 Декабрь 2017 - 20:17 ) Я выпил два литра пига. Я счастлив.
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:33 ) Ладно... Удачного завершения Дня шофёра. А мне пора готовиться к завтрашнему очередному обмыванию нового девайса.
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:31 ) Вот-вот-вот©Жвагнецкий
@  Damian : (15 Декабрь 2017 - 19:22 ) Доигрались со своим вольтерьянством
@  Damian : (15 Декабрь 2017 - 19:21 ) Совершенно верно. Ни одного человеческого лица, кроме афро-арабского (частично (с))
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:17 ) Так им и надо. До чего довели Францию!
@  Damian : (15 Декабрь 2017 - 19:15 ) Да, французы много потеряли. Фактически, у них украли победу
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:14 ) Не знаю, правда, стоит ли это расценивать как победу или как потерю.
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:13 ) В паспорт.
@  Damian : (15 Декабрь 2017 - 19:12 ) на грудь?
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:11 ) Взятие дворца бракосочетания. Так что вспрыскиваю его.
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:09 ) Я подгодал под это день своё собственное взятие.
@  Damian : (15 Декабрь 2017 - 19:08 ) Как? А День Взятия Бастилии??
@  Ober-Leutenant : (15 Декабрь 2017 - 19:03 ) Вспрыскивать чужие победы? Не. Не слышали.