Перейти к содержанию
Авторизация  
grif

ТУТОР - Основы Скриптописания

    Рекомендуемые сообщения

    grif

    -----------------------------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------------------------
    --
    -- Руководство по основам скриптописания
    --
    -----------------------------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------------------------

    -- Файлы скриптов находятся в папке campaigns\main_attila - Главная кампания, либо любой другой кампании
    -- -- символы после которых можно писать любые ваши комментарии, они не будут читаться игрой, игра эту стройку просто перескакивает

    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- Ниже файлы - по порядку их важности
    -----------------------------------------------------------------------------------
    1. scripting.lua -- Первичный файл, загружаемый по сценарию, в котором прописываются имена всех других, работающих в этой кампании, файлов скриптов
       -- Он не должен изменяться по любой кампании, за исключением имён файлов обратного вызова прописываемых в нижней части

    пример ввода:
    require("antonina_incident");

    -- требуемый файл с данным именем, окончание не пишется
    ram = require("random_army");
    -- добавляем требуемый файл с данным именем, окончание не пишется
    -----------------------------------------------------------------------------------

    2. att_start.lua -- Главный файл, в котором прописываются первичные переменные\ключи - то есть, вызываемые ещё до сценария любого другого файла
       -- В нём же скрипты правил показа Интро роликов, Значения камеры и Вывод каких либо событий в начале кампании
    -----------------------------------------------------------------------------------

    3. ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ, прописанные в нижней части файла scripting.lua

    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- РАЗБОР ПОЛЁТОВ - основы Скриптописания
    -----------------------------------------------------------------------------------

    Основы - фигуральное описание:

    Первоначально необходимо прописать переменные, функции, чтоб прочесть и положить данные в память!
    Главные\важные переменные\функции лучше прописать в att_start, а именно в функцию: start_game_all_factions()
    - из которой они и читаются, тогда они обязательно будут прочтены машиной в самом начале!
    Далее следите за выводом переменных\функций по порядку чтения, как это делает машина!
    Пример: в start_game_all_factions() - лежит Я_Вася(), машина переходит и читает что ежит в Я_Вася(),
    после этого обратно в start_game_all_factions() или - если в Я_Вася() есть функция ХочуЕсть() - идёт в
    ХочуЕсть() и тд.!
    -- ====================================================

    Основы - как есть:

    Для начала прописываем переменную (ввод в память переменой) и её значение по умолчанию:
    SAFE_DISTANCE_FROM_PLAYER = 20; -- прописываем любую придуманную вами переменную, здесь её Инициализация\зарождение (дисстанция до игрока 20)
    -- ====================================================

    Пример ввода функции:

    function start_game_all_factions() -- функция с именем "Старт_игры_всех_фракций"
    output("start_game_all_factions() called"); -- вывод в лог событий какого то текста

    start_all_hun_preservation_systems(); -- прописываем вывод функции, то есть - игра переходит на данную функцию, читает её следующей
    end -- закрытие данного блока действия
    end; -- закрытие всего блока
    -- ====================================================

    Пример ввода наблюдателя:

    cm:add_listener(    -- вывод наблюдателя (следящий за сигналом) - это какое либо произошедшие событие (ниже описание события)
      "FactionTurnStart_UNIT", -- любое имя события
      "FactionTurnStart",   -- а вот это уже тип события - в данном случае FactionTurnStart - ФракцияВНачалеХода
      true,

      function(context)  -- во время события ФракцияВНачалеХода - срабатывает функция, имеющая в себе контекстом информацию
       Check_faction_list(context);   -- ваше имя срабатываемой функции с контекстом информации
       Check_faction_list2();    -- вторая функция без контекста информации
      end,      -- закрытие данного блока действия
      true

    );       -- закрытие всего блока

    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНО
    -----------------------------------------------------------------------------------

    Добавляем обратный вызов, который является функцией или набором функций, которые будут вызываться при отправке заданного сигнала.
    Рассмотрим более детально каждый код:
    cm: add_listener ("name", "signalName", funcA, funcB) -- команда: Добавить_наблюдателя ("Имя", "ИмяСигнала", ФункцияA, Функция B) -- нужное вам имя сигнала - нужно найти в справочнике
    -- ====================================================

    Разбор примеров Функций:

    Первый пример функции:

    chance = 5; -- переменная имеет значение 5

    function(context)
      local faction = context:faction(); -- local переменная - это переменая использующая значение только в этой функции!
      return cm:random_number(100) <= chance and not faction:is_human() and faction:culture() == "wh2_main_lzd_lizardmen";
    end

    -- вторая строчка: вернуть значение true если: фракция НЕ человек (= не игрок), является культурой ящериц и выпадает 5% шансов (бросок кубиков)
    -- следовательно, функция, имеющая 4-ри аргумента слушателя, запускается только тогда, когда этот кусок кода возвращает(передаёт) значение true\верно.
    -- ====================================================

    Второй пример:

    function(context)
      local faction = context:faction();
      return faction:is_human() and faction:culture() == "wh2_main_lzd_lizardmen" and cm:model():turn_number() % 10 == 0;
    end,

    -- вторая строчка: говорит что, условие - это фракция, является человеком (= игроком) и ящерицами и находится на номере_хода, когда номер_хода % 10 == 0 (= каждые 10 ходов)
    -- следовательно, функция запускается только тогда, когда этот кусок кода станет верен.

     

    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- Ссылки на важные справочники, на официальном сайте СА!
    -----------------------------------------------------------------------------------

    Для Аттилы:

      События:
    http://wiki.totalwar.com/w/Total_War:_ATTILA_KIT_-_Extra_Scripting_Guides

      Действия:
    http://wiki.totalwar.com/w/Total_War:_ATTILA_KIT_-_Campaign_Script_Interface

    -- Справочники по другим играм ищите так же на оф. сайте, они все должны там быть!
    -----------------------------------------------------------------------------------

     

    АВТОР: grif

    Под спойлером: Язык LUA - подробно разжёвано для чайников

    Язык LUA - подробно разжёвано для чайников

     

     

    Скрипты на языке Lua

    Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

    Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой ( ;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

    a = 1; b = 2

    a = 1 b = 2

    a = 1;

    b = 2;

    a = 1

    b = 2

    Работа с переменными в Lua

    Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

    Имена переменных в Lua

    Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

    Обратите внимание

    Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

    В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

    and break do else elseif

    end false for function if

    in local nil not or

    repeat return then true until

    while

    Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

    Какие переменные бывают в Lua?

    Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

    Глобальные переменные Lua

    Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

    MsgBox(tostring (g))  --> nil

    g = 1

    MsgBox(tostring (g))  --> 1

    Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

    При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

    g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

    ...

    g = nil — удаляем глобальную переменную g

    MsgBox(tostring (g)) --> nil

    Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

    Локальные переменные Lua

    Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

    local a — объявляем локальную переменную a

    local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

    local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

    Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

    Примечание

    Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

    Под блоком понимается:

    тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

    тело функции;

    фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do...end.

    Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

    a = 5 — глобальная переменная a

    local i = 1  — переменная i локальна в пределах скрипта

       while i <= a do — цикл от 1 до 5

       local a = i^2 — переменная а локальна внутри цикла while

       MsgBox(a) --> 1, 4, 9, 16, 25

       i = i + 1

    end

    MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

    if i > 5 then

       local a — переменная а локальна внутри then

       a = 10

       MsgBox(a) --> 10

    else

       MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

    end

    do

       local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

       MsgBox(a) --> 20

    end

    MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

    Обратите внимание

    Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

    Типы данных Lua

    Какие типы данных поддерживает язык Lua?

    Lua поддерживает следующие типы данных:

    1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

    2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

    При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

    3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

    В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

    Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

    4. String (строковый). Служит для представления строк.

    Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

    a = «это строка»

    b = 'это вторая строка'

    Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

    \b (пробел),

    \n (перевод строки),

    \r (возврат каретки);

    \t (горизонтальная табуляция),

    \\ (обратный слеш);

    \'' (двойная кавычка);

    \' (одинарная кавычка).

    Обратите внимание

    Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

    \ddd,

    где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

    Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

    local a = [[Компания «Кронос»]]

    Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

    local a = [[string

    string1

    string2

       string3

    ]] — «string

           string1

           string2

              string3»

    Примечание

    При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

    Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

    local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

    — будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

    5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

    6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

    Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

    7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

    Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

    банки данных (класс Bank);

    базы данных (класс Base);

    записи (класс Record) и т. п.

    8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

    Как в Lua задать тип переменной?

    Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

    a = 123 — переменная a имеет тип number

    a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

    a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

    a = {} — теперь переменная a имеет тип table

    Обратите внимание

    Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

    a = {} — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

    b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

    a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

    MsgBox(b[1]) --> '10'

    b[1] = 20

    MsgBox(a[1]) --> '20'

    Остальные данные являются непосредственными значениями.

    a = 10

    b = a

    a = 20

    MsgBox(a) --> '20'

    MsgBox( B) --> '10'

    Как в Lua получить тип переменной?

    Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

    t = type («это строка») — t равно «string»

    t = type (123) — t равно «number»

    t = type (type) — t равно «function»

    t = type (true) — t равно «boolean»

    t = type (nil) — t равно «nil»

    t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

    Как в Lua преобразовать тип переменной?

    Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

    a = «10» + 2 — a равно 12

    a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

    a = "-5.3e-10"*«2» — a равно -1.06e-09

    a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

    Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

    a = tostring (10) — a равно «10»

    a = tostring (true) — a равно «true»

    a = tostring (nil) — a равно «nil»

    a = tostring ({[1] = «это поле 1»}) — a равно «table: 06DB1058»

    Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

    a = render (10) — a равно «10»

    a = render (true) — a равно «true»

    a = render (nil) — a равно «nil»

    a = render ({[1] = «это поле 1»}) — a равно "{[1] = «это поле 1»}"

    Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

    a = tonumber («10») — a равно «10»

    a = tonumber («10»..".5") — a равно 10.5

    a = tonumber (true) — a равно «nil»

    a = tonumber (nil) — a равно «nil»

    Расстановка комментариев в Lua

    Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (--) и продолжается до конца строки.

    local a = 1 — однострочный комментарий

    Если непосредственно после символов «--» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

    local a = 1 — [[ многострочный

    комментарий ]]

    Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

    local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

    local a = [[Компания «Кронос»]]

    ]=]

    Количество символов «=» определяет вложенность:

    local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=] --[==[

    local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

    ]==]

    Операции, применяемые в Lua

    В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

    1. Арифметические операции.

    Lua поддерживает следующие арифметические операции:

    + (сложение);

    — (вычитание);

    * (умножение);

    / (деление);

    ^ (возведение в степень);

    % (остаток от деления).

    Обратите внимание

    Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

    2. Операции сравнения.

    В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

    == (равно);

    ~= (не равно);

    < (меньше);

    > (больше);

    <= (меньше или равно);

    >= (больше или равно).

    Обратите внимание

    Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

    Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

    3. Логические операции.

    К логическим операциям относятся:

    and (логическое И).

    Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

    a = (nil and 5) — a равно nil

    a == (false and 5) — a равно false

    a == (4 and 5) — a равно 5

    or (логическое ИЛИ).

    Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

    a == (4 or 5) — a равно 4

    a == (false or 5) — a равно 5

    Обратите внимание

    Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

    Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

    a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

    not (логическое НЕ).

    Операция not всегда возвращает true или false.

    4. Операция конкатенации.

    Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

    a = «Кронос».."-"..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

    Обратите внимание

    Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

    a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

    5. Операция получения длины.

    В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

    a = «строка»

    len = #a — len равно 6

    len = #«ещё строка» — len равно 10

    Обратите внимание

    С помощью операции # можно также узнать максимальный индекс (или размер) массива. Подробнее — в статье «Работа с массивами в Lua» .

    Приоритет операций в Lua

    В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

    1. ^

    2. not # — (унарный)

    3. * / %

    4. + -

    5. ..

    6. < > <= >= ~= ==

    7. and

    8. or

    Вызов скриптов из форм

    С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

    Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

    Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

    _G.var = 123

    Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

    local a = _G.var

    Блоки операторов (инструкций)

    К основным операторам Lua относятся:

    присваивание;

    условный оператор;

    операторы для организации циклов.

    Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

    do — начало блока

       <оператор1> — тело блока

       <оператор2>

       ...

       <операторN>

    end — конец блока

    Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

    a = 5 — глобальная переменная a

    do

       local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

       MsgBox(a) --> 20

    end

    MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

    Оператор присваивания в Lua

    Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

    a = 1 — переменной a присвоено значение 1

    a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

    a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

    В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

    a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

    Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

    a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

    Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

    a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

    Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

    a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

    a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

    Условный оператор (if) в Lua

    Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

    if a > b then

       return a — если a больше b, вернуть a

    else

       return b — в противном случае — вернуть b

    end

    Секция else является необязательной.

    if a < 0 then

       a = 0 — если a меньше 0, присвоить a значение 0

    end

    Вместо вложенных операторов if можно использовать конструкцию elseif. Например, приведенный код:

    if a == 1 then

       return «Иван» — если a равно 1

    else

       if a == 2 then

         return «Петр» — если a равно 2

       else

          if a == 3 then

             return «Сергей» — если a равно 3

          else

             return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

          end

       end

    end

    будет проще для восприятия, если заменить его следующим:

    if a == 1 then

       return «Иван» — если a равно 1

    elseif a == 2 then

       return «Петр» — если a равно 2

    elseif a == 3 then

       return «Сергей» — если a равно 3

    else

       return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

    end

    Цикл с предусловием (while) в Lua

    Оператор while предназначен для организации циклов с предусловием и имеет следующий вид:

    while <condition> do

       … — тело цикла

    end

    Перед каждой итерацией цикла проверяется условие <condition>:

    если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

    если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

    i = 10; t = {}

    while i > 0 do — цикл от 10 до 1

       t = «поле »..i

       i = i — 1

    end

    Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

    a = {3, 5, 8, -6, 5}

    i = #a

    while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

       if a < 0 then break end — если найдено, прерываем цикл

       i = i — 1 — иначе переходим к следующему элементу

    end

    if i > 0 then

       MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

    else

       MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

    end

     

    Цикл с постусловием (repeat) в Lua

    Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

    repeat

       … — тело цикла

    until <condition>

    Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие <condition> не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

    — суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

    a = {3, 2, 5, 7, 9}

    i = 0; sum = 0

    repeat

       i = i + 1

       sum = sum + a

    until sum > 10

    MsgBox («Сложено »..i.." элементов. Сумма равна "..sum)

    Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

    Примечание

    Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

    Циклы с оператором for в Lua

    Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

    простую (числовой for);

    расширенную (универсальный for).

    Простая форма оператора for

    Простая форма оператора for имеет следующий вид:

    for var = exp1, exp2, exp3 do

       … — тело цикла

    end

    Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

    Примечание

    Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

    for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

    MsgBox («i равно »..i)

    end

    for i = 10, 1, -1 do — цикл от 10 до 1 с шагом -1

       MsgBox («i равно »..i)

    end

    Обратите внимание

    Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

    for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

    MsgBox («i равно »..i)

    end

    Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

    for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

       MsgBox («i равно »..i)

    end

    MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

    Обратите внимание

    Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

    Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

    a = {3, 5, 8, -6, 5}

    for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

       if a < 0 then — если найдено...

          index = i — сохраняем индекс найденного значения...

          break — и прерываем цикл

       end

    end

    MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..index)

    Примечание

    Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»    )

     

     

    Расширенная форма оператора for

    В расширенной форме оператора for для последовательного получения значений переменной цикла используется вызов итератора. Цикл завершается, когда итератор возвращает nil.

    Примечание

    Под итератором понимается любая конструкция, позволяющая перебирать элементы некоторого набора. При каждом обращении к итератору он возвращает очередной элемент набора. В Lua итераторы обычно реализуются в виде функций.

    Расширенная форма оператора for имеет следующий вид:

    for var1, var2, …, varN in <explist> do

    … — тело цикла

    end

    где:

    var1, var2, ..., varN — список переменных, получающих значения на каждом шаге цикла. Список может состоять из одной или нескольких переменных, разделённых запятыми. Первую в списке переменную называют управляющей переменной цикла. Когда эта переменная получает возвращённое итератором значение nil, цикл завершается. Остальные переменные на ход выполнения цикла влияния не оказывают;

    <explist> — список выражений, разделённых запятыми. Обычно список состоит из единственного выражения — вызова функции-фабрики итераторов. Такая функция возвращает функцию-итератор, состояние и начальное значение управляющей переменной цикла.

    Оператор for в расширенной форме имеет те же особенности, что и числовой for:

    переменные цикла var1, var2, ..., varN являются локальными для оператора цикла и по его окончании не определены;

    значения переменных цикла нельзя изменять внутри цикла.

    В качестве примера использования расширенной формы оператора for рассмотрим типичный код, выполняющий обход всех полей таблицы.

    for key, val in pairs(t) do

       MsgBox («key == »..key.."; val == "..val)

    end

    Список переменных в данном примере включает два элемента — key и val. На каждом шаге цикла переменная keyполучает ключ очередного поля таблицы t, а переменная val — соответствующее ключу значение поля. В список выражений входит только один элемент — вызов функции-фабрики итераторов pairs.

    Работает расширенный оператор for следующим образом:

    Вызывает функцию pairs(t), от которой принимает три значения:

    стандартную функцию next в качестве итератора;

    таблицу, которую требуется обойти (t), в качестве состояния;

    nil в качестве начального значения управляющей переменной цикла.

    Вызов функции pairs выполняется только один раз.

    Оператор for приступает к выполнению, собственно, итераций цикла:

    вызывает функцию-итератор next с двумя параметрами: таблицей t и nil. Функция next, вызванная с этими параметрами, возвращает начальный ключ таблицы и соответствующее ему значение (при условии, что таблица не пуста);

    вновь вызывает функцию next, передавая ей таблицу t и ключ, полученный на первой итерации. Функция nextвозвращает следующую пару ключ-значение. Этот процесс продолжается до тех пор, пока функция next не вернётnil.

    Описываемые действия можно представить в виде следующего кода:

    do

       local f, s, next_key = pairs(t)

       while true do

          local key, val = f(s, next_key)

          next_key = key

          if next_key == nil then break end

          MsgBox(«key == »..key.."; val == "..val)

       end

    end

    Выполняющий все описанные действия цикл for можно реализовать и без использования функции pairs. Известно, чтоpairs возвращает функцию next и таблицу, которую следует обойти. Поэтому вызов pairs можно заменить списком соответствующих переменных:

    for key, val in next, t do

       MsgBox («key == »..key.."; val == "..val)

    end

    Примечание

    Помимо pairs, стандартные библиотеки Lua предоставляют ещё несколько функций-фабрик итераторов. Так, для перебора элементов массива предусмотрена функция ipairs, а для итерирования по строкам файла — функция io.lines.

    Вы можете создавать свои собственные итераторы и фабрики итераторов. Для получения необходимой информации рекомендуем Вам обратиться к специализированной литературе по программированию на языке Lua.

    Операторы break и return в Lua

    Оператор break прерывает цикл (while, repeat или for), в теле которого встречается. В результате выполнения оператора break управление передаётся первой инструкции, следующей непосредственно за оператором цикла.

    for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

       if a < 0 then — если найдено...

          index = i — сохраняем индекс найденного значения...

          break — и прерываем цикл

       end

    end

    Оператор return возвращает результаты из функции (или блока).

    function f (x)

       return x^2

    end

    Оператор return может просто завершать работу функции (блока), не возвращая никаких результатов.

    Обратите внимание

    Операторы break и return могут быть только последними операторами блока (иначе следующие за ними операторы никогда не выполнятся). Если действительно необходимо вставить return или break в середину блока, например, чтобы временно отключить выполнение части кода функции, эти операторы следует заключить в свой блок do–end.

    function f1 (x)

    return — НЕВЕРНО!

    <другие операторы>

    end

    function f2 (x)

       do return end — Правильно

       <другие операторы>

    end

    Создание таблиц в Lua. Работа с полями

    Создать пустую таблицу можно следующим образом:

    t = {}

    Для доступа к полю таблицы используется запись вида:

    имя_переменной[ключ]

    t = {} — создаем пустую таблицу

    t[1] = «first» — новое поле таблицы, с ключом 1 и значением «first»                              

    t[2] = 20 — новое поле, с ключом 2 и значением 20

    k = «name»

    t[k] = «Jane» — новое поле, с ключом «name» и значением «Jane»

    a = t[1] — переменная a получает значение «first»

    b = t[2] — переменная b получает значение 20

    c = t[«name»] — переменная c получает значение «name»

    В случае строковых ключей вместо записи t[«name»] можно использовать запись t.name:

    t.name = «name» — эквивалентно t[«name»] = «name»

    a = t.name — эквивалентно a = t[«name»]

    Обратите внимание

    Выражение t.name не равнозначно t[name]. Первое выражение представляет поле таблицы, ключом которого являетсястрока «name» (то есть эквивалентно t[«name»]). Второе выражение представляет поле, ключом которого является значение переменной name. Различия между этими выражениями показаны в следующем примере:

    t = {}

    name = «somebody»

    t[name] = «Jane» — в поле «somebody» помещено значение «Jane»

    a = t[name] — переменная a получает значение поля «somebody» («Jane»)

    b = t.name — поля «name» не существует, переменная b получает nil

    c = t.somebody — переменная c получает значение поля «somebody» («Jane»)

    Если поля таблицы с заданным ключом не существует, обращение к нему дает nil:

    t = {}

    a = t.name — переменная a получает значение nil

    Для удаления поля таблицы достаточно присвоить ему nil:

    t.second = nil

    Таблицу можно заполнить значениями непосредственно при создании. Для этого в фигурных скобках следует перечислить ключи и значения элементов таблицы (в формате [ключ]=значение). Элементы отделяются друг от друга запятыми (,) или точками с запятой ( ;):

    t = {[«red»]=«красный», [«green»]=«зеленый», [«blue»]=«синий»}

    Приведённая запись эквивалентна следующему коду:

    t = {}

    t.red = «красный»; t.green = «зеленый»; t.blue = «синий»

    В случае строковых ключей квадратные скобки (и двойные кавычки) можно не указывать:

    t = {red=«красный», green=«зеленый», blue=«синий»}

    Если необходимо создать таблицу, поля которой также являются таблицами, это можно сделать следующим образом:

    points = {

                a = {x=20, y=1},

                b = {x=40, y=2}

             }

    Приведённая запись эквивалентна следующему коду:

    points = {}

    p.a = {x=20, y=1},

    p.b = {x=40, y=2}

    Работа с массивами в Lua

    Массив — это таблица, ключами которой являются целые положительные числа. Чтобы создать массив, достаточно перечислить в фигурных скобках значения его элементов:

    t = {«красный», «зеленый», «синий»}

    Это выражение эквивалентно следующему коду:

    t = {[1]=«красный», [2]=«зеленый», [3]=«синий»}

    Обратите внимание

    В Lua массивы индексируются, начиная с 1 (а не с 0, как в некоторых языках программирования).

    Оператор получения длины #, применённый к массиву, возвращает его максимальный индекс (или размер):

    t = {«красный», «зеленый», «синий»}

    n = #t — n равно 3

    В примере ниже приведён ряд типичных для Lua синтаксических конструкций (идиом), основанных на использовании оператора #:

    a = t[#t] — присвоим переменной a значение последнего элемента массива t

    t[#t] = nil — удалим последний элемент массива t

    t[#t+1] = a — добавим значение переменной a в конец массива t

    Обратите внимание

    При работе с массивами следует учитывать важную особенность оператора #. Этот оператор рассматривает любой неинициализированный (имеющий значение nil) элемент массива как признак конца массива. Поэтому, например, для таблицы:

    t = {[1]=«first», [3]=«third»} — элемент с индексом 2 отсутствует (t[2]==nil)

    оператор получения длины вернёт 1, а не 2 или 3. Таким образом, для корректной работы оператора # необходимо, чтобы массив не содержал «пустых» элементов.

    Если таблица не содержит целочисленных ключей (либо элемент с индексом 1 равен nil), оператор # возвращает 0:

    t = {red=«красный», green=«зеленый», blue=«синий»}

    n = #t — n равно 0

    t = {[2]=«красный», [3]=«зеленый», [4]=«синий»}

    n = #t — n равно 0 (поскольку t[1] имеет значение nil)

    Обход элементов таблицы в Lua

    Для обхода всех элементов таблицы обычно используют расширенную форму оператора for совместно со стандартной функцией pairs.

    t = { name = «Евгений»,

          surname = «Степанов»,

          age = 12

        }

    for key, val in pairs(t) do

       MsgBox(key..": "..val)

    end

    На каждом шаге цикла переменная key получает ключ очередного поля таблицы t, а переменная val — соответствующее ключу значение поля. Цикл выполняется по всем полям таблицы.

    Для обхода массива, то есть таблицы с целочисленными ключами, удобнее использовать другую стандартную функцию Lua — ipairs.

    t = { «Иванов», «Степанов», «Петров» }

    for i, val in ipairs(t) do

       MsgBox("№"..i..": "..val)

    end

    На каждом шаге цикла переменная i получает числовой индекс очередного поля таблицы t, а переменная val— соответствующее индексу значение поля. Цикл продолжается до первого целого ключа, отсутствующего в таблице.

    Примечание

    При обходе массива необходимость в получении индекса зачастую отсутствует. В этом случае переменную i можно не вводить, заменив её символом подчеркивания (_).

    t = { «Иванов», «Степанов», «Петров» }

    for _, val in ipairs(t) do

    MsgBox(val)

    end

    Обойти массив можно и с помощью обычного числового for.

    t = { «Иванов», «Степанов», «Петров» }

    for i = 1, #t do

       MsgBox(«Значение элемента №»..i..": "..t)

    end

    Определение функций в Lua

    Типичное определение функции выглядит следующим образом:

    function f(x,y)

       return x*y — тело функции

    end

    Как видно из этого примера, определение функции состоит из следующих элементов:

    ключевого слова function;

    имени (f в данном примере);

    заключённого в круглые скобки списка аргументов функции (возможно, пустого);

    тела функции, размещённого между закрывающей скобкой и ключевым словом end.

    Приведённое выше определение функции является просто более удобным способом записи следующего выражения:

    f = function (x,y)

       return x*y — тело функции

    end

    Таким образом, определение функции фактически выполняет два действия:

    Создаёт объект типа «функция» (это делает выражение function (x,y)… end).

    Помещает ссылку на созданную функцию в переменную или поле таблицы (в нашем примере — в переменную f).

    Обратите внимание

    Имя f принадлежит переменной, в которую помещена ссылка на функцию, но не самой функции. Любые функции в Lua анонимны, то есть не имеют имён. Когда говорят об имени функции, например, «функция f», на самом деле подразумевают переменную f, содержащую ссылку на эту функцию. У переменных, содержащих ссылки на функции, нет жёсткой привязки к самим функциям; работа с такими переменными осуществляется точно так же, как и с любыми другими переменными.

    function f(x,y) return x*y end — создаем функцию, переменная f содержит ссылку на эту функцию

    MsgBox(f(2,3))--> 6

    s = f — переменная s ссылается на ту же функцию, что и f

    MsgBox(s(2,3))--> 6

    t = {}

    t.sqr = f — поле sqr таблицы t ссылается на ту же функцию, что и f

    MsgBox((t.sqr(2,3))--> 6

    f = MsgBox — f теперь «превратилась» в функцию MsgBox

    f(«Привет, мир!») --> «Привет, мир!»

    Несмотря на то, что обычно ссылка на созданную функцию присваивается переменной, такое присваивание не является обязательным. В приведённом ниже примере создаётся безымянная функция, которая сразу передаётся в качестве параметра в функцию table.sort:

    table.sort (t, function (a, B) return (a > B) end)

    Вызов функций в Lua

    Вызов функции состоит из имени переменной, содержащей ссылку на функцию, и заключённого в круглые скобки списка аргументов (возможно, пустого).

    a = f(2,3) — вызов функции f с двумя аргументами: 2 и 3

               — возвращаемое функцией значение помещается в переменную a

    Если функции передаётся только один аргумент, и этот аргумент является строковой константой или конструктором таблицы, круглые скобки при вызове функции можно не использовать.

    require «myscript» — то же самое, что и require («myscript»)

    MsgBox [[Это многострочное значение]] — то же самое, что и MsgBox([[Это многострочное значение]])

    render {x=1, y=2} — то же самое, что и render({x=1, y=2})

    Ссылка на функцию может быть полем таблицы. В этом случае вызов функции будет выглядеть так:

    t.f() — вызов функции, на которую ссылается поле f таблицы t

    В Lua имеется возможность вызова функции в объектно-ориентированном стиле:

    t:f() --эквивалентно t.f(t)

    Таким образом, конструкция t:f() вызывает функцию, на которую ссылается поле f таблицы t, и эта же таблица передаётся в функцию в качестве неявного первого аргумента.

    В качестве аргументов функция может принимать несколько значений. Если при вызове функции последние значения не заданы, им присваивается nil. Если значений больше, чем аргументов, «лишние» значения отбрасываются. Аргументы функции являются локальными переменными внутри функции.

    function f(x, y) — определение функции

       MsgBox («x=»..tostring(x).."; "..«y=»..tostring(y))

    end

    f() — вызов функции. x, y равны nil

    f(1) — вызов функции. x = 1, y равен nil

    f(1, 2) — вызов функции. x = 1, y = 2

    f(1, 2, 3) — вызов функции. x = 1, y = 2, 3 — лишний параметр

    Функции с переменным числом аргументов в Lua

    Функция может принимать переменное число параметров. Для этого список аргументов в определении функции должен заканчиваться многоточием (...).

    function f(x, y, ...)

    end

    Все значения, скрытые за многоточием, передаются функции через локальную таблицу arg. Поле n этой таблицы содержит число переданных аргументов. Поэтому значения переданных в функцию аргументов можно получить, например, так:

    function f(...)

       for i = 1, arg.n do

          MsgBox (tostring(arg))

       end

    end

    f (1,2,3)

    Возврат значений из функции Lua

    Функции могут возвращать одно или несколько значений, а также не возвращать значений вообще.

    function f0() — функция f0 не возвращает значений

       MsgBox («Вызвана функция f0»)

    end

    function f1()

       MsgBox («Вызвана функция f1»)

       return 1 — функция f1 возвращает одно значение

    end

    function f3()

       MsgBox («Вызвана функция f3»)

       return 1, 2, 3 — функция f3 возвращает три значения

    end

    f0() — вызов функции f0

    a = f1() — вызов функции f1. a = 1

    a, b, c = f3() — вызов функции f3. a = 1, b = 2, c = 3

    Если количество возвращаемых функцией значений превышает число переменных, которым эти значения должны быть присвоены, «лишние» значения отбрасываются. Если возвращаемых значений меньше, чем переменных, отсутствующие значения заменяются nil.

    a = f3() — a = 1, значения 2 и 3 отброшены

    a, b, c = f3() — a = 1, b = 2, значение 3 отброшено

    a, b, c = f0() — a = nil, b = nil, c = nil

    a, b, c = f1() — a = 1, b = nil, c = nil

    Вне зависимости от того, возвращает функция значения или нет, её можно вызвать как оператор. Все возвращаемые функцией значения в этом случае будут отброшены:

    f3() — значения, возвращенные функцией f3, отброшены

    Возникают ситуации, когда функция возвращает несколько значений, а переменной требуется присвоить только одно из них. Например, функция возвращает три значения, а для работы нужно только последнее:

    local a, b, c = f3()

    Как не задавать лишних имён переменных?

    Здесь общепринятым способом является использование переменной с именем «_» (символом подчёркивания). Это упрощает внешний вид выражения и указывает на реально используемые переменные.

    local _, _, c = f3() — нам нужно только третье возвращаемое значение

    В данном случае, переменная «_» принимает первое, а потом второе возвращаемое значение.

    Такой же подход часто используется в работе с итераторами:

    for _, value in pairs() do

    … — нам нужно только очередное значение, ключ будет присвоен переменной _

    end

    Обратите внимание

    Переменная с именем «_» является обычной переменной. При использовании этой переменной в других выражениях, она будет переопределяться, т. е. содержать то значение, которое было ей присвоено в последний раз:

    local _, _, c = f3() — переменная _ будет содержать второй параметр

    ...

    f4(_, true) — первым параметром функуции f4 будет не пустое значение,

    а значение содеражащееся в переменной _

    Возврат значений при множественном присваивании

    При использовании множественного присваивания все возвращаемые функцией значения учитываются только в том случае, если вызов функции является последним (или единственным) выражением в списке выражений справа от оператора присваивания. В противном случае в присваивании участвует только одно (первое) возвращённое функцией значение.

    a, b, c, d = 5, f3() — a = 5, b = 1, c = 2, d = 3

    a, b, c, d = f3(), 5 — a = 1, b = 5, c = nil, d = nil

    Аналогичным образом учитываются результаты вызова функции, включённого в конструктор таблицы, список аргументов другой функции и в список результатов, возвращаемых оператором return.

    t = {5, f3()} — t = {5, 1, 2, 3}

    t = {f3(), 5} — t = {1, 5}

    func (5, f3()) — вызов функции func с аргументами 5, 1, 2, 3

    func (f3(), 5) — вызов функции func с аргументами 1, 5

    return 5, f3() — возврат значений 5, 1, 2, 3

    return f3(), 5 — возврат значений 1, 5

    Возврат функций из функций

    Функции можно возвращать из функций. Например:

    function outer()

       function inner()

          return 1

       end

       return inner

    end

    local i = outer() — значение переменной i равно функции inner

    local a = i() — вызываем функцию i, значение переменной a равно 1

    Базовая библиотека стандартных функций Lua

    Функции базовой библиотеки Lua

    Функции базовой библиотеки Lua размещаются в глобальном контексте.

    В базовую библиотеку входят следующие функции:

    Имя функции — Описание

    assert- Генерирует ошибку с необязательным сообщением об ошибке, если значение первого аргумента false или nil.

    collectgarbage -Обеспечивает интерфейс к сборщику мусора. Первый аргумент определяет выполняемое действие (остановка, запуск сборщика мусора, выполнение сборки мусора и др.).

    error- Завершает выполнение последней функции, вызванной в защищённом режиме, с заданным сообщением об ошибке.

    getfenv — Возвращает таблицу контекста заданной функции. Аргумент, определяющий функцию, может быть как, собственно, Lua-функцией, так и числом, определяющим уровень стека, на котором расположена функция. Если он равен 0, возвращается глобальный контекст.

    getmetatable- Если объект не имеет метатаблицы, возвращает nil. Иначе, если в метатаблице есть поле __metatable, возвращает значение этого поля. В противном случае возвращает метатаблицу объекта.

    ipairs — Возвращает итератор, таблицу и 0. Возвращаемый итератор проходит таблицу по целочисленным индексам от значения 1 до первого индекса со значением nil. Итератор возвращает текущий индекс и соответствующее ему значение.

    next- Возвращает следующий (после заданного) индекс в таблице и соответствующее ему значение. Позволяет последовательно получить все поля таблицы.

    pairs — Возвращает итератор next(), таблицу и nil. Возвращаемый итератор проходит таблицу по всем значениям индекса. Итератор возвращает текущий индекс и соответствующее ему значение.

    pcall — Вызывает заданную функцию с аргументами в защищённом режиме. Возвращает статус успешности выполнения.

    rawequal — Сравнивает два объекта, без вызова каких-либо метаметодов. Возвращает значение типа boolean.

    rawget- Возвращает реальное значение с заданным индексом из таблицы, без вызова каких-либо метаметодов.

    rawset — Помещает значение в поле таблицы с заданным индексом, без вызова каких-либо метаметодов.

    select — Если первый аргумент функции имеет числовое значение, возвращаются все аргументы, следующие за аргументом с этим номером. Если первый аргумент — строка ’#’, возвращается общее число полученных аргументов.

    setfenv — Устанавливает таблицу в качестве контекста для заданной функции. Аргумент, задающий функцию, может быть числом, определяющим положение функции на стеке вызовов. Если он равен 0, устанавливается глобальный контекст текущего потока.

    setmetatable — Устанавливает (удаляет) метатаблицу для данной таблицы. Если метатаблица содержит поле __metatable, генерирует ошибку.

    tonumber — Пытается конвертировать аргумент в число. Если конвертирование не удаётся, возвращает nil.

    tostring — Преобразует аргумент любого типа в строку.

    type — Возвращает тип аргумента в виде строки.

    unpack- Возвращает элементы из заданной таблицы.

    xpcall — Вызывает заданную функцию в защищённом режиме. В отличие от pcall, позволяет установить обработчик ошибок. Не поддерживает передачу аргументов в функцию.

    Глобальные переменные

    Помимо функций, базовая библиотека предоставляет также следующие глобальные переменные:

    Имя переменной  Описание

    _G  Таблица, содержащая глобальное окружение скрипта.

    _M  Таблица, содержащая текущий модуль.

    Библиотека для работы со строками Lua

    Все функции для работы со строками собраны в таблице string. Поэтому для вызова функций используется запись вида:

    string.имя_функции(...)

    Например:

    string.trim(s)

    Поддерживается также объектно-ориентированная форма записи. Например:

    s:trim() — эквивалентно string.trim(s)

    В библиотеку для работы со строками входят следующие стандартные функции:

    Имя функции- Описание

    len- Возвращает длину строки.

    rep — Возвращает строку, содержащую указанное число копий исходной строки.

    lower — Заменяет все прописные буквы в строке на строчные.

    upper — Заменяет в строке все строчные буквы на прописные.

    reverse — Возвращает строку, в которой символы исходной строки расположены в обратном порядке.

    format- Генерирует строку по форматной строке и аргументам по правилам, принятым в языке C.

    byte — Возвращает числовые коды символов строки.

    char — Преобразует набор числовых кодов символов в строку.

    find — Выполняет поиск в строке первого вхождения подстроки, соответствующей заданному шаблону. Возвращает индексы начального и конечного символов найденной подстроки.

    match- Выполняет поиск в строке первого вхождения подстроки, соответствующей заданному шаблону. Возвращает найденную подстроку.

    gmatch- Возвращает итератор, который на каждой итерации возвращает подстроку, соответствующую заданному шаблону.

    sub — Возвращает подстроку исходной строки.

    gsub — Возвращает копию исходной строки, в которой все вхождения шаблона заменены на строку, заданную третьим аргументом. Этот аргумент может быть строкой, таблицей или функцией.

    dump- Возвращает строку, содержащую двоичное представление функции Lua с заданным именем.

    Библиотека для работы с таблицами Lua

    Все функции для работы с таблицами собраны в таблице table. Для вызова функций используется запись вида:

    table.имя_функции(...)

    Например:

    table.maxn(t)

    В данную библиотеку включены следующие стандартные функции:

    Имя функции- Описание

    insert- Вставляет элемент в заданную позицию таблицы, сдвигая остальные элементы таблицы вправо.

    remove — Удаляет заданный элемент таблицы, сдвигая остальные элементы влево. Возвращает значение удалённого элемента.

    sort- Сортирует элементы таблицы в заданном порядке. Вторым аргументом может быть задана функция, которая будет использована вместо стандартного оператора «<» для сравнения элементов в процессе сортировки.

    concat- Выполняет склейку указанных элементов массива через заданный разделитель. По умолчанию разделителем является пустая строка.

    maxn- Возвращает наибольший положительный числовой индекс в таблице. Возвращает 0, если таблица не имеет положительных числовых индексов.

    Математическая библиотека Lua

    Функции математической библиотеки Lua

    Математические функции собраны в таблице math. Для вызова функций используется запись вида:

    math.имя_функции(...)

    Например:

    math.abs(x)

    В данную библиотеку включены следующие стандартные функции:

    Имя функции- Описание

    abs — Возвращает модуль числа.

    ceil- Возвращает наименьшее целое число, большее или равное заданному (выполняет округление «вверх»).

    floor- Возвращает наибольшее целое число, меньшее или равное заданному (выполняет округление «вниз»).

    max- Возвращает максимальный из аргументов.

    min- Возвращает минимальный из аргументов.

    fmod- Возвращает остаток от деления одного числа на другое.

    modf- Возвращает целую и дробную части исходного числа.

    frexp- Возвращает нормализованную мантиссу и показатель аргумента.

    ldexp- Строит число по мантиссе и показателю.

    pow- Возводит число в степень. Вместо вызова функции возможно использование выражения вида x^y.

    sqrt- Вычисляет квадратный корень числа. Вместо вызова функции возможно использование выражения вида x^0.5.

    exp- Возвращает ex.

    log- Вычисляет натуральный логарифм.

    log10- Вычисляет логарифм по основанию 10.

    cos- Вычисляет косинус угла, заданного в радианах.

    sin- Вычисляет синус угла, заданного в радианах.

    tan- Вычисляет тангенс угла, заданного в радианах.

    cosh- Вычисляет гиперболический косинус.

    sinh- Вычисляет гиперболический синус.

    tanh- Вычисляет гиперболический тангенс.

    acos- Вычисляет арккосинус (в радианах).

    asin- Вычисляет арксинус (в радианах).

    atan- Вычисляет арктангенс (в радианах).

    atan2- Возвращает арктангенс x/y (в радианах), но использует знаки обоих параметров для вычисления «четверти» на плоскости. Также корректно обрабатывает случай когда y равен нулю.

    deg- Переводит величину угла из радиан в градусы.

    rad- Переводит величину угла из градусов в радианы.

    random- Функция, вызванная без аргументов, возвращает псевдослучайное число из интервала [0, 1). Эта же функция, вызванная с аргументом n, возвращает целое псевдослучайное число из интервала [1, n]. Эта же функция, вызванная с двумя аргументами l, u возвращает целое псевдослучайное число из интервала [l, u].

    randomseed     Устанавливает стартовое число генератора псевдослучайных чисел.

    Переменные математической библиотеки Lua

    Таблица math предоставляет следующие переменные:

    Имя переменной — Описание

    huge- Наибольшее представимое число.

    pi- Число пи.

    Библиотека ввода/вывода в Lua

    Библиотека ввода-вывода предоставляет два различных «стиля» для работы с файлами.

    Использование неявных дескрипторов файлов

    Существуют операции для установки стандартных (используемых по умолчанию) файлов ввода и файлов вывода, и все операции ввода/вывода работают с этими файлами. Функции для работы с неявными дескрипторами собраныв таблице io.

    Для вызова функций используется запись вида:

    io.имя_функции(...)

    Например:

    io.close()

    Ниже приведён список стандартных функций ввода/вывода, предоставляемых таблицей io:

    Имя функции — Описание

    open- Открывает файл в заданном режиме.

    input- При вызове с указанием имени файла, открывает данный файл (в текстовом режиме), и направляет его поток на стандартный поток ввода. При вызове с дескриптором файла, делает дескриптор файла стандартным дескриптором ввода (перенаправляет поток, соответствующий дескриптору файла, на стандартный поток ввода). При вызове функции без параметров, возвращает текущий файл ввода по умолчанию. В случае ошибок, данная функция возбуждает ошибку вместо того, чтобы возвратить код ошибки.

    output- Аналогична io.input, но работает со стандартным файлом вывода.

    close- Закрывает файл. Эквивалентна file:close. Вызванная без параметра, закрывает стандартный файл вывода.

    read- Аналогична io.input():read.

    lines- Открывает файл с заданным именем в режиме чтения и возвращает функцию-итератор (iterator function), которая при каждом последующем вызове возвращает новую строчку из файла. При обнаружении функцией-итератором конца файла, она возвращает nil (для окончания цикла) и автоматически закрывает файл. Вызов io.lines без указания имени файла эквивалентен io.input():lines(); таким образом, он обрабатывает строки стандартного файла ввода. В этом случае файл по окончанию итераций не закрывается автоматически.

    write- Эквивалентна io.output():write.

    flush- Сохраняет все данные, записанные в стандартный поток вывода. Эквивалентна file:flush для стандартного потока вывода.

    tmpfile- Возвращает дескриптор для временного файла. Этот файл открывается в режиме изменения и автоматически удаляется при завершении программы.

    type- Проверяет, является ли объект, переданный функции в качестве параметра, корректным дескриптором файла. Возвращает строку «file», если объект является открытым дескриптором файла; строку «closed file» — если объект является закрытым дескриптором файла; nil — если объект не является дескриптором файла.

    Использование явных дескрипторов файлов

    При использовании явных файловых дескрипторов сначала создаётся объект-дескриптор file (для этого используется функция io.open), после чего все операции с файлом выполняются при помощи методов данного дескриптора.

    Для вызова методов используется запись вида:

    handle: имя_метода(...),

    где handle — имя переменной, содержащей объект-дескриптор.

    Ниже приведён список стандартных функций ввода/вывода, предоставляемых объектом file:

    Имя функции- Описание

    read- Читает данные из файла в соответствии с заданными форматами.

    lines- Возвращает функцию-итератор, которая при каждом вызове возвращает новую строку из файла. В отличие от io.lines, эта функция не закрывает файл по окончании цикла (т. е. достижении конца файла). При вызове функции без параметров, возвращает текущий файл ввода по умолчанию. В случае ошибок, данная функция возбуждает ошибку вместо того, чтобы возвратить код ошибки.

    write- Записывает в файл значения всех своих аргументов.

    flush- Сохраняет все данные, записанные в файл.

    setvbuf- Устанавливает режим буферизации для выходного файла.

    seek- Устанавливает текущую позицию в файле.

    close- Закрывает файл.

    Библиотека для доступа к средствам операционной системы в Lua

    Функции, обеспечивающие доступ к средствам операционной системы, собраны в таблице os. Для вызова функций используется запись вида:

    os.имя_функции(...)

    Например:

    os.clock()

    В данную библиотеку включены следующие стандартные функции:

    Имя функции- Описание

    clock- Возвращает примерное количество времени (в секундах), которое программа выполнялась на CPU.

    date- Возвращает строку или таблицу, содержащую дату и время, отформатированные в соответствии с заданными параметрами. При вызове функции без параметров, возвращает текущий файл ввода по умолчанию. В случае ошибок, данная функция возбуждает ошибку вместо того, чтобы возвратить код ошибки.

    difftime- Возвращает число секунд, прошедшее от времени t1 до времени t2.

    execute- Передаёт заданную команду на исполнение оболочке операционной системы.

    getenv- Возвращает значение заданной переменной окружения или nil, если переменная не определена.

    remove- Удаляет файл или папку с заданным именем. Папки должны быть пусты.

    rename-  Переименовывает файл или папку.

    time- Возвращает текущее время при вызове без аргументов, или время и дату, указанные в передаваемой таблице. Эта таблица должна иметь поля year, month, и day, и может иметь поля hour, min, sec, и isdst.

    tmpname- Возвращает строку с именем файла, который может быть использован в качестве временного файла. Файл должен быть явно открыт до использования и явно удалён, если больше не будет нужен.

     

    автор: Андрей Аурис

    Изменено пользователем grif

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты

    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти
    Авторизация  

    ×

    Важная информация

    Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.