Обзор

Ash of Gods: Redeption - Тленная сага

разработчики из отечественной студии AurumDust

Когда разработчики из отечественной студии AurumDust только анонсировали свой проект, возник закономерный вопрос — а нужна ли вообще «русская Banner Saga»? Конечно, игры с удачными механиками и интересными геймлпейными находками нередко порождают толпу подражателей и даже дают свое имя целым жанрам. Когда-то так возникли  roguelike игры, а сейчас все больше выходит soulslike проектов. Про эпидемию королевских битв и говорить не стоит. Но  Banner Saga делала акцент прежде всего на историю, предлагая вполне классические, хотя и удачно смешанные механики. 

И вот появляется Ash of Gods, которая не просто предлагает очень похожий игровой процесс, но буквально выглядит также как предшественник. Особенно это бросается в глаза, когда мы впервые попадаем на экран битвы. Однако, все оказалось не так просто. 

Для начала, пожалуй, стоит поставить вопрос о том, так ли плохо подражание и даже заимствование? Нередко отличные идеи не получают сразу  должной реализации и нуждаются в последующей огранке. Авторы же, освободившись от бремени оригинальности, могут сосредоточиться на придании имеющемуся материалу идеальной формы. Конечно, зачастую подражатели порождают лишь бледные тени оригинала, но это не отменяет надежды на лучшее.   AurumDust вполне могут оказаться достойными продолжателями дела Стоиков, а не простыми эпигонами. 

Если дать игре шанс и присмотреться поближе, то окажется, что играется она иначе чем Сага и геймплейные элементы представлены в ней в иных пропорциях. Здесь мы также перемещаемся с отрядами по карте, занимаясь их менеджментом, решаем текстовые квесты, делаем судьбоносные выборы и сражаемся со злобною силой, но в Ash of Gods попытались сделать больший акцент на первые две составляющие, а также добавили элементы модных нынче карточных игр. Если вы и завалите прохождение, то точно не в бою, а задолго до него. Точнее, вы рискуете направить историю не в то русло, в которое бы вам хотелось, поскольку смерть большинства персонажей не завершит приключение. Тем не менее, такие персонажи есть, хотя они и не всегда выступают главными героями. Так, один из героев готов на все ради спасения дочери, а ее гибель и приведет к концу игры. 

Если персонаж пал в бою — он получает ранение. Четыре ранение приводят к окончательной его гибели. Однако, вы всегда можете переиграть неудачную битву и исправить досадное недоразумение. Другое дело, если вы небрежно распорядились имеющимися ресурсами и обрекли отряд на неминуемую гибель. Здесь вам не нужно беспокоиться о провизии, да и вести за собой предстоит лишь горстку людей. Вместо голода вам предстоит бороться с проклятием. При этом в каждой из трех сюжетных ветвей оно работает по своему. 

Отряд, ведомый капитаном Торном, постоянно испытывает острую нехватку «стрикса» (приготовьтесь, в игре непонятных слов будет много) – загадочного минерала, защищающего от проклятия. Но при этом исчезающего с ужасающей скоростью. Каждый переход, отдых, а также некоторые события уменьшают его запас. Пополнить его можно в битвах, которые еще нужно найти, или разобрав некоторые предметы. Если же для очередного перехода его не хватает, то приходится выбирать, кого лишить магической защиты и обречь на получение ранение. И здесь его уже не избежать так просто, как в бою. 

Другой отряд возглавляет некий Хонер – маг, лекарь, книжник и представитель могущественной расы умбра. Его не заботит нехватка каких-то там камней. Зато  вам периодически будут предлагать выбор, который сводится к тому, чтобы либо ослабить персонажа, либо увеличить сложность всей кампании (а заодно получать больше опыта). 

Третий отряд страдает от подобных напастей менее всего. Во всяком случае, сражений на его долю выпадает достаточно, чтобы стрикс лился рекой. Да и бойцы в нем самые отборные. Лидер отряда — могучий воин восточной наружности по имени Ло Фенг. Этот монстр обладает просто невероятно мощными приемами и огромным запасом жизней. Да вот незадача – выпавшее ему проклятие осложняет именно схватки. У бедняги в начале боя совершенно нет энергии. 

Как раз эта энергия и является основной особенностью местной боевой системы. Почти все атаки могут быть направлены либо напрямую против здоровья противника, либо на его энергию. Если энергия на нуле, то персонаж получает двойной урон по здоровью. При этом энергия расходуется на многие приемы, а за самые мощные придется доплатить еще и здоровьем. В бою приходится постоянно балансировать, соблюдая нужные пропорции. Без энергии даже персонаж с самым большим запасом жизней становится легкой мишенью и теряет свой атакующий потенциал. Часть способностей персонажей позволяют принудительно направить входящий урон на жизни или энергию, а магические карты  позволяют проводить дополнительные манипуляции с этими характеристиками. Например, поменяв их местами. Смысл всего этого, вероятно, поначалу будет не ясен, но когда вы столкнетесь с первыми серьезными противниками — придется разобраться. И такая система действительно обладает значительной гибкостью. 

Вторая отличительная особенность — упомянутые карты. По ходу приключения вы будете пополнять свою колоду и сможете применять заклинания во время хода любого из ваших персонажей. Это же будут делать и ваши противники. У каждой карты есть ограничение по раунду, с которого ее можно применять. При этом, многие из них оказывают воздействие на все поле боя или имеют невероятно мощные, но ситуативные эффекты. Одна и та же карта может решить исход боя в вашу пользу в одних обстоятельствах и оказаться совершенно бесполезной в других. Но, применяя карту, не стоит забывать, что тем самым вы передаете ход противнику.

Ваши отряды и отряды врага всегда чередуют свои ходы. Так что, выводя толпу против одного могучего бойца, приготовьтесь к тому, что последний будет ходить после каждого вашего действия. Это значит, что стоит семь раз отмерить, прежде чем добить рядового неприятеля, и, возможно, сохранить ему жизнь, чтобы не дать развернуться в полную силу его боссу. 

В остальном, все как обычно – передвигаемся по квадратам, применяем способности, стараемся грамотно располагать своих бойцов. Главное, что после первых простеньких боев, делать это становится интересно, а способности бойцов разнообразны и позволяют экспериментировать с их сочетаемостью. 

Но мы еще почти ничего не сказали о сюжете и мире игры. И тут к игре появляются вопросы. Сам мир выглядит как набор фентезийных стандартов. Вот вам пророчество о конце мира и древнее зло, вот инквизиция, вот клан загадочных воинов, призванных противостоять злу, вот древний чародей, а вот просты люди — отец и дочь, выживающие во всем этом бардаке. Но во всем этом не хватает каких-то нюансов, того, что могло бы вдохнуть в мир жизнь. В итоге перед нами некий «фентези мир вообще». И главной виной тому не отсутствие оригинальных идей, а тексты и повествование. Открываясь пафосной заставкой, игра продолжается (не менее пафосным) перечислением ничего не говорящих названий, а затем знакомит нас с персонажами, разговаривающими экспозицией. Если здесь встречаются два старых друга — будьте уверены, они обязательно сообщат в разговоре то, что собеседнику и так известно. Диалоги и описания совершенно пресны и невыразительны, что мешает сопереживать персонажам и проникнуться бедами этого мира. Здесь можно было бы долго приводить цитаты и разбирать на примерах, почему подача истории здесь плохо работает, но все-таки, лучше самостоятельно ознакомиться с первыми  тридцатью минутами игры на ютубе, и если тексты покажутся приемлемыми, то значит можно не беспокоиться на этот счет.  

Если же качество текстов, кажется сомнительным, то для игры, которая делает ставку на историю — это большая проблема. А Ash of Gods ее определенно делает. Здесь вам и сюжетный режим, где можно не отвлекаться на бои, и запоминание выбранных в предыдущих прохождениях вариантов ответов, что почти также удобно и просто, как ссылки в диалогах Тирании. Словом, Авторы хотят, чтобы мы перепроходили их игру и пробовали разные пути. Но при этом заставляют нас читать изрядное количество откровенно скучного текста. Более того, зачастую они лишают нас выбора, чтобы показать характер персонажа. Так, Торн будет заявлять, что пойдет на любые жертвы ради своей дочери, хочет того игрок или нет. Но проблема в том, что до этого у нас было мало возможностей привязаться к Торну. Он не настолько объемный и выразительный персонаж, чтобы заставлять игрока идти у него на поводу.  При этом Торн хотя бы взаимодействует со своей дочерью, другими членами отряда и старыми знакомыми, просто диалоги написаны слабо. Хонер и Ло Фенг же и вовсе отрешены от мира. А без интересных персонажей, населяющих мир, какое игроку дело до того, что с этим миром сделает очередное зло. Кстати, здесь оно называется «Жнецы». Серьезно. Вот настолько оригинально. 

 Что сказать об Ash of Gods в завершение? Безусловно, в ней есть удачные находки, игровой процесс увлекателен и бросает вызов. Поломать голову приходится и над менеджментом отрядов, и на битвами. А что самое лучшее — с каждой сюжетной ветвью  связана своя геймплейная особенность. Так что вы не просто переходите от отряда к отряду, но должны адаптироваться к новым условиям. При этом, решения в одной ветви может повлиять на всю кампанию. Кроме того, игра хорошо выглядит и звучит. Это весьма достойный и крепкий проект, и его не портит похожесть на то, что выпускали раньше. Но, к сожалению, у него есть серьезные проблемы с подачей сюжета и просто со стилем текстов, что для квартерона от визуальных новел может стать фатальным. К счастью, эту свою особенность он выдает сразу, а значит, вы легко можете решить — готовы вы примириться с этим недостатком или же нет. 

Тема обсуждения игры на нашем Форуме >>тут<<

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика