Обзор

Cliff Empire - Лаконичный пост-апокалипсис

Восстановление жизни в Cliff Empire (Первый взгляд)

клифф импайр

Этой весной вышло две крупных и ожидаемых градостроительных стратегии с элементами выживания: Surviving Mars и Frost Punk. На их фоне появление игры схожей тематики от небольшой отечественной студии Lions Shade рискует остаться незамеченным. Не уверен, можно ли такую ситуацию назвать несправедливостью и можно ли ее исправить, но все-таки давайте попробуем взглянуть на проект, который не побоялся оказаться в тени гигантов. 

Прежде всего, стоит оговориться, что Cliff Empire – это совсем небольшой и мало бюджетный проект.  Он и на диске то занимает меньше 400 МБ. Однако, это не пиксельное инди или нечто подобное. Разработчики нашли вполне неплохое стилистическое решение, которое вписывается придуманный ими мир. В общем-то, они просто сэкономили на текстурах, так что любоваться мы будем заснеженными горами где-то в дали, да стерильно чистыми городами будущего, громоздящимися на колоссальных искусственных образованиях — скалах. 

В игре нам предстоит не выживать во время катастрофы, а заново заселять Землю после ядерной зимы, от которой человечество укрылось на космической станции. Теперь же настала пора возвращаться. Строить поселения нам предстоит на «скалах», огромных структурах, которые человечество успело соорудить незадолго до своего бегства. Каждая скала имеет свой микроклимат и свои показатели ресурсов: на одной эффективнее использовать солнечную энергию, а на другой ветряную, на одной более плодородная почва, а на другой больше полезных ископаемых, на одной есть водоемы с рыбой, а на другой придется обходиться без них. Каждая скала обладает своей собственной экономикой, но для максимально эффективного развития придется наладить торговлю между городами. 

Начинать создание поселения нам предстоит с размещения склада на нашей первой скале. Поверхность, пригодная для застройки разделена на прямоугольники различных размеров. Некоторые здания могут быть построены в различных по размеру ячейках, другие же могут быть размещены только в ячейках определенного размера. Разумеется, некоторые здания лучше держать подальше друг от друга — например привлекательность жилых зданий сильно снижается от соседства с промышленными —, а место на скале сильно ограничено. Так что общий план поселения лучше составить заранее. 

Построив склад, мы получаем с орбиты набор необходимых на первое время ресурсов и можем приступать к реколонизации (с этим, кстати, был связан забавный баг первых часов после релиза, когда было невозможно было начать заселение города). По мере развития города на орбите накапливается число желающих поселиться у вас. Если количество жилых мест позволяет, то космический челнок будет доставлять вам партии поселенцев по 25 человек. Логичное, но при этом не очень удобное решение. Перфекционистам мало того, что придется мучиться с планом застройки, так еще и количество рабочих мест никогда не совпадет с числом жителей. 

К сожалению, именно здесь на игре сказался недостаток бюджета. Если рабочие дроны, фабрики и электростанции выглядят очень добротно, то местные жители… в общем, это просто рандомные спрайты надерганные из интернета. Это не жители космической станции, а обычные современные горожане, туристы и т. п. И пол беды в том, как они выглядят. Главная проблема — это то, что они не наполняют город, не живут в нем. Вы ставите городскую площадь, а на ней мгновенно отрисовываются спрайты человечков, пусть даже общее численность населения города 0 жителей. При этом, люди не перемещаются по городу и между скалами (даже поезда вечно пустуют), не ходят из дома на работу. Просто обозначаются числами в графах «рабочие места» и «число жителей». Скажите, что это не так важно? Но дело в том, что игра старательно изображает градостроительный симулятор с элементами выживания. Вот только выживать в ней на деле некому.  Быть может, это еще поправят с патчами, т. к. работа над игрой продолжается, но пока это ее главный недостаток. 

Сама градостроительная и экономическая составляющая неплоха. Идея с ячейками, ограниченность пространства, независимые экосистемы у разных скал — это хорошие находки. Производственные цепочки тоже работают более мене неплохо. Основные ресурсы: вода, пища и электроэнергия. Если с первыми двумя все более менее просто — ставь здание и «выкачивай»  из земли все, что она может дать, то с электричеством дело обстоит куда интереснее. Вначале нам доступно два способа получения энергии — ветряки и солнечные электростанции. Первые работают круглосуточно, а вот вторые только в течение светового дня. Если вы полагаетесь только на солнечную энергию, то придется успевать ее запасать, создавая аккумуляторы, которые нужно распределять между зданиями, когда вырабатываемого электричества становится недостаточно. И... хватит ли вам этих «батареек» — совершенно не очевидно. 

Вся статистика по производству в игре получается в окне склада. Никаких графиков, диаграмм и прочих удобных вещей. Нет и возможности сравнить производство и потребление на разных скалах — елозьте мышкой от одного мегалита к другому и запоминайте. Увлеклись делами на одной скале, а на другой уже назрел энергетический кризис.  Конечно, по сравнению с более ранними версиями интерфейс стал гораздо удобнее и появилось несколько полезных функций, но здесь еще предстоит много работы. Правда, пару графиков, касающихся численности населения, можно будет посмотреть в здании администрации. Но это далеко не самая полезная информация. 

Кроме базовых ресурсов в игре есть и второстепенные, необходимые для поддержания «престижа» города. Чем выше престиж, тем больше желающих жить в нем. Но второстепенные ресурсы просто штампуются на заводе (кроме рыбы, но сути это не меняет). Если с базовыми ресурсами проблем нет, то и второстепенные будут в избытке — знай отгружай в местные «Звездные врата», чтобы заработать на обитателях орбиты. Ну или в город на соседней скале, хотя скорее всего он и сам сможет себя ими обеспечить. 

Как только вы расправитесь с нехитрым обучением, в игре запустятся «сезонные циклы». Каждые семь дней вам будут сообщать о том, что добыча того или иного типа энергии стала менее эффективной, вода иссякла, почва пересохла и вообще нужно что-то делать. А кроме того, с орбиты поступит задание на отправку туда определенных ресурсов. Главным сюрпризом станет сезон туманов, когда ветер стихнет, а солнечные лучи будут едва достигать поверхности скал — самое время строить АЭС и портить экологию. Беда в том, что событий и заданий не много и они, бесконечно сменяя друг-друга, бесконечно же и повторяются. Здесь явно не хватает разнообразия, а также какой-то постоянной эскалации. Однако, разработчики уже объявили о запланированных в ближайшем будущем улучшениях, призванных разнообразить и углубить игровой процесс.    

А еще в игре есть технологии. Больше о них и сказать особо нечего. Они улучшают отдельные характеристики скал и построек и просто потихоньку производятся в университетах. Больше университетов — быстрее технологическое развитие. 

Что сказать в завершение?  Cliff Empire, конечно, не отвлечет вас от более крупных проектов, схожих по тематике, да и работы ее создателям предстоит еще много. Однако, игра уже сейчас дает за свою цену (120р. В Стиме, а с текущей скидкой и вовсе 102р.) куда больше, чем от нее можно было бы ожидать. Добротный проект с неплохими перспективами для развития. 

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика