Обзор

Graveyard Keeper. Кладбище замечательных идей

Graveyard Keeper – пиксельный ролевой симулятор с элементами метроидвании. Это второй относительно крупный проект отечественной студии Lazy Bear Games: первым был Punch Club. Все игровые события происходят в фэнтезийном Средневековье, где нам отводится роль смотрителя кладбища, хотя и не всё так однозначно. 

Сам потерял, а с другого спрашивает

Вот таким интригующим меню нас встречает игра

Сам потерял, а с другого спрашивает

Примерно таких принципов придерживается наш главный герой. Ведь он чужак из современности для этого средневекового мира, что по воле случая назначен неким существом на должность могильщика. Занимательно, что все жители одновременно знают зачем он, но не знают кто он. Тут-то бы развернуться сюжету, механикам взаимодействия с персонажами и глубинному изучению окружающей действительности… Эх, если бы… События игры зачастую подаются в сатирическом ключе. За счёт чего многое спускается на смешки, в том числе и финал истории.

Генеральная задача звучит достаточно просто: вернуться в современный мир, откуда наш главный герой был успешно дезинтегрирован. Для скрашивания ситуации нам отряжают проводника – живого черепа по имени Герри. Именно его указаниями нас окунают в реалии этого мира, где мы поначалу выступаем в роли некого патологоанатома, разделывающего тела на «запчасти», а затем и в роли того самого могильщика, который хоронит эти выхолощенные трупы на ближайшем кладбище, что при церкви.

ам предстоит большая работа

Вам предстоит большая работа по обустройству кладбища

В представлении это достаточно мерзко, но в то же самое время интересно, ведь мы имеем дело с какими-то людьми, совсем недавно бывшими живыми. Трупы нам привозят весьма свежими и «в полной комплектации». Лиц, правда, нам не покажут, за редким исключением. Зато будет возможность изучить их изнутри, в прямом смысле. Да и сама обработка тел с развитием вашего персонажа усовершенствуется. Она действительно многогранна.

Всё это наталкивает на определённый потенциал в повествовании, которым игра не брезгует на первых этапах, демонстрируя величину мира и разномастность поселенцев. Вам удастся познакомиться с десятками разных персонажей, где у каждого своя деятельность и, что забавно, характерное бормотание: никакой озвучки текстов, только лепет. На старте это производит впечатление и весьма увлекает в мир игры.

Достигнуть мастерства во всяком деле трудно

Правда, это не относится к нашему главному герою. Трудно будет только игроку. Сам протагонист всё умеет и могёт, без всякой помощи. В действительности, конечно, игра обладает достаточно обширным деревом навыков со множеством скрытых веток, которое по мере прохождения необходимо будет раскрывать и затем исследовать. Всё это потребуется для продвижения по сюжету.

Дерево навыков со множеством скрытых веток

Дерево навыков со множеством скрытых веток развития

Имеет смысл подробнее остановиться на геймплее, так как именно он и является основным пожирателем времени. К сожалению, только так можно окрестить местную деятельность. Для базового понимания следует принять игру как гриндо-крафтовую ферму с ролевым взаимодействием.

В наличии у нас имеется конкретный персонаж, который никоим образом не настраивается ни внешне, ни внутренне, а далее по сюжету даже не меняется хотя бы видом, несмотря на возможность экипировать броню, например. Именно им мы будем перемещаться по миру и всячески взаимодействовать с ним. В распоряжении героя два базовых параметра: Здоровье и Энергия. Однако понижение обоих до нуля не сулит практически никаких проблем.

Первый параметр возможно потерять лишь в боях с монстрами, и во время питания, за редким исключением, – атаковать же разрешено лишь с мечом в руках. И это не для примера сказано, здесь сражаются только клинком разных версий качества. У вас в инвентаре может быть десяток инструментов и материалов, но они предназначаются лишь для избранных целей. Также, ни одному стражнику или продавцу не удастся отполировать физиономию, впрочем, и они вас не тронут, как и врагов, которых вы можете притащить к ним. Даже не рассчитывайте на какую-либо реакцию. Вам предоставят только общение и товарно-денежные отношения.

Трудовая денежка — мозольная

Агрессивные зелёные слизни угрожают деревне! Но этот стражник не обманывает. В опасности только вы

С Энергией всё куда сложнее. Она как раз затрачивается на все действия, которыми вы что-то активируете, например: чините, рубите, колите, готовите или конструируете. И расходуется она в зависимости от сложности работы, качества вашего инструмента и дополнительных навыков. Но, как это не странно, от ходьбы вы никогда не устанете.  Бегать здесь, кстати, нельзя. Передвижения исключительно пехтурой, что доставляет особое удовольствие уже к середине игры.

Ко всему прочему, несмотря на шестидневную неделю и смену дня и ночи, вы никогда не упадёте от истощения или от недосыпа, хотя последний в качестве отрицательного модификатора присутствует. Максимум его воздействия – показатель Энергии ежесекундно понижается вплоть до половины. Всё. Никакого выживания, дальше только общее знакомство с миром, гринд и крафт.

Трудовая денежка — мозольная

Прямо на старте вам в распоряжение выдаётся собственный дом и участок под множество задач: выращивание овощей, фруктов, растительности, создание верстаков и прочие мастеровые прелести. Поначалу игра этим ошеломляет, ведь через минуту игрового процесса в дополнение к имеющемуся, получаете в распоряжение собственный морг, а ещё через 2 минуты – кладбище, за которым потребуется уход. А если справитесь и с этой задачей, вам в нагрузку выдадут церковь.

Вернувшись в собственный дом для отдыха, вы будете обрадованы дополнительной локацией под полом – погребом. Если осмотритесь повнимательнее, то обнаружите завалы, после уборки которых для вас откроется ещё несколько интересных территорий под крафт. Как можно было догадаться, его тут очень много, игра практически состоит из него. Но об этом ниже.

Количество предполагаемых возможностей изначально трудно спрогнозировать. Уж слишком разные деятельности выдают. Ко всему прочему, игра содержит множество заблокированных территорий с дополнительными активностями. Например, церковь и ваш дом находятся к западу на отшибе поселения, близ реки с разрушенным мостом. И его реально починить, чтобы получить доступ к территориям за рекой. 

вас ждёт за этим мостом

Сколько интересного вас ждёт за этим мостом?

Подобных «разрушенных» и «заваленных» мест в игре предостаточно.

Это как раз те самые элементы метроидвании, когда вам изначально доступно вроде бы всё, но добраться до которых сможете лишь предварительно получив какие-то навыки, инструменты, материалы и тому подобное. Так, перемещаясь по карте, вы встретите множество странных точек взаимодействия, но они заблокированы вплоть до получения определённой ветки развития.

Всё это потребует от вас прокачки собственных навыков и территорий вам подконтрольных. Начнём с первого: дерево навыков. Весьма обширное меню, содержащее шесть крупных категорий, ветвящиеся на десятки линий развития. Практически каждая из них нужна для решения собственной задачи.

И тут начинаются самые спорные моменты игры. Все эти раскрытые и скрытые ветви развития выглядят поначалу впечатляюще. Определить эффективность инвестиций очков развития затруднительно. На самом получении единиц улучшения остановимся позже. Там интересная система.

Но вернёмся к ветвям прокачки. Вам предоставляют 6 категорий:

  • анатомия и алхимия;
  • теология;
  • написание книг;
  • фермерство и природа;
  • металлообработка;
  • строительство.

Все нужны. Но что скрыто внутри? Каждая категория и ветвь, по сути своей, содержит лишь чертёж дополнительного станка, новое разрабатываемое изделие и добычу ранее неизвестного ресурса, плюс иногда изменение в затрачиваемой Энергии на конкретную работу. Всё. Ничего существенного в игровой процесс не добавится, кроме дополнительных шагов для достижения некого изделия, то есть растяжения по времени. Вы как держали кнопку для добычи ресурса камня, например, точно так же нажимаете кнопку для добычи песка или угля. Разница будет лишь в наличии источника и подходящего инструмента.

Аналогичная ситуация при создании предметов. У вас есть чертёж, необходимые материалы, предварительно собранные или созданные на прочих станках, и нужный инструментарий: вот теперь-то вы полностью готовы к удержанию кнопки для получения нового изделия! И это всё, что потребуется от игрока. Иногда, ни к чему удерживать кнопку, но необходимо предварительно настроить плавильную печь для обработки множества материалов. Заранее растопив «аппарат».

Ваше личное убранство не должно простаивать

Ваше личное убранство не должно простаивать без дела!

Так как есть возможность задать количество создаваемого изделия, в зависимости от имеющихся материалов, вводит в ступор другая ситуация. Возьмём за пример готовку. Ряд продуктов имеет уровень качества и, чтобы конечное блюдо получилось с большей вероятностью полезным, игроку необходимо добавлять те самые продукты со звездой (она же показатель качества). Но вам будет запрещено создать сразу 2 и более подобных продуктов, как во всех предыдущих случаях. Извольте лично отслеживать, когда закончится создание этого блюда, чтобы «загрузить» следующее. Такое порядком раздражает. Никаких меню-оповещений с быстрым доступом к «станкам» не предусмотрено. Только личное присутствие!

Вызывает вопросы и самое творческое занятие в игре, получаемое, что прискорбно, далеко не на первом часу игры, – это алхимия. Практически за всю игру вы не получите ни один конкретный рецепт, как это было с готовкой. Все разрабатываемые смеси, экстракты и прочее изучайте сами, предварительно выяснив на соседнем исследовательском столе, что и каким образом раскладывается.

Итогом всей этой алхимической деятельности будет… лишь новый материал для создания какого-то другого изделия или разнообразные зелья, манипулирующие с теми или иными игровыми событиями. То есть вас практически принуждают искусственно создавать себе пробелы во времени из-за несколько более эффективных материалов/зелий для разработки чего-то немногим более совершенного, но абсолютно не нужного по существу, если только вам не доставляет удовольствия сам процесс изучения. А ведь он вполне структурирован и логичен, подразделяется на местные стихии, пребывающие в нескольких формах, для получения которых и нужны отдельные верстаки. Правда, до всего этого можно и не догадаться.

Большая фанатская схема Ray_Anor

Большая фанатская схема Ray_Anor по алхимии и не только

Но если сложилось впечатление, что алхимиком быть просто и потенциально интересно, только слегка муторно, возможно... то это не совсем так. Ведь для предварительного изучения предполагаемых материалов, вы должны затратить очки Веры, которые можно получить, исключительно проводя службы в церкви. Таковые доступны раз в неделю, и только с раннего утра и до позднего вечера. То есть вы рискуете пропустить службу и на неделю затормозить процесс исследования. «Ожидать» в этой игре нельзя. Вы можете лишь спать, при полной потере Энергии, например, чтобы охватить больше часов, но и это не займёт у вас свыше половины дня. Снова палки в колёса собственным идеям!

Всего в мире не купишь

Для получения очков Веры есть прямая зависимость между уровнем престижа вашего кладбища и внутреннего оснащения церкви. Прихожане не только платят собственной верой, но и добавляют копейку. Чем лучше оснащена церковь, тем больше мирян; чем больше благоустроено ваше кладбище, тем большие взносы.

Епископ посвящает вас в искусство манипуляции

Епископ посвящает вас в искусство манипуляции

Само это базовое значение можно попытаться улучшить за счёт певчих книг, создаваемых вами на письменном столе. При успешном проведении проповеди, вы получите определённые бонусы к различным активностям. И такая механика достаточно интересна, если бы не разбиение игры по шесть дней на протяжении всей кампании. Создаётся впечатление, что игрок заранее должен знать всю игру, чтобы принять верное решение. И это странно.

Хочется всё попробовать, но сами предварительно должны собрать приличное количество материалов, для их обработки создать специальные верстаки, а для получения чертежей на них, вы обязаны были прокачаться в конкретном древе технологий. И это несколько замкнутый круг, потому что здесь своя система получения очков опыта развития, затрачиваемых на открытие тех самых навыков.

В распоряжении игрока есть 3 вида активности: физический труд, работа с природой и научный прогресс. За каждый из видов деятельности вы получаете свой набор очков. И если поначалу баллы физического труда затрачиваются на навыки ручной работы и так далее, то через некоторое время требования к прокачке начинают пересекаться. От вас потребуют все виды очков развития в разных количествах. А так как научного прогресса весьма трудно добиться, то ваша прокачка стремительно проседает на третьем часу игры.

Снова-палки-в-колёса. Будьте добры подождать недельку, чтобы гарантировано получить материалы для дополнительной прокачки. Здесь бы логично сказать про центр селения, в котором есть множество разномастных торговцев с нужными товарами. Но вы точно нарвётесь на высокие требования к вашему кошельку. И ещё более высокими будут требования к составу уже вашего товара. Потому как плотник будет покупать лишь древесину. Каменщик – лишь камень. А в общем товарно-денежные отношения выражаются прекрасной пословицей

На базаре два дурака: один дешево даёт, другой дорого просит

Очевидно, что первым являетесь вы. Сама купля-продажа опирается на достаточно занимательную механику. Где по нарастающему количеству ваш товар теряет в цене до определённого предела, когда как ваши покупки – увеличиваются в цене. Прибавьте к этому 3 уровня у торговцев, рост которых напрямую зависит от количества и качества ваших сделок. И это весьма интересно, если бы не – палки-в-колёса – статичность таких отношений. Вы купили задорого сейчас? И через 200 дней будете покупать так же дорого. Аналогично с вашим товаром.

Иногда вы можете поругаться с персонажами

Иногда вы можете поругаться с персонажами, но что за этим последует?

То есть на старте игры вам всё и так нужно. Продавать же не слишком выгодно. Просто нечего. Купить что-то вы вообще не в состоянии в необходимом количестве. Резонно возникает вопрос. Это же РПГ! Здесь есть аналог города, в котором много персонажей, с ними можно общаться, торговать и получать задания. И не так мало. А значит, и получать награду! Вывод: надо лишь выполнить их задания и деньги пойдут.

Да. В обычной РПГ так и будет, скорее всего. Но не здесь. Вы будете выполнять задания. За первые 3-5 даже выдадут какие-то награды. Например, открывают технологии по разработке чего-либо. А дальше, извольте выполнять задания и не жужжать. Потому как наградой окажется исключительно благорасположение квестодателей. Которое впоследствии приведёт лишь к продвижению ветки заданий и, как следствие, сюжета целиком. И… всё. Никаких денег. Никаких уникальных предметов, которые вам помогут, как говорится, в быту. С этим вы как-нибудь сами справляйтесь.

Испытай на себе да прикинь другому

Именно так я и сделал. Полностью прошёл сюжет. Посему заявляю: игра не стоит полного прохождения, если только вы не соскучились по мексиканским телесериалам, где вся история упакована в одну серию. Это если говорим про сюжет, а кроме него ничего в игре и нет. Наиболее ценными персонажами оказываются Епископ, Торговец и Инквизитор. Собственно, это половина главных персонажей.

Для полного прохождения сюжета вам потребуется преодолеть квесты всех 6-ти уникальных персонажей, на каждый день недели. Иначе никак. И это на определённых этапах вызывает боль без особой награды. Потому как задания одних персонажей напрямую зависят от прогресса выполнения гринд-крафтовых заданий у других. Так что не углубляйтесь.

Редкий случай, когда ваша любознательность может

Редкий случай, когда ваша любознательность может быть поощрена

Поговаривают, в игре существует боевая система. Действительно, она присутствует, но весьма посредственная. Да, каждый враг обладает своим характером передвижения, атаки, реакцией на повреждения, но всё это разбивается об один ваш меч на всю игру. Безусловно, можно его улучшать, но все изменения коснуться лишь количества затраченных вами единиц Энергии и потерянных единиц Здоровья врагами. Как и говорил ранее, броня никак не отображается на вашем протагонисте, а лишь численно снижает входящие повреждения. И что меч, что кольчуга – оба не ломаются, в отличие от инструментария.

К сожалению, скучно. А ведь по заданиям необходимо будет часами проходить посредственные подземелья в количестве 15 штук! Я вас заранее предупреждаю, не делайте этого (полностью). В конце даже босса не будет. Просто заберёте вещь и уйдёте. И всё. Возможно, в награду будет какая-то шутка.

Но! Справедливости ради, надо отметить, что практически каждое задание имеет, как минимум, 2 пути решения. Оба будут связаны с различным гриндом/крафтом/торгом, тем не менее обойти проблемные задачи вполне реально. Те же самые подземелья с определённого уровня имеют конечную цель: поиск предмета. Именно её и необходимо достигнуть. Так что можете просто исследовать карту мира, найти необходимый предмет, тогда вам засчитают выполнение этой задачи. Это, безусловно, плюс для игры. Хотя на многое не рассчитывайте. Творчество тут не поощряется, а казалось бы!

Не доходом экономят, а расходом

Вероятно, именно так рассуждали разработчики, когда делали инвентарь. На протяжении всей игры в вашем распоряжении будет 20 ячеек. Это ваш личный карман. На подконтрольных территориях будет возможность построить ящики на 25 ячеек. И этого постоянно не хватает. Особенно, с учётом того, что игроку придётся много перемещаться по миру, где никаких ящиков не поставить. Прибавьте к этому отсутствие сортировки. Добро пожаловать на инвентарную свалку!

Под 1 вещь выделяется 1 ячейка, иногда предметы складируются в ячейку до 100 штук. Иногда! Ситуация осложняется тем, что в карманах выделяется место под всё, что у вас может быть. То есть беря инструменты с собой, выделите им место. Взяли с собой клинок и броню? Выделите им место. Слишком сильно набили карманы гриндом? Выделит… Нет, не рекомендовано выделять место в этом случае, потому что… Нельзя просто сбросить вещь из рюкзака.

Серьёзно. Запрещено выбрасывать вещь «на улицу». Вам позволено лишь уничтожить вещь. Притом, вы настолько искусно аннигилируете, что после «уничтожения» ничего не остаётся. Никаких ресурсов, ничего подобного. И несмотря на такую возможность… старые инструменты вы ни уничтожить, ни выбросить, ни даже продать не в состоянии. Т.е. они безусловно будут занимать у вас место. Вот есть и всё. Кнопка уничтожения доступна, а уничтожить нельзя.

И таких полувозможностей в игре масса. Например, у каждого персонажа в игре есть шкала Счастья, которая зарабатывается путём выполнения квестов, и даёт вам бонусы к торговле с ним. Заполнив эту шкалу до определённого уровня, вы даже получаете возможность зайти к ним в дом. И лишь один из всего множества неосновных персонажей позволяет вам заполнить свою шкалу. Потому что у него достаточно квестов. Все прочие так и остаются с нулём в графе. Сэкономили.

Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья

Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья?

Озвучка персонажей. Нелепое бормотание вместо слов воспринимается в этом пиксельном мире вполне аутентично и даже изящно. Но озвучены вновь лишь основные персонажи да пара-тройка других на несколько встреч. Остальные просто выкидывают текст над головой, без всякой озвучки. Сэкономили.

Возможность пройти по миру. Исследовав карту, вы находите не только заваленные территории, но и вполне себе закрытые вручную, где требуются пропуски. Их можно приобрести близ церкви и получить в качестве награды у квестовых персон. Об этих территориях много говорят. Постоянно ссылаются на то, как же там в Городе, например, интересно. И по первости можно воодушевиться и в это поверить. Неужели от личных решений действительно что-то зависит? Ведь 1 подобную территорию около дома вы откроете весьма быстро.

Но, когда всё же доберётесь до этих запечатанных локаций… Вас туда не пустят. Нечего, говорят, вам там делать. Без вас забот хватает. Конечно, это сделают аккуратно. Будто вас пока блокирует лишь сюжет. Но это ширма! Вас ни за какие шлагбаумы (за исключением 1 около вашего дома) реально не пустят вплоть до титров. Это тот случай, когда спойлер полезен, так как сэкономит вам десятки часов времени. Так что даже не думайте тратиться на попытки пройти огороженные территории. Всё придёт само. С завалами другой вопрос. Их можно разобрать и проходить по карте дальше.

Все квестовые персонажи обладаю

Все квестовые персонажи обладают заклинанием бестелесности

Раз уж мы заговорили про завалы. Каждое подобное препятствие имеет конкретные требования к набору деталей. Вообще, любое конструирование содержит требования к инструменту, качеству и количеству материалов и тому подобное. В чём же беда? Очень простой ответ. Игра вам не позволяет запоминать ни один из рецептов в собственном журнале: ни автоматизированным методом, ни личным желанием сделать заметку о чём-либо.

То есть, подходя к точке создания чего-либо, вы сразу получаете всю доступную информацию. Отойдя от неё, вы лишаетесь знания об объекте. Будьте добры с карандашом в руке делать заметки на собственном листе бумаги, или как вам будет удобнее. И эта ситуация создаёт крайне много проблем на протяжении всей игры. Настоятельно рекомендую записывать все требуемые детали к тому или иному объекту. Иначе, замучаетесь бегать и вспоминать, что же вы на этот раз забыли. Более того, все всплывающие обучающие подсказки вы увидите в игре лишь раз. Ни в каком меню их больше не найдёте. Записывайте сразу. Так что и тут сэкономили, однако.

Ситуация с сюжетом также не может порадовать цельностью. То персонажи внезапно обретут имена, хотя их не называли, то сами столкнётесь с недоступными локациями, но вроде про них речь только и шла. Неожиданно одна цепочка квестов может завершить другую, без предпосылок к этому. Да и вполне реально встретить героев, которые напрашиваются быть квестовыми, ан нет, они так всю игру и пробудут на неизменном месте с одной анимацией и репликой. Словом, сэкономили и здесь.

Игра выглядит как большая демо-версия, где гринд и крафт занимает огромное количество времени, но влияет лишь на крафт и гринд. Строительство в игре весьма скупое. Вам позволят возводить лишь то, что задумали разработчики и лишь там, где они задумали. Никаких кардинальных изменений с перестраиванием заборов (иногда не помешало бы), дополнительных домов, прокладыванием дорог или простым перекраиванием территории на своё усмотрение. Забудьте сразу. И это во многом гробит всю идею как гринда, так и крафта. А это центральные возможности в игре.

Нельзя не отметить общие проблемы с управлением. Так, например, при игре на джойстике, при том же строительстве, вы будете перемещать красный квадрат-курсор из какого-то дальнего угла по бледно-чёрной мелкой сетке (глаза, прощайте), по каждой ячейке на одно нажатие, когда как с клавиатуры и мыши, за счёт последней, спокойно достигните необходимой зоны простым перемещением курсора. Зачем эта мучильня создана, понять невозможно.

Задачка для самых внимательных

Задачка для самых внимательных: где находится курсор размером 1х1?

Смешно, но есть ровно обратные примеры. Через клавиатуру и мышь вы будете вынуждены взаимодействовать с предметами не за счёт курсора, а исключительно за счёт кнопок на клавиатуре. Извольте дошагать до активности и нажать конкретную кнопку, чтобы активировать взаимодействие. То есть сама мышь доступна, но реальное манипулирование серьёзно ограничено. Через правую кнопку осуществляется лишь перемещение в меню да само его открытие при активности с кем-/чем-либо. Это вызывает большие вопросы. Зачем так делать? Очередные палки-в-колёса.

Ко всему прочему, во время строительства вас лишают права мгновенно перемещаться от одной активной зоны к другой, поворачивать постройку как захочется в рамках выделенных зон. Впрочем, с земледелием тоже не так просто. Запрещено из меню быстро всё вскопать/посадить/собрать. Каждый раз вы будете вынуждены подойти к конкретной ячейке, открыть меню, найти в нём из десятка неактивных позиций 1 активную, посадить. Если есть удобрение, то предварительно ещё его добавить, а потом уже что-то посадить. И так с каждой ячейкой, которых может быть с полсотни, а то и больше. Благо, здесь не нужно заниматься поливом. Всё растёт само без осечек.

Красота с умом редко уживаются

Вероятно, это как раз тот самый случай. Потому как картинка, пожалуй, вызывает наименьшее количество вопросов. В этом мире просто приятно находиться. Чем больше присматриваешься, тем больше деталей замечаешь. Прекрасный пиксель-арт. Даже тени динамические присутствуют. Например, в течение дня меняется положение солнца, а вместе с ним изменяется и ваша тень. Можно заметить и тень в тени. В общем, производит очень приятное впечатление. Хотя временами тени реагируют несколько дико, но это частный случай. В основном, всё прекрасно.

Музыка так же хороша. Основные темы совершенно не надоедают и после десятков часов игры. Идут фоном и хорошо. Даже отдельно встретив мелодии в каком-либо случайном видео, вы сразу узнаете знакомые композиции. Это похвально. Звуки вполне приятные, даже после тех же десятков часов игры. Шаги отличаются в зависимости от пересекаемой местности. Но далеко не всё озвучено, а это уже странно.

Например, в игре периодически меняются погодные условия: ясный день сменяется на дождливые сумерки с молниями и грозами, переходящими в ночь, а под утро поднимается густой туман. Так вот. Звуков дождя вы не услышите. Молния также бесшумна, вам лишь покажут эффект, но не озвучат. 

И это очень расстраивает, потому как основная музыкальная тема достаточно мягкая, а такая пустота окружения существенно рассинхронизирует впечатление от воссозданной композиции. Правда, я поймал себя на мысли об отсутствии звуков далеко не на первом часе игры. Возможно, они пропали или же я их ранее для себя озвучивал сам, пусть и невольно. Мне действительно хотелось поверить в эту погоду.

Также в игре присутствует некоторая физика. Если вы проходите мимо растительности, она начнёт шевелиться, будто реагируя на ваши движения. Когда разрубаете дерево топором, оно с треском разваливается на брёвна, которые вы можете буквально допинать ногами до своего дома. И так с каждым объектом. Это практически никогда не бывает в достаточной степени удобно, но отрицать факт бессмысленно. Выглядит забавно. Очень жаль, что с этим не придумали никакой активности вообще. К слову, мечом вы не сможете что-то разрубить, кроме как вражескую живность. Он лишь для атаки. Увы.

Если не быть снобом, и попытаться привести пример наиболее удачного геймплейного решения в основной деятельности игры (гринда/крафта), то это определённо будет рыбалка. Вот тут разработчики постарались. В игре существуют несколько различных точек для рыбной ловли. В каждой из которых возможно поймать отличные друг от друга виды живности. Притом, вероятность получения различных представителей зависит от времени суток, наживки и вида удочки. Всего в игре предостаточно. И на каждом этапе можно провалиться.

Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре

Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре

Сама рыбная ловля представляет собой куда более сложный процесс, чем добыча любого другого ресурса. Я напомню, что там потребуется нажать аж на 1 кнопку. Здесь же вас ожидает мини-игра, с предварительным выбором дальности забрасываемой удочки, а также вероятностью провалиться. Затем, нужно внимательно отслеживать поплавок, при реакции которого, вам необходимо сразу же тянуть. Дальше откроется окно, где уже потребуется удерживать рыбу в зоне контроля какое-то время. Чем лучше улов, тем сложнее поймать. Ничего сложного, но на фоне остального в игре приятно впечатляет.

Мило — не мило, а деньги плачены

Именно к такому выводу я пришёл, по прохождению всей игры. Зря ли потратил деньги на этот проект? Не думаю. Правда, покупал со скидкой. Зря ли я посвятил столько времени этой игре, чтобы её пройти? Да, зря. Лучший опыт может быть получен лишь при знании всех пробелов и преимуществ в игре. Тогда впечатление не будет втоптано бессмысленным и беспощадным гриндом и крафтом в погоне за сюжетом, которого здесь почти нет, хотя упор определённый на него есть.  

Не забываем про элементы метроидвании. Вас как бы заставляют проходить и развиваться, чтобы получить большие возможности и перейти в следующую более крупную локацию для открытия уникальных активностей. Но этой локации в реальности нет, а вместе с ней и активностей тоже. В общем-то, как и вашего времени. Посему можно сразу об этом забыть. Очень печально, что нам продают лишь какую-то часть большой игры.

Будет ли она завершена когда-либо? Я сказать не могу. Перед финальными титрами разработчики отпускают пару шуток про то, что они такие проклятые капиталисты – выпустят DLC, дабы нажиться на игроках. Возможно, именно так и будет. Реален ли вариант с бесплатными заплатками, добавляющими большие куски вырезанного контента? Наверное, нет, раз игру выпустили из раннего доступа в релиз. 

_______________________________________________________

Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официальную группу TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня.

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика