игровые новости

Интервью

О разработке Morrowind: TW на базе вселенной TES.

Интервью с разработчиками Morrowind: TW

TES – потрясающая игровая вселенная, которая вдохновляет многих людей на самое разнообразное творчество: моды, рассказы, арты, статьи, машиниму, обзоры и многое другое (подробнее о вселенной skyrim торрент на mygamecore).
Впрочем, иногда креативным людям очень сложно удержаться в рамках одной игры, где можно побыть Нереварином или Довакином, но нельзя встать во главе огромных армий, сминающих друг друга в сражениях, восстаниях, мятежах и завоеваниях, которыми столь богата вселенная Древних Свитков.
Так рождаются такие потрясающие проекты, как Morrowind: Total War.

Итак, сегодня мы побеседуем с основоположниками и основными разработчиками мода для стратегии Total War по вселенной TES, Антоном и Радмиром.

AnvilBay: Как вообще родилась идея сделать подобный проект?
Радмир: Идея зародилась у меня. Я просто хотел попрактиковаться в моддинге и начал рисовать первую попавшуюся карту, мир которой подходил бы для Total War. Этим миром оказался мир Древних свитков, а конкретно - Морровинд, которым я тогда сильно интересовался. Затем карта переросла уже и в идею мода, Антон откликнулся на просьбу помочь, и с тех пор мы составляем костяк и единственный постоянный состав команды.

AnvilBay: Сколько времени вы уже работаете над проектом?
Радмир: Начиналось все еще летом 2009 года. В сентябре я создал тему мода на одном из отечественных TW-порталов. Тогда у меня была лишь карта и голый энтузиазм. Изначально мод задумывался для Rome - предыдущей игры серии, так как она менее требовательна и проще в освоении. Через некоторое время присоединился Антон, а еще позже, совсем недавно, мы решили продолжать разработку на Medieval II, как более современной и перспективной платформе.
Антон: Я присоединился к проекту в конце 2009 года. 3D моделированием увлекался уже к тому времени, и идея соединить две любимые серии игр, Total War и TES, показалась мне привлекательной.

AnvilBay: Когда планируется релиз? Вообще, какой сейчас процент готовности у проекта?
Антон: Ну с такой небольшой командой как у нас... Мы как то даже конкретных сроков не ставим, наслаждаемся  процессом. Но в этом даже есть свои плюсы. Несколько подобных проектов мы уже пережили, а этим летом пережили главное потрясение - переезд на другой движок, Medieval 2. Множество новых возможностей, расширенные скрипты, графика и самое главное - разношёрстность отрядов. После переезда дела пошли бойчее, чем с Rome, на данный момент все линейки в концептах готовы. Готовность по моделям на уровне 90% у двух фракций - Империя и Хлаалу, на 30% готовы скаалы. Есть ещё модели городов, для стратегической карты и растительность.
Радмир: Вообще, на данный момент карта большей частью готова, осталось нанести на нее лишь несколько штрихов. Но остается очень большая работа по скриптингу и моделированию новых юнитов - это и определяет лицо современного мода, ведь избалованное комьюнити не хочет играть в обычную "ванилу", а предпочитает глубокие моды с глобальными изменениями геймплея.

AnvilBay: Ага, а сколько вообще фракций планируется реализовать и с каким примерно количеством юнитов в каждой фракции?
Антон: В бету планируется территория только Вварденфелла. А к полному релизу хотелось бы всю провинцию, включая материковую часть. Ждём для этого карту высот от Tamriel Rebuilt. Соглашение уже достигнуто.
Радмир: На данный момент планируются все Великие Дома, включая Дагот, Империю, Храм, а также фракции, которые так или иначе влияют на ситуацию в провинции. Это в первую очередь эшлендеры, соседи - аргонские племена, один из холдов Скайрима и скаалы. Будут непременно и "вторженцы" Мехруна. К сожалению, разнообразие ограничивается игровым движком, который не позволяет создавать культур, а значит и различных типов архитектуры и других фишек, больше заложенного в игре.

AnvilBay: А можете поподробнее рассказать о том, каких юнитов, например, планируете реализовать для Дома Дагот? В игре нам не слишком многое о нем известно, и его не так легко логически разделить на составляющие, как, например, Легион.
Радмир: Вопрос достаточно сложный. Действительно, добиться разнообразия для подобных фракций достаточно сложно. Но для Шестого Дома, как и для скаалов и эшлендеров, мы все же придумали костяк. Этот костяк мы собрали из различных источников - оригинальной игры, модов с контентом для Дома Дагот. Немалую помощь нам оказали идеи из прекрасного отечественного аддона Chaos Heart и крупнейшего проекта дляTES III - Tamriel Rebuilt. В итоге линейка того же Дагота будет состоять из известных нам созданий корпруса - от низших калек и видящих до высших пепельных упырей и поднявшихся спящих. Некоторые видящие будут облачены в костяную броню на манер стражи Великих Домов, но большая часть армии будет состоять из орды низших существ и небольшого количества организованной пехоты и боевых магов-упырей.

AnvilBay: Ориентируетесь только на TES3? Нет желания задействовать или воплотить позднее другие игры серии (Oblivion, Skyrim)?
Антон: В Обливионе нет той остроты конфликта… да и как-то однообразнее он в плане культур, в плане контента. Скайрим хорош, но действие идёт позднее намного, и опять же две противоборствующие стороны. Очень интересно время становления империи Септимов, времена Тайбера и битва у Красной горы. Эти два события можно положить в основу мода, не поломав lore'ность. А вообще очень много копий было об это сломано, и много проектов закрылось из-за того, что пытались охватить всё, не имея достаточной базы lore.
Радмир: Скайрим сейчас слишком "популярен", и нет, наверное, уже форума, на котором очередной пионер не предлагал бы воплотить идею в жизнь. Чаще всего хорошим такие начинания не заканчиваются. Что до Морровинда - здесь у нас огромное поле для деятельности. При минимальных изменениях текущего баланса мы можем получить и Ресдайн времен Неревара, и Морровинд времен имперского завоевания или борьбы с Цаэски.
Антон: Можно пойти по альтернативному пути развития и "отменить" Красный год. Такая возможность пока обсуждается. Всё-таки, играя даже в оригинальный Total War, мы, в какой-то степени, перекраиваем историю.
Радмир: Взять весь Тамриэль - значит потерять в масштабе проработки. К тому же, очень не хватает информации по южным провинциям. Надеемся, в следующей части мы все же попадем в Валенвуд, Эльсвейр или даже Саммерсет.

AnvilBay: Я так понимаю, что вы планируете создать не просто фракции и юнитов по мотивам, но еще и какой-то сценарий, верно?
Радмир: Создать сценарий в Total War не так-то просто. Реализация квестов упирается в громоздкие скрипты, так что иногда придется выбирать между скоростью работы игры и очередной интересной фичей. Но добавить какую-никакую RPG-составляющую мы, все же, хотим. Например, будет добавлена система артефактов, возможность роста генералов внутри фракции. Некоторые квесты тоже будут, но их возможность  и сложность обсуждается. Возможно, мы даже дадим шанс игроку самостоятельно вырастить Нереварина из своего генерала, постоить Акулахана и т.п. Но вопрос реализации все еще стоит, и ничего конкретного сказать нельзя.

AnvilBay: Как создавались модели для проекта? Они из оригинальный игры, из модов или сделаны с нуля?
Антон: Модели делаются с нуля. Из оригинальной игры не подходили, да и могли возникнуть проблемы копирайта. Текстуры из известных модов и ретекстуров, например, darknut. Все авторы будут перечислены в credits. Некоторые концепты пришлось придумывать и рисовать самим, некоторые брались опять же из модов. Особенно помогли TR и СХ. Вопрос с 2D художниками, отрисовкой интерфейса и прочего стоит до сих пор очень остро.

AnvilBay: Что оказалось самым трудным в работе над проектом?
Радмир: Самым трудным для меня было и остается собрать крепкую команду. С тех пор, как мы начали работать над модом вдвоем, у нас было огромное количество помощников, но большинство из них надолго не задержалось. Есть, конечно, ребята, которые помогают нам достаточно давно, но, все же, недостаток тех, кто может, как уже сказал Антон, нарисовать текстуру, концепт или создать модель юнита, ощущается очень сильно.

AnvilBay: Есть ли еще какие-то творческие планы по завершению работы над проектом?
Радмир: Я думаю, что рано говорить о каких-то проектах, когда мод находится еще очень далеко от завершения. Бывает, читая какую-нибудь книжку, описывающую какой-нибудь временной отрезок или вымышленный мир, представляешь мод на эту тему, но это лишь мечты, пока этот проект не завершен.

AnvilBay: Ну, и последний вопрос, который по логике должен был быть первым: расскажите немного о себе.
Антон: Коротко говоря, мы студенты-программисты. Пережили уже один диплом (Радмира). Сейчас переживаем очередной спад активности из-за моего диплома.
Радмир: Я живу в Уфе. Работаю, учусь на заочке, надеюсь когда-нибудь стать профессионалом. Антон у нас из Самары.
Антон: Ну, а, вообще, проект за время существования успел втянуть в себя множество людей из разных стран - Словакия, Хорватия. Братья-славяне помогали и помогают, чем могут. Не принимают непосредственного участия в технической части, но очень активны в сборе материалов и концептов и некоторые другие наши соотечественники. Хочется перечислить такие "имена" как Spoiler_manAntuan_de_templeGorgantua. Ребята с нами уже очень давно, пережили вместе переезды форума, переезд на другой движок, перелопатили для нас и сделали выжимку из тонн информации. Хочется поблагодарить и оставившего наш проект замечательного моделлера Демикуса. А вообще мы с позитивом смотрим в будущее, образование очень способствует: сложная задача раскладывается в голове на множество маленьких кусочков, и понимаешь, что нет ничего невозможного.  Нужно просто браться и делать, чем мы собственно и занимаемся, - просто берём и делаем. И надеемся, что наши труды будут кому-то нужны, и особенно, что кто-то ещё присоединится к нам.

***

Выражаем огромную благодарность Антону и Радмиру за интересную беседу и от всей души желаем им творческих успехов!

Статью подготовил: Anvilbay

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика