Интервью

Cossacks 3 - перевод интервью порталу Рolygon

Cossacks 3 - перевод интервью порталу Рolygon

Компания, создавшая Сталкер, возвращается с новой игрой: Казаки 3

В конце прошлого года GSC Game World, известная на Западе как студия, разработавшая Сталкера, вернулась из добровольного изгнания. Сегодня студия объявляет свою следующую игру, Казаки 3, римейк их классической стратегии в реальном времени.

Полигон провел время с продюсером игры, Евгением Григоровичем, чтобы узнать больше о его истории с франшизой, и об игре, которую он ожидал создать почти 15 лет.

Евгений начал работать на своего брата, основателя GSC Сергея Григоровича, когда ему было всего 15 лет. Сначала он был тестером игры, сидя в крошечной квартирке в Киеве с остальной быстро растущей командой, создающей первых Казаков.

Вскоре компания выросла настолько, что пришлось занять другую квартиру по соседству. В течение следующих нескольких лет они мигрировали по пяти разным офисам, пока команда не стала насчитывать около 200 человек.

«Сначала я был тестером игры», рассказал он, «а впоследствии — помощником продюсера. А закончил как руководитель проектов RTS.» Его команда, по его словам, была совершенно иной группой в команде, которая создала Сталкера.

«Я думаю, Сталкер стал успешным задолго до того, игра была выпущена,» сказал Григорович. «Я чувствовал это в студии, сидя за первой играбельной версией. Это был просто один большой уровень, с несколькими различными типами оружия и ИИ. ... Это выглядело удивительно.»

«В то время рабочее название проекта было Oblivion Lost, и он был о космических порталах, ацтекских пирамидах и роботах. Позже игра перенеслась в Чернобыльскую зону отчуждения. ... Мы были одними из самых передовых компаний, использующих новую графическую технологию.»

Но даже тогда именно Казаки позволяли GSC держаться на плаву. Они были популярны в Западной Европе, в меньшей степени в Соединенных Штатах, но были абсолютное хитом среди игроков в Восточной Европе.

«Стандартная маркетинговая схема того времени подразумевала начало активной кампании за год до выхода игры,» сказал Григорович. «Затем, после ее выхода, вы договаривались о многих статьях и обзорах. Девяносто процентов всех доходов должно было быть сделано в течение первых 1 до 2 месяцев продаж, а затем продажи падают.»

«В Западной Европе, в то время как оригинальные Казаки были выпущены, их популярность была крайне низкой, но с каждым последующим месяцем их продажи росли. Самый пик продаж был через 9 месяцев после релиза. ... Наиболее успешные продажи были в Германии, Англии, Франции и Польше.»

«Что касается Восточной Европы, Казаки здесь стали национальной игрой. Это была первая большая игра, сделанная в СНГ, с сильной национальной темой. Прессе очень сильно понравилась игра и студия. Продажи были очень хорошими.»

Несмотря на то, что регион известен своим пиратством (например на Grand-screen.com уже можно скачать взломанную игру fallout shelter на андроид) Григорович рассказал, что оригинальные Казаки побили все ожидания и продажи достигли более чем 1,5 млн копий в Восточной Европе.

«В то время, качество дисков, напечатанных в России было довольно низким,» сказал Григорович. «На высоких скоростях они просто взрывались в приводе. А так как игра была защищена системой DRM, и требовала для запуска CD, то находились преданные поклонники, которые заказывали нашу игру 6 раз.»

Серия Казаки известна как глубокая историческая симуляция эпохи XVII и XVIII веков в Европе, когда порох менял лицо войны. Что сделало их уникальными это то, что они позволили игрокам управлять огромным количество войск — первоначально 8000 юнитов, а в конечном итоге до 60000 юнитов одновременно. Карты могли включать в себя как морские, так и наземные битвы, создание баз и сбор ресурсов, а также несколько крупных сражений в одно и то же время.

Целью дизайна Казаков 3, сказал Валентин Елтышев— директор по связям с общественностью компании GSC, является достоверно воссоздать оригинальный дух игры.

«Каждый солдат на поле боя представляет собой отдельный блок с собственным ИИ, жизнями и боевыми параметрами», сказал Елтышев. «В большинстве RTS игр, юниты соединены в отряды, и можно управлять только теми группами. В Казаках 3 можно будет контролировать каждый отдельный солдат отдельно или объединить их в отряды для удобства. Отдельные солдаты и малые группы будет полезно использовать для разведки или захвата вражеских крестьян, зданий и артиллерии.»

«Ремейк первых Казаков с его оригинальным геймплеем.»

«Мы решили сделать римейк первых Казаков со всем их оригинальным геймплеем,» Григорович добавил, «а также дать игрокам обновленную графику и новую историю. ... Мы действительно считаем, что многие из игроков, которые были слишком молоды в 2001 году, чтобы играть в Казаков, и пропустили их выход, будут впечатлены геймплеем этой классической RTS

Казаки 3, запланированные к выпуску «в этом году, когда доделаются», Григорович рассказал, будут включать в себя 12 играбельных наций, в том числе Францию, Англию, Россию, Украину и Пруссию/Австрию. Каждая из них будет иметь свои собственные уникальные военные силы и постройки. Выходя на Linux, Macintosh и Windows ПК, они будет включать 5 исторических кампаний, а также мультиплеер.

«Кроме режима исторической кампании», сказал Елтышев, «включая реконструкцию великих сражений того периода, Cossacks III дадут игрокам на выбор одиночные и многопользовательские режимы с гибкой настройкой. Например, Стычка — игра против ИИ на случайно сгенерированной карте. Сначала карта будет скрыта туманом войны, и для разведки пригодятся небольшие группы солдат.»

Чтобы преуспеть в игре, игроки должны будут узнать особенности оружия каждой из стран, а также о том, как бороться со эпохой огнестрельного оружия и артиллерийских орудий.

Ландшафт будет играть важную роль в определении дальности для оружия и эффективности его огня. Но опытные игроки также смогут использовать местность в своих интересах, чтобы передвигать большие силы в нужную позицию.

«Будет возможно скрыться от артиллерии противника за горами и нагорными равнинами,» рассказал Елтышев, «а позже использовать эти же равнины в качестве основания для ваших собственных пушек. Укрепления также добавят тактическую гибкость.»

«Многопользовательские режимы позволят играть до 7 игрокам на одной карте. Они могут быть каждый сам за себя или объединены в команды, а также включать в себя сочетание человека и ИИ. Будет даже возможно играть против 6 вражеских ИИ в то же время.»

Также будет доступна возможность создания сложных карт, регулируя доступность ресурсов и даже отсчет времени до начала военных действий.

«Одним из самых популярных вариантов правил в исходных Казаках,» сказал Елтышев, «была возможность играть противостоящим игрокам один или два часа, чтобы построить и развить свои базы и войска, и только после этого попробовать свои силы друг против друга на поле боя.»

В какой-то момент после релиза команда планирует поддерживать в общей сложности 20 уникальных наций и увеличить количество юнитов за пределами 8000 — количество первоначально поддерживаемых юнитов в релизе первых Казаков.

Самое главное, полная поддержка модов будет включена в момент выпуска игры. Григорович говорит, что их план это распространение Казаков 3 с редактором, который включает те же инструменты, которыми пользовалась команда для построения игры. Они будут достаточно мощными, и позволят практически перестроить игру с нуля.

«Мы дадим модерам много простых механизмов для настройки игры, добавления нового контента, редизайна интерфейса, ИИ, изменения баланса и геймплея или даже возможность сделать совершенно новую игру с гоблинами и орками.»

«Мы будем поддерживать популярные моды, а также дадим им официальный статус и предоставим мододелам помощь, делая их работу лучше и легче.»

Даже с удвоенной энергией работы, ведущей к анонсу Казаков 3, команда GSC был откровенна, говоря, что они уже не та студия, которой они были когда-то. Последние несколько лет с 2011 года, когда компания была фактически законсервирована, и ее сотрудники уволены, создали своего рода утечку мозгов. Многие из наиболее опытных членов первоначальной команды Сталкера начали свои собственные успешные игровые компании.

Но, Григорович рассказал, что команда, с которой он работал над Казаками 3, включает в себя изначальных членов команды, которые сделали эту серию игр великой, и они направят в нее все свои силы.

Больше всего, Григорович рад вернуться к любимому занятию.

«Я покинул GSC до его закрытия», рассказал Григорович Polygon. «Для меня, это был мой личный выбор. ... После 9 лет работы и 7 выпущенных игр я понял, что мне нужен перерыв. Когда я покинул GSC, наш отдел развития RTS был закрыт. Всегда трудно принимать такие решения, но я рад, что я выбрал этот путь.»

«Я прошел через некоторые личные ситуации, не относящиеся к игровой индустрии. В последнее время я встретил некоторых уникальных ребят с несколькими уже выпущенными ими RTS играми и желанием создавать новые игры.»

«Только после этого начали появляться мысли о создании новых Казаков. Мы потратили много времени на планирование и решения, как должна выглядеть новая игра. Ведь я вернулся в GSC и сказал, что хотел бы сделать новых Казаков. Вот как все началось. Я полностью уверен в талантах нашей команды и в их способности создать Казаков 3.»

«Каждый должен делать то, что он делает лучше всего,» сказал Григорович Polygon. «Для меня, лично, Казаки — это не только серия игр, это часть моей жизни.»


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика