игровые новости

Интервью

Вопросы от сообщества к Хенрику Фареусу, руководителю проекта в Paradox Development Studio

Источник

 Руководитель проекта Stellaris

Space Game Junkie: Какие механизмы вы предусмотрели, чтобы держать микроменеджмент Stellaris под контролем, когда империя разрастается от одной системы до десятков и сотен систем?

Хенрик Фареус: У нас есть несколько различных механизмов. Самое важное, что у нас нет кучи различных зданий, которые вы можете (или даже должны) строить на каждой получаемой планете. Экономика больше выглядит как выбор, какие планеты развивать и как их специализировать. Иногда будет лучше вообще не колонизировать планету, а вместо этого разрабатывать ее ресурсы с орбиты. 

SGJ: Будут ли использоваться случайные исследовательские древа? Если да, то в какой степени? Может быть, различные виды будут обладать уникальными возможностями исследований?

ХФ: В Stellaris нет исследовательских деревьев. Вам будут представляться три варианта новых исследований каждый раз, когда исследование будет завершено, это будет похоже на вытягивание трех карт из колоды и выбор одной для последующего исследования. Как бы то ни было, предоставленный выбор «карт» будет не полностью случайным, а основанным на многих факторах, таких как этика вашей империи, характеристики и умения главы департамента (персонажа-ученого) и т.п. Разумеется, некоторые технологии встречаются реже, чем другие, и некоторые скорее всего появятся на определенном уровне развития. 

SGJ: Будет ли больше интересных технологий в отличие от обычных наполнителей, встречающихся в других 4X стратегиях (+1 к сбору ресурса Х/+1 к типу оружия Y/+1 к скорости гипердвигателей/и т.д.)?

ХФ: Ну, будет тяжело полностью избежать улучшения технологий обычного рода, но у нас также определенно будет много видов «разблокировок». К примеру, технологии, которые управляют, какие политические указы вы можете издать.  

SGJ: Будут ли персонажи обладать важными связями друг с другом или даже с POP (единицы населения из Victoria 2 — примечание переводчика), которые, возможно, будут связаны с внутренней политикой? Будут ли отношения между персонажами внутри одной фракции, будет ли это распространяться на взаимодействии с персонажами других империй?

ХФ: Пока эта часть все еще находится в разработке, но, разумеется, если персонаж из видов, которые ищут независимости, он или она скорее всего будет положительно относиться к подобным действиям. Я бы мог рассказать вам больше, но не уверен, что все мои задумки с персонажами попадут в игру.  

SGJ: Скольким различным идеологиям будут следовать граждане? И еще, могут ли повстанческие фракции отколоться и стать независимым государством?

ХФ: Всего есть восемь Этик, каждая из которых обладает двумя уровнями (нормальный и фанатичный). В каждой империи есть правящий выбор Этик, и такой же есть у каждой единицы населения. К примеру, вы можете увидеть Фанатичных Индивидуалистов, Ксенофильную единицу населения. Да, разумеется, фракции Повстанцев могут восстать и отколоться.  

SGJ: Как они могут сделать ИИ сложным в подобной игре с открытой концовкой? Собирается ли ИИ использовать коды как сумасшедший, или же они спроектировали определенные механики с учетом ИИ? Насколько они серьезно относятся к дипломатии и создании ИИ-рас, словно у них есть определенные цели?

ХФ: ИИ будет сопоставим с тем, что мы видели в Europa Universalis IV

SGJ: Будет ли каждая игра иметь сценарий отыгрыша «поздней игры» или некоторые игры будут играться более статично? Какой потенциальный выбор «сценариев поздней игры»?

ХФ: В принципе, существует очень высокий шанс в поздней игре на появление катастрофы до того, как любой игрок сможет выиграть. Но это не значит, что подобное будет происходить каждый раз в новых играх. На данный момент я не могу сказать, сколько подобных сценариев мы добавим в законченную игру… как можно больше. 

SGJ: Может ли случиться несколько катастроф?

ХФ: Да, но каждая катастрофа уменьшает шансы на появление другой. 

SGJ: Некоторые люди говорят, что одной из причин удачности Crusader Kings, что она делает проигрыш веселым. Я не согласен. Для меня игра Crusader Kings бывает порой очень разочаровывающей, поскольку я не наслаждаюсь игрой, когда проигрыш неизбежен. Я много раз начинаю заново. Будет ли Stellaris привлекать людей вроде меня или же будут случаться ситуации, когда невозможно победить?

ХФ: Stellaris во всех отношениях не так сильно похож на Crusader Kings II, кроме наличия персонажей-правителей и опоры на заскриптованные сюжетные элементы. Очень маловероятно, что вы пострадаете от какой-то катастрофической неудачи на ранних этапах игры. 

SGJ: Можем ли мы играть за собственноручно созданных существ?

ХФ: Да, и вас будут к этому подталкивать, но наряду с этим будет несколько рас для «быстрого старта». 

SGJ: Как повлияли на игру Crusader Kings и Europa Universalis, и есть ли оттуда заимствования, а если да, то как много и как это влияние отделить Stellaris от других существующих научно-фантастических глобальных стратегий/4X игр?

ХФ: Stellaris будет гибридом 4X игры и классической глобальной стратегией от Paradox. Ранние этапы игры будут больше похожи на 4X (хотя и с большим сюжетом), а средний и поздний этапы игры будут больше похожи на Europa Universalis или Victoria. К примеру, простая оккупация планеты не означает, что она немедленно становится вашей; вам понадобится договариваться о ней в мирном договоре. Как было сказано, мы не стремимся к уровню запутанности, который вы можете увидеть в наших исторических играх, с их механиками благосостояния или даже запутанными механиками, вроде «Легитимности» в Europa Universalis или «Упадком» в Crusader Kings II и т.п. 

SGJ: Сколько взаимодействия между различными персонажами и типами персонажей вы планируете ввести, возможно даже — через границы империй?

ХФ: Не много. Персонажи в Stellaris важны, но они не взаимодействуют друг с другом. 

SGJ: Можете ли вы уточнить про POP: значительно ли они взаимодействуют с персонажами, политиками к примеру?

ХФ: Да. Население может формировать или присоединяться к фракциям, имеющих лидера, который может быть выбран президентом на следующих выборах и т.п. Лидер фракции в свою очередь может влиять на членов единиц населения. 

SGJ: Насколько вы принимаете концепцию различных видов, особенно в отношении миграции и интеграции?

ХФ: Могу сказать, что достаточно сильно.

SGJ: Рассматривали ли вы другие не исторические сюжеты, вроде похожей на CK2 игры в стиле киберпанка, где мы играли бы за персонажей внутри мегакорпораций, политиков и т.п.?

ХФ: По офису Paradox бродит огромное число клевых идей для игр. Так что — да. 

SGJ: Почему вы ограничили категории исследований до «Физики, Социальной и Инженерной», особенно в отсутствие древа технологий?

ХФ: По многим причинам: в основном, чтобы иметь подходящее количество связанных с ними ресурсов и зданий на карте, которые требуют необходимую часть внимания игрока и задают темп игре. Также в этом отношении подобный раздел выглядит естественным.

_________

androidkod.ru - сайт, на котором возможно следить за релизами этой и других игр на Андроид.


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика