Disciples III Renaissance - Очерк

Фальстарт Эпохи Возрождения

Взявшись сделать очерк о Disciples III Renaissance, я с трудом поборол внутренние противоречия, которые родились во время ознакомления. Я глубоко люблю чудесный мир Невендаара, рожденный усилиями Strategy First, и искренне верю, что никакие бури не способны потопить крепкий сюжетный корабль этой уникальной серии. Потому прошу всех фанов игры с терпением отнестись к этому обзору и дочитать его до конца. Я не ставил себе целей дискредитировать издателя «Акеллу» и тем паче студию «.dat» в которой работает множество талантливых людей. Цель этого обзора - расширить мировоззрение поклонников жанра, незнакомых с этой серией игр. И попытаться привлечь внимание студии «.dat» к тем неурядицам, бессмыслицам и дырам, которые присутствуют в игре.

«Disciples III Renaissance» смело можно назвать самой ожидаемой игрой отечественного проката. И дело тут не в огромном количестве фанов серии, хотя и их не мало. Первая часть этой серии была выпущена «Strategy First» еще 1999 году. За четыре последующих года компания успела издать Disciples 2 и три весьма занимательных аддона, которые достаточно быстро расходились с магазинных полок. Сказать к чести – золотое лицензионное издание второй части серии можно встретить и поныне. Это очень сильный результат, ведь прошло без малого шесть лет с момента выпуска игры.

А вот работа над третьей частью серии очень напоминала плохой мексиканский сериал (хотя разве бывают хорошие?), что ни неделя - печальные новости.

Естественно, что сама идея продолжения серии зародилась в стенах «Strategy First», но 2003 год был фатальным для этой кампании. Студия «МиСТ Ленд», на которую была возложена разработка игры, проковырялась год и безвременно скончалась. А все ее наработки без зазрений совести были выкинуты в помойную яму. За последующий год тишины в сознании поклонников серии твердо укрепилось утверждение - «кина не будет»! Но 2005 год преподнес славный подарок – отечественный издатель «Акелла» выкупил права на серию и передал разработку игры молодой студии «.dat». В котел ликования подлил жару еще один замечательный факт – художественным руководителем проекта стал Анри!

Уже через год разработки на КРИ Awards игра «Disciples 3» получила внушительный комплект наград: лучшая игровая графика (1-е место), лучшая игра КРИ 2006 (2-е место), приз от прессы. Такой результат был вполне закономерным, ибо на презентации были продемонстрированы удивительные по красоте, высокополигональные модели чарующего готического стиля. Эффект дополнило анонсирование возможностей собственного графического движка игры - VirtualDream, поддерживающего вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое.

После первой победы Акелла громогласно заявила о дате релиза - весна 2006-2007 года. А дальше опять сериал... Песни о недо-пере-финансировании студии, закрытие-открытие работ, бесконечные конкурсы, чтобы хоть как-то развлечь изголодавшихся фанов. Но несмотря на все беды, 11 декабря 2009 года, то есть в самый что ни на есть предпраздничный ажиотаж, «Акелла совершил бросок» и диски с игрой разлетелись по магазинам.

Не одного меня насторожил факт выхода первого патча, еще до появления игры в продаже. Прочитав забавную статью своего коллеги «Яд сомнений. Первые впечатления...», я твердо решил эти самые впечатления не портить и ждать патч с заключением: «критические багги исправлены». Ждал недолго - полтора месяца. Патч версии 1.508 в течение целого часа позволил наслаждаться игрой без вылетов, а дальше все как в более ранних версиях, но реже. Главная проблема с утечкой оперативной памяти остается нерешенной и приводит к вылетам даже на очень мощных машинах, хотя сама игра относительно не требовательна. Вот и завопили вся пресса - «Акелла промахнулся». Ну и про "Корсаров 3" все разом вспомнили – еще один гвоздь в долгосрочный акелловский гроб. Ну да Бог с ними, с этими багами, больше о них говорить не будем, и до нас уже тонны бумаги извели. Теперь только о самой игре.

Начало времен

Величайшей гордостью преисполнился Всевышний, узрев старшего ангела своего Бетрезена. И даровал Он ему право священное сотворить мир. И сотворил Бетрезен мир, доказав Отцу Небесному, что не напрасен был дар его. Прекрасным было сие творение, Невендааром, священным словом ангелов нареченное.

Собственно так все и началось. С виду очень обычно и традиционно. Но, как оказывается, это легенда о сотворении мира идет в полный разрез с христианскими канонами, аллегория на которые напрашивается с первых строк. Бетрезен привел на сотворенную землю других великих ангелов. Самые могущественные из них приняли участие в творении. Солониэль создала все водоемы, а ее супруг Галлеан - всю зелень и леса. Вместе они создали две расы: эльфов и морской народ. Вотан создал горные хребты и вулканы, его детьми стала раса гномов. А сам Бетрезен стал творцом расы людей. Беспокоясь за своих хрупких подопечных, он поставил младших ангелов охранять их покой. Но по непонятной причине эти ангелы вселили в сердца людей злобу и зависть. Начались страшные междоусобные войны. Взглянул Всевышний на земли Невендаара и преисполнился ужасом и гневом. Не став особо разбирать причин случившегося он жестоко наказал Бетрезена, сослав его навечно в бездну. Разгневанный несправедливостью, учинённой над ним, Бетрезен создал в пучинах огня и тьмы расу демонов, чтобы отомстить неблагодарным человеческим детям. Но вышло так, что первыми, на кого обрушился гнев демонов, стали эльфы, которым пришлось мигрировать сквозь гномьи владения, убегая от демонов. Гномы, разгневанные вторжением, учинили над эльфами резню. Узрев, что сотворили гномы, Галлеан потребовал ответа от Вотана, характер которого был еще вспыльчивей, чем у его детей. Он вырвал у Галеана сердце и забросил его на солнце. Солониэль попыталась спасти любимого, достав сердце с солнца и получив ужасные ожоги, но все было тщетно. С горя она превратилась в богиню смерти - Мортис, которая подняла армии мертвецов, чтобы отомстить ненавистным гномам и людям, которые не пришли на помочь ее детям. После всех этих божественных творений и распрей появляется чарующий готический мир, в котором беспрерывную войну ведут пять великих рас и целый сонм миноров, выполняя волю своих богов. Если у читателя появится желание более подробно ознакомится с вселенной Невендара, он легко может найти в сети каноническое описание истории этого мира.

Ярмарка тщеславия

 Теперь, когда ясно кто и что «посеял», можно поговорить и про урожай. Я не люблю прибегать к сравнениям, но в случае с «Disciples III» этотприем навязывают обстоятельства. Несмотря на свою оригинальность, предшественник третьей части «Disciples» всегда стоял в тени своего главного конкурента - серии «Heroes of Might and Magic».

Пятая часть «Heroes of Might and Magic-5» в своей 3D ипостаси настолько изменила представление о пошаговых стратегиях, что создателям «Disciples III» пришлось волей-неволей стремиться к «большему и лучшему».

Еще в начале разработки представители «.dat» заявили, что их главная цель - сохранить уникальность атмосферы и геймплея этой серии, расширив его возможности за счет более мощного движка. Попробуем разобраться, удалось ли разработчикам выполнить свои декларации...

Знакомство с игрой начинается с ролика... ну, не совсем ролика. Скажем так: анимированное слайд-шоу. Все единодушно закричали – «старье!», а мне понравилось. Ведь стилистика серии выдержана, а ролик весьма напоминает то, к чему мы так привыкли в серии Disciples.

Фоном главного меню служат 3D пейзажи столиц Империи, Легионов Проклятых и Эльфийского Альянса. Конечно, все это выглядит весьма впечатляюще, и можно без устали любоваться высокодетализированными ландшафтами и зданиями, но обычно на этом месте должен быть уникальный анимационный ролик кампании. Вспоминаем старичка «Warcraft III» mygamecore.com/305-warcraft-2-sbornik.html или тех же Героев.

Чего не хватило создателям - времени или желания? Идем дальше...

Темная, переполненная блеклыми готическими тонами атмосфера с чудесными рельефными фресками ангелов и демонов в меню компании во всем своем великолепии и со значительными графическими улучшениями перекочевала из старых версий. Но, думая о красоте, не стоит забывать об эргономике меню. С ней в игре полная катастрофа. Под конец любой компании вид вашего инвентаря испугает даже черта. А сбор трофеев с поверженного врага – прямая угроза техническому благополучию вашей мышки. Уверен, что это исправят, но впечатление уже подпорчено.

Теперь напомню о принципе игры в целом, и по ходу остановимся на частностях конкретно этого поколения игры. Как и в любой пошаговой стратегии, тут присутствует два основных режима: стратегической карты и поля боя. Сюжетные линии игры за все фракции, так или иначе, переплетены с определенным важным событием. Это значит, что понять весь сюжет вы сможете, когда сыграете все компании до конца.

Начиная играть за определенную фракцию, вы выбираете сложность игры (три уровня) и класс лорда. Последний выбор определяет склонности вашего монарха к глобальным свойствам. Полководец восстанавливает 15% жизни в конце каждого хода, если в войске есть раненные, правитель получает 30% надбавки к добываемым ресурсам за ход, маг способен сотворить заклинание на стратегической карте дважды за ход.

Еще, начиная с Disciples I и II, зачата логичная тенденция прокачки одного героя. Остальные герои всегда были вспомогательным пушечным мясом. Но у нас была возможность выбрать класс главного героя, на плечи которого возлагался основной груз компании. Ведь у каждого свои пристрастия, кто-то любит силу и мощь рыцаря, кому-то нравится скорость и дальнобойность следопыта. Я любил играть за Империю в воплощении мага. В "Disciples III" этот выбор убран в угоду сюжету. Хотите вы или нет, но если вы - рыцарь Ламбэрг, рыцарский меч вам... в руку, будь он неладен!

Игра в режиме стратегической карты включает много уникальных особенностей. Каждая миссия в компании имеет свою неповторимую карту. Оплотом вашей фракции является столица, именно в ней вы строите здания, нанимаете войска и героев. Не буду повторяться, что 3D дизайн столиц просто великолепен.

Типы нанимаемых линеек войск со зданиями найма полностью перекочевали из второй части. Как исключение, убрали линейку кентавров у эльфов. Типы линеек, присутствующие у каждой фракции - пехота, маги, стрелки, войска поддержки и «уникальный класс». По мере приобретения опыта ваши войска будут переходить на следующий уровень, кардинально меняя свой вид и свойства. Каждому уровню определенного типа войск соответствует свое уникальное здание, без постройки которого превращение не осуществимо. С каждой миссией компании открывается возможность постройки более продвинутых зданий, а значит, и более мощной прокачки войск.

В отличие от «Heroes» развитие войск не линейно. В постройке зданий есть развилки - при выборе одной автоматически блокируется другая. Конечно, такой ход во многом снижает разнообразие войск, но, с другой стороны, это вносит в игру стратегическую нотку. Зная с начала миссии противников, приходится заранее делать верный выбор – кого и что лучше противопоставить!

Кроме зданий, необходимых для тренировки войск, есть три гильдии. Гильдия (башня) магов позволяет изучать глобальные заклинания. Гильдия лекарей – воскрешать и лечить воинов в городах и столице. Гильдия воров позволяет нанимать шпиона. Кроме меню постройки в столице есть меню войска, в котором можно: нанять, уволить, воскресить, излечить и заблокировать уровень любого юнита. Там же можно нанять «второстепенных героев».

Вот с этого момента и начинаются новшества. Из пяти старых типов героев (воин, маг, стрелок, вор, мастер жезла) совершенно бездарно убрали одну из ключевых фигур - мастера жезла. О том, к какому негативу это привело, мы еще поговорим, разбирая стратегическую карту. Кроме того, было уничтожено меню дипломатии. Её вообще выкинули из игры, видимо, в рамках программы «расширения разнообразия геймплая».

А вот меню героя стало во многом сильнее. Возросло число предметов экипировки. Одетые на героя предметы теперь видны на нем в меню и во время боя. Появилась дифференциация экипировки для разных классов героев и отдельно для главных героев. У самого героя и войск увеличилось число параметров. Что в своей сути значительно изменило систему подсчета урона.
Кроме столицы, на карте существуют города, рудники, боевые локации подземелий и зданий. И новые, явно заимствованные у «Heroes» тележки с брошенной амуницией и активные символы повышения свойств, хитов, характеристик. Причем натыканы они на картах без всякой меры и логики, облегчая геймеру и без того опростевшую игру.

С рудниками все осталось по-прежнему. Были рудники добычи золота и камня плюс источники маны для каждой из фракций. Поскольку в "Disciples III" нас порадовали лишь тремя расами, мы имеем соответственно три типа источника. Для чего нужен камень и золото очевидно, а вот добытая мана разных типов используется оригинально. Чем сложнее уровень изучаемого заклинания, тем больше типов и объема маны оно требует.

Следую сюжету, ваш главный герой перемещается по карте, захватывая территорию, на которой расположены рудники, тем самым увеличивая объем добываемых ресурсов. Встречаясь на карте с вражеским или нейтральным войском, армия переходит в режим боя, где собственно и разыгрываются все страсти игры.

Со статической частью вроде разобрались, теперь о динамике...

Герои на шпалах

Двигаясь по стратегическим картам, чувствуешь себя гусеницей, ползущей по дихотомически делящейся ветке. Проще говоря, вся степень свободы, присущая Disciples II, исчезла (напомню, что подобное мы уже встречали в «Heroes of Might and Magic 5»). Но "Disciples III" достигла апогея скованности. Не хватает лишь трамвайных рельсов по дорожкам и электродов над героями!

Одной из самых ярких оригинальностей Disciples был уникальный ландшафт, присущий каждой фракции. Сочная зелень лесов и лугов Империи, заснеженные горы гномов, вулканы и лавовые озера проклятых, «вечная осень» эльфов и иссохшие буреломы и болота мертвых - важные элементы колорита игры. Но не в одном колорите суть. На карте всегда шла борьба не только войск, но и ландшафтов, за каждый метр и кочку. И как радовала глаз зелень империи, отвоевавшая право на жизнь у вулканической лавы под самым подножьем столицы проклятых! Скажу больше - даже «Heroes of Might and Magic 5» пошли на попятную и в последнем аддоне (компания за некрополь) заимствовали эту особенность у Disciples.

В «.dat» этому вопросу тоже вроде бы уделили внимание, но видимо забыли, в чем суть динамической войны ландшафтов. А суть в штрафах передвижения, которые давали значительные бонусы в ее дальности на родном ландшафте. Потому захватить чужие земли было сложнее и интересней, а отступать по вражеской территории смерти подобно. Убрать такую полезную систему - очередная глупость в рамках программы «расширения разнообразия геймплея».

Нет штрафов, не нужны летающие герои, которые свободно парили над вражеским ландшафтом. И жить программистам «.dat» стало легче. А геймеры пускай любуются на чудесных пегасов империи, адских скакунов Мортис и крылатых демонов проклятых в Disciples 2. Заменившие их герои хоть и красивей в исполнении, но значительно проигрывают по оригинальности и зрелищности. И это далеко не последнее стратегическое извращение в серии.

Тут самое время вернуться к исчезновению мастера жезлов. В Disciples 2 захват территории был целым разделом стратегии игры. Жезлоносцев приходилось пускать в рейд по вражеской территории под прикрытием усиленных армий других героев, не редко приходилось засылать дозор шпионов или призывать голлемов, чтобы прикрыть от вражеской атаки. Жезл можно было установить почти в любой точке, что позволяло закрыть главный отряд «сокрытием» и защитить от атак вражеской магии. Война за постановку и снятие жезлов у рудников была значимым событием, ибо для найма и строительства всегда не хватало ресурсов, и каждый рудник был ступенькой к победе. Теперь о хорошем стоит забыть. Мало того, что жезлы ныне ставят все, кому не лень, они еще и ставятся строго в определенных точках. Да и не жезлы это вовсе. Нынче в цене магические стражи. Да такие, что атакуют всю вражескую армию сразу (аки матерые колдуны Империи). А после трех уровней апгрейда превращаются в монстров похлестче Бетрезена, клонируя безмерные толпы големов и превращая противников в дохлых бесят. О такие непреступные бастионы разбиваются как волны извергаемые ИИ орды, причем для победы присутствие игрока не обязательно. В чем глубина и суть таких новшеств, я так и не понял.

Хотя ситуация не безнадежна, ведь решения не раз предлагались на родном форуме игры. Верните героя жезлов, пускай он даже ценой своего существования станет стражем, но только в тех местах, где определит игрок. А если убавить его силу и убрать неадекватную автоматическую прокачку с логикой и балансом, настанет согласие. Иначе зачем тогда стражу дается опыт после боя? Пускай опыт можно будет даже купить, но без глупой шары!

Принципы обороны захваченных территорий пострадали и в отношении городов. Видимо, в «.dat» идею со стражами нашли столь оригинальной, что от городов решили просто отмахнуться. В "Disciples II" захват вражеского города - важный этап экспансии. Город – это главный источник нового войска и героев, у вражеских границ. Он дает возможность восстановить здоровье раненых и воскресить павших. Но даже не это главное! В городе обороняющиеся войска имели бонус брони, что осложняло его захват. Чем выше был уровень города, тем больше брони имел каждый воин. Высокий уровень позволял содержать в городе больше защитников. Потому в горячих направлениях в срочном порядке приходилось усиливать города, отдавая последние сбережения на их апгрейд. Бой за город был настолько значимым, что некоторые осады помнятся до сих пор. И выбивать из города приходилось иногда по две вражеские армии.

Повторюсь - о хорошем стоит забыть. В "Disciples III" города потеряли смысл своего существования. Они не дают брони. А деревушку первого уровня можно набить войсками под завязку! После захвата города теряют уровень и растут до прежнего самостоятельно (апгрейд зависит лишь от количества ходов, которые прошли после его захвата). Видимо, любовь к шаровой прокачке всего, что только возможно, глубоко засела в душе датовского программиста.

Более-менее приятно разнообразие фоновых нейтральных войск, густо раскиданных по карте, и богатый салат из наемников.

Возрождение или упадок?

Больше всего новшеств с переходом на 3D движок, естественно, произошло в режиме боя. Сразу скажу, что вопли многих критиков о зеркальности системы боя в Disciples 3 с Heroes of Might and Magic 5 не имеют под собой никакой основы. Если уж и сравнивать, то скорей с «Kings Bounty The Legend». Хотя назвать битвы в Disciples III полным клоном этой системы будет не справедливо. Единственное, что схоже на сто процентов - это форма ячеек в виде шестигранников и лента очередности ходов.

Но для начала несколько слов о визуализации. Великолепно прорисованные воины и герои во время просмотра в меню превращаются в мелких расплывчатых карапузов в режиме боя. Вся загвоздка - в плохо проработанной боевой камере, которая отказывается увеличить юнит до приемлемого размера. Закономерно спросить - зачем прятать великолепную работу художников и дизайнеров, возможно в динамике при сходном с меню увеличении видны огрехи? Кроме того, камера имеет жесткую привязку, не позволяя осмотреть модель со всех сторон. Справедливости ради нужно упомянуть, что имеется и кинематографический режим камеры, его работа вызывает лишь одно огорчение. Не закончив показ анимации одного юнита, она сконфуженно перескакивает на другой, а зачастую пропускает действие вовсе. Такой кодинг камеры - прямое проявление неуважения программиста к работе художников! Ну да ладно – это все внутренняя кухня «.dat», может, «птичка есть, а ты его просто не видишь».

Говоря о системе боя, напомню, в чем была изюминка серии - звучит очень просто - «статический бой». Перед боем игрок выстраивал всех юнитов в две шеренги. В первой стояли мощные войска ближнего боя, прикрывающие вторую шеренгу стрелков, магов и целителей. Войны не передвигались, а лишь обмениваясь ударами, ставя блоки и кастуя заклинания. Очередность каждого хода определялась уровнем инициативы. Кажущаяся простой, система блоков и ударов на самом деле имела большее количество вариаций и глубокий стратегический смысл, начиная от расстановки войск и заканчивая выбором первичных целей.

Как это неудивительно звучит, но в Disciples III новшество поля боя и передвижения войск не уничтожили основные принципы «статического боя». Уж не знаю почему, но, дойдя до ваших войск, вражеские войны встают как вкопанные и зачинают классический обмен ударами. Но это не радует. Спросите, почему? Принцип остался, но суть и глубина потеряна совершенно непродуманным балансом.

Важно ли было построение воск до выхода в режим боя в Disciples II? Сам себе отвечу - крайне важно! А вот в трехмерном мире эта подготовка не нужна вовсе. Из-за огромных размеров боевого поля само сражение начинается на второй, третьей очередности ходов. Так что переставить войско в нужную формацию - времени «зазеваешься»! Да и формации особо не нужны. Поясню - классическое соотношение урона воинов ближнего боя к уровню здоровья магов и стрелков выкинули на свалку. Ну, прорвался ваш пехотинец ко второй шеренге, а толку-то? Ведь на убийство мага придется затратить три-четыре удара. А маги последних уровней вообще ставят под сомнение необходимость существования такого класса, как пехота.

Совершенно непонятной стала система подсчета урона. Взвинченные до сотых уровни здоровья и урона а также кипа новых показателей силы, ловкости, выносливости и сноровки затуманивают любые прогнозы. К примеру, процент сноровки определяет вероятность нанесения двойного урона, но все юниты со сноровкой больше 60% наносят этот самый урон в 99% случаев! При этом хаосе куда-то дели весьма разумный и нужный показатель «точности»; от чего зависит вероятность результативности удара, теперь неясно.

Уникальные свойства персонажей, как и в « «Heroes», разделили на активные (нужно активировать), и пассивные (эффект постоянный). Тут ничего зазорного нет, такой прием присутствует во многих стратегиях, начиная со старичка Warcraft III. Но любое новшество должно иметь разумное зерно. Не скажу, что все идеи в новой системе боя провальные. Мне очень понравилась задумка с «прикрытием», пришедшая на смену «блоку» из второй части. Достаточна сильна идея с «нодами» усиления свойств (нод - уникальная клетка на поле боя, усиливающая урон воинов, для каждого класса она своя). Но есть откровенно бессмысленные и непродуманные новшества. Какой резон играть сражение, если любой маг с активным свойством «призыва» способен создать целую армию «големов» еще до того, как к нему подойдут воины врага? Парадокс в том, что даже игра на автомате с одним единственным «призывателем» заканчивается вашей победой вне зависимости от силы армии врага. И таких примеров можно привести достаточно много. Ну неужели, так сложно додуматься ограничить число использований активного навыка «призыва»?

С героями в этом ракурсе вообще катастрофа. Новая система развития героя, по словам авторов, позволяет создать уникальный вариант. А я скажу - неправда! Мне эта система напомнила по структуре «Diablo», смиксованный с «Final Fantasy». Причем «стулья отдельно, столы отдельно». Каждый новый достигаемый уровень дает очки, распределяемые на силу, ловкость, выносливость и интеллект. Но их повышение не влияет на доступность слотов активных и пассивных свойств. На их развитие даются отдельные баллы, которые расходуются на своеобразном планшете, содержащем лабиринт из свойств. Самые мощные таланты лежат по периферии. К ним приходится добираться, принимая бонусы к ловкости, силе и прочему. В итоге выходит, что каждый игрок двигается от центра к самым мощным талантам по кратчайшему пути и герои под конец игры выходят клонами.

Но это мелочи, страшно другое. Свойства героев настолько разбалансированы, что уже через пять-шесть уровней мы получаем непобедимого терминатора на поле боя! К примеру, злосчастный рыцарь Ламбэрг уже с первой миссии был способен бесконечно оживлять свои войска. Со второй он начал наносить удар по всем воинам, с которыми соприкасается во время удара. И чем дальше, тем мощней. Ну, скажите, где тут хоть грамм баланса?

Последний гвоздь в гроб стратегической составляющей боя преподнесли введением бесконечного использования так называемых рун и снадобий. Да, и в Disciples II у героя была возможность кастовать заклинание с амулета или сферы, да, были снадобья восстановления здоровья. Но на все это давалось лишь два слота, и сам думай, что взять в бой! Disciples III подает пример глупой неоправданной безмерности. Ведь в бой можно взять россыпь рун с мощными ударными заклинаниями и если каждый ваш воин (руны способны использовать даже пехотинцы) скастует по заклинанию, бой закончится еще до первых шагов противника! Вы скажете, что на руны нужны деньги. А тут еще один маразм - денег можно накопить безмерно без всяких читов!

Дело в том, что в Disciples 2 при переходе героя в следующую миссию разрешалось взять лишь шесть предметов. В Disciples III герой способен под конец миссии скупить содержимое всех магазинов и перенести в инвентаре безмерное количество артефактов. И это возможность убивает не только честный бой, но и трудности с прокачкой столицы. Ведь продав на первом ходу миссии часть артефактов, можно строиться хоть каждый ход, не думая о том, где добыть и отвоевать ресурсы.

Очень расстроила ситуация с гильдией воров. Просто поражает, что шпионов поставили по структуре развития в те же условия, что и остальных героев. Их извечные исходные навыки «отравителей», «разведчиков» и «воров» раскидали по краям того же злосчастного планшета! Как вы сами понимаете, прокачать за миссию шпиона не выходит (а делать это приходится на гоблинах - жуть какая скука).

Вот и пришлось создателям ввести новую фишку - «наем ветерана». Что сие значит? Все выжившие в конце миссии герои доступны для найма в следующей миссии. Мне такое новшество понравилось, жаль только, что шпионов качать неоправданно скучно, а другие герои, кроме главного, по сути не нужны.

Если говорить глобально, бой и развитие утратили все стратегические составляющие не столько из-за неразумных идей, сколько из-за непродуманности баланса. Если в первых миссиях я еще принимал некое участие в боях и развитии, то последующие миссии я играл чуть ли не на автомате. Игра превратилась в череду бессмысленных «пойди туда, не знаю куда, и сделай то, не знаю что».

В заключение процитирую Дмитрия Архипова, вице-президента компании Akella: «наверное, игра Disciples не понравится людям, которые как бы совсем без мозгов». Забавно, не правда ли? Так вот уважаемый Дмитрий, на данный момент игра в «Disciples III» как раз и понравится людям, «которые как бы совсем без мозгов». В этом ракурсе новая часть знаменитой серии, как это не прискорбно, вышла рекордсменом. Это не ехидство и не танец на костях. Мне искренне хочется верить, что все несуразицы будут вычищены и мы увидим уникальный продуманный стратегический баланс. Ведь художники и 3D-дизайнеры свой хлеб ели не зря. А вина за испорченные впечатления полностью лежит на издателе, которому не терпелось срубить деньги под праздничный ажиотаж. Пустые непродуманные заявления и обещания во время пиар-компании лишь увеличили негодование поклонников серии.


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика