Обзор

M&B мод "Русь. XIII век"

Рейтинг:  3 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Повелители степи - вторжение

13век

Воислав второпях натягивал на себя непослушную кольчугу. После расправы над оной вступил в неравный бой с ремнями на кожаных поножах и наручнях. От меда в голове бушевал рой диких пчел, гудение которых усиливал хриплый глас десятника. На дворе заставы пахло дымом и тревогой, а в низине, за рекой, багровыми всплесками разливалось алое зарево. Со всех хат выбирались в полу хмеле росские вои, собираясь в быстрый ручей, который ужом сползал к реке. На сторожевой веже бил колокол, а лучники, как муравьи, взбирались по лестнице, выстраиваясь на вершине, в боевые позиции. У моста через реку, двурядной стеной щитов съежились десятки Твердислава и Юрия. Воислав занял свою позицию в отряде, закрыв последнюю прореху живой стены. На другом берегу догорала кузня коваля. Там же, на взгорке, уже натягивали тетиву своих кривых луков стрелки монголов. На росского ежа ураганом опустилась первая туча черноперых жнецов смерти. Но сплоченность пешего строя не дала унести даже малый урожай.

Тем часом стрельцы с вежи сильно проредили наступающих по мосту кочевников. Разбитый потерями, строй монгольских воев алым цветом опал у ног россов. Но в вдалеке, на ламэрулах лат монгольской конной сбруи, уже мелькали блики утреннего Хорса, вещая о близком часе дикой сечи. Ибо нет во всей великой степи силы страшнее, чем тяжелые монгольские баатур и оролук.

Бурной, безупречной волной ворвались они в стройные ряды воев, сметая всякий порядок. Превознемогая мощь и стремительность конной атаки, росским десяткам удалось воздвигнуть мертвый вал из живых и павших, в котором завязли неудержимые степняки. А на холме уже зазвучал боевой клич воев, подоспевших с посадского постоя. И казалось уже ни что не сдвинет с места вросших корнями россов. Но степное море за первой волной конников рождало новые и новые... и не было монголам счета.

В ярости боя Воислав оседлал быстроногого и понесся через мост в гущу, оставшихся без дела, монгольских лучников. И каждым рейдом собирал их жизни, пока не унес их все. На родном берегу сеча клонилась к закату. С вежи уже не летели белокрылые стрелы, а с глубин заставы доносились лишь единичные отзвуки боевой трели. За Воеславом, лисьим хвостом, увязалась череда монгольских воев. А поле, вновь и вновь, дарило ему поединщиков. Но вот быстроногий, загнанный до предела яростной сечей, на всем скаку испустил дух, приняв на взмыленную шею монгольскую стрелу. И померкло сознание последнего росского война восточной Владимирской заставы...

***

Так ярко и необычно начинается судьба героя в уникальном самобытном историческом моде - «Русь. XIII век Mount & Blade Warband». Из под молота славянских мододелов с завидной регулярностью продолжают рождаться творения, отличающиеся яркостью, исторической точностью и сонмом технических оригинальностей. «Русь. XIII век» - достойный претендент на лавры лучшей 3D-реконструкции века монгольского и тевтонского ига на землях Восточной Европы и окраинах великой степи. Конкуренты в этом конкурса достойны упоминания: известный адон «Русич: XIII Век» к игре «XIII век: Слава или смерть», а также мод «Русичи» на движке «Kingdoms» - очень яркие, сильные и интересные работы.

В моде пять богатых своим культурным наследием держав будут вести бесконечные войны за каждую пядь земли, растянувшейся от Вислы до Урала. И дном этого военного котла станет Русь.

На западе уже возвели свои каменные неприступные твердыни братья, несущие святой крест - тевтонцы. Их закованный в железо клин обращен в сторону новгородских земель Руси. Ляхи и литовцы, испившие горькую чашу разочарования в некогда призванном союзнике, волком смотрят на север и приглядываются к востоку. А под знаменами внука великого Чингиз-хана уже течет на запад океан монгольской орды. И у стен Мурома уже разбиты ее пестрые шатры.

Вернемся к истоку

С самого создания персонажа и на протяжении всей игры присутствуют простые, но весьма оригинальные решения, которые вытянуты на свет из недр движка Мount&Blade авторами мода. В конструкции судьбы героя появилось больше смысла и лаконичности.

Перво-наперво нужно определится с национальной принадлежностью. Можно стать русичем, ляхом, тевтонцем, воином великой монгольской орды или появится в мир бесстрастным мирянином за стенами нейтрального греческого Херсонеса.

Далее выбрать свой статус в этом бренном мире. Мало кто захочет начать судьбу своего героя холопом, многие выберут боярина или опытного воя. Статус - не просто название, под ним лежит набор всех базовых характеристик и наклонностей вашего персонажа с которыми он войдет в игру.

Закончив с пробиванием циферок и набором буковок в имени вашего сорвиголовы вы имеете шанс сразу погрузится в пучину стартовой сечи. Правда, возможность вступительного боя доступна лишь для ляхов, которые обороняют свой последний оплот укреплений от тевтонских захватчиков, тевтонцев, на лагерь которых из ночного леса напал отряд опричников и для русичей, защищающих свою заставу от монгол.

Сразу открою секрет: все эти битвы заведомо проигрышны, ибо сколько бы вы не убили врагов - появятся новые. Но это вовсе не злая шутка создателей, просто вам любезно дается возможность со старта прокачать своего героя до высокого уровня, используя условия спланированного боя. В течении одной битвы за русскую заставу мне удалось достичь восьмого уровня, благодаря быстроногому монгольскому скакуну и бесчисленному количеству рыцарских ударов. По легенде, потеряв сознание во время битвы, ваш герой просыпается без сбруи и коня в случайном месте бескрайних просторов Руси.

Где же та рыба на такое безрыбье

Что первое сделает мудрый воин, попав на просторы карты Мount&Blade? Верно - купит в ближайшем городе коня побыстрей, да копье подлинней — ну, на что целковых хватит. Все бы верно, но не в этом моде, ибо тогда вам быстрого развития не видать! Впрочем, вам его и так не видать! Вся беда зарыта в системе лояльности для найма, которую авторы нещадно вшили в мод. Нынче в цене лояльность не только общая - фракционная, но и локальная - для каждой деревеньки, города, крепость. И жуть на этом только начинается. Все доступные для найма войска разделены на четыре уникальных пула.

Привычным для нас остался лишь пул наемников, которых можно, как обычно, найти во всех тавернах городов. Они, как всегда хороши, но дороги в найме и содержании, как наложницы арабского шейха. И на наши то - на «сиротские» их ну никак не прокормишь. Конечно, приятно отметить, что каждый тип наемников очень скрупулезно привязан к той исторической области в которой он реально и встречался. Но одними благостными воздыханиями о историчности - битвы не выиграть, землицы не прибрать.
Потому первой неизбежной ступенью к созданию собственной «банды-ополчения» станет набор пула крестьян! Для права на найм этих бедолаг ваши отношения с населением деревеньки должны превысить отметку +5 лояльности. К всеобщему сожалению - удача тетка злая и на старте игры вечно светит костлявой спиной. Безмерно радужно встретить в таверне крестьянина- сиротинушку, вопрошающего о спасении родной деревушки от бесстыдных опричников. Если вам таковой свалится - немедля соглашайтесь на всяческую помощь и содействие! И в случаи успеха сего не хитрого предприятия, без всяких зло карманных затрат, как ясно солнышко, выходит нужная лояльность. И упаси вас Перун со Сварогом вместе взятые проявить жадность и прихватизировать крестьянские подношения. Такой недальновидный приступ алчности вдвое ополовинит число желающих влиться в военные массы холопов.

Но, чаще всего, за лояльность придется платить - либо скотинку пригнать, либо зерно раздобыть. И все ж ведь это вытекает в тыщенку - другую с барского плеча, а казна-то чай не казенная. Вот тут то вы и вспомните злым громким словом безоглядно купленное копьишко да ослишку с которыми и на хлеб с маслом не наколешь да не наскачешь.

Набрав отряд из тридцати голов (желательно крестьянских, а не крупных да рогатых), рекомендую активное движение к горам Карпатским. Кровопивцы - горные бандиты - настоящий кладезь базового капитала. А в вотчине графа Дракулы их просто цельный Клондайк. И хоть наши бедолаги «рабоче-крестьянского» пула могут пройти лишь три ступени развития до опытных охотников и ополчения, они способны составить надежный тыл и отвлечь на себя основную массу горной голоты, пока вы героически боритесь за пополнение собственной казны.

Найм более серьезных служивых требует приложить сонм усилий или схитрить. К прискорбному примеру - для преодоления фэйс контроля при доступе к элитному замковому пулу воинов необходимо добиться лояльности владельца +15. Для ясности скажу, что это около шести удачно выполненных поручений из серии «пойди туда не знаю куда». Освобождение искомого князя из плена значительно сократит список «необходимых» для егойного счастья подвигов. Но с нашими бедолагами и средствами все эти мероприятия смотрятся, как мистическое действо, растянутое на каучуке, а может, и длинней.

Возле славного города, возле Мурома

Для найма городского пула, который немногим, но все ж хуже - элитного замкового, необходима лояльность горожан +10 и +5 лояльности князя-владельца города. Что превращается в три удачно выполненные миссии мастера городской гильдии и три четыре подвига для князя. Конечно, есть возможность потратить десять тысяч на выпивку, что бы горожане наконец упились и на радостях выдали нужную лояльность. Но это весьма сомнительный, в своих достоинствах, вариант распределения родимой казны. Прошу заметить, что так над вами будут измываться в каждой деревеньке, городе, крепости. Ненасытные князьки, горожане и крестьяне повсеместно будут просить, посылать, назначать... а ну их в гиену огненную...

Посему вернем свой взор к варианту «схитрить»! Разбив несметные полчища горных бандитов, и собрав со всех окрестных поселений рекрутов, я получил армию из 60-ти опытных бойцов и десять тысяч капитала. С этим наследием мой отряд ринулся на восток, к славному городу Мурому. А славен он не только своим Ильей, но и боевой жарой. Этот приграничный форт каждые пять дней переходил из монгольских рук под русские знамена. Соответственно, самая дикая сеча там!

Сразу предупреждаю – к монголам стоит приближаться только при условии прокачанных показателей передвижения по стратегической карте! И не забывайте про новую фичу мода- «фураж». Ваш отряд движется по карте быстрей, если в нем больше конных воев.

А фураж это высококачественный корм для для их коней. Без него наши парнокопытные быстро устают и партийная скорость падает вдвое. Купить этот полезный во всех отношениях «ракетный ускоритель» можно в городах и селах. Для вопиющей, но исторически достоверной несправедливости, монгольским «рысакам-мутантам» фураж не нужен вообще. Они, черти, от природы выносливы. Если прибывать к этому злостное соотношение отрядов монгол, где конницы 90%. Сразу становится ясно, почему они носятся по карте со скоростью урагана. Единственное, что помогает соревноваться с ними в скорости - любовь монголов таскать за собой свору пленных.

Добравшись к Мурому ищите небольшой потрепанный отряд степняков с приличным количеством пленных - кто ищет, тот всегда найдет! Это ваш трамплин к успеху и славе, ибо победа может принести не только деньги, сбрую, а также славу, но и элитных, закаленных в бою бойцов.

Мне повезло - после победы над сорока степняками я потерял все свое ополчение, но освободил тридцатку воинов из городского и замкового пула. Для игрока это качественно новый уровень, навязывающий полную смену тактики компании.

Не стоит говорить, что без развитого доступа к найму этих пулов, каждого воина стоит беречь, как зеницу ока. Надежный способ закрепить свои позиции - усилить отряд, прокачав его единицы. Но и тут очередной финт в сторону историчности. Полевая прокачка, к которой мы привыкли, заменена городской тренировкой. В поле ваши войны получают лишь условный апгрейд. Над их названием появляются кавычки. Для завершения «мутации» придется везти подопытного в город его родной культуры.

Создатели очень не рекомендуют принимать в свой отряд пленников других наций. Впрочем, это логично. Во-первых, это очень значительно снижает суммарный боевой дух, а во-вторых - вам каждый раз придется пробираться во вражеский город для прокачки.

С крепким и быстрым отрядом можно смело окунутся в феодальные распри. Тут уж можно не мелочится и сразу пойти на службу к главному воеводе земли Русской. Именно воеводе, ибо мод исторический, и четко подчеркивается, что нет и не было никакого князя всея Руси!

Условной столицей на тот момент истории был Владимир, а его приграничная локация положительно влияет на динамику всех событий. Основная цель всех наших изысканий на этом этапе - получить право владения замком, вместе с которым появится возможность найма топового пула юнитов. Это довольно длинный путь, в процессе которого успеваешь наладить отношения с соседями и получить значительную известность.

В ходе трех боевых походов против орды я даже не успел заметить, как получил необходимые баллы лояльности и право найма в трех замках и двух городах. Трижды взятый Муром мне отдали лишь на четвертый раз. К тому времени мое войско способно было оказать сопротивление армии в триста монгольских воев.

В заключении баллады о «полку Скифовом» скажу о компаньонах, без которых немыслим мир M&B. Пока в игре остались все старые знакомые из ванилы. Но прибавилось и новых. К примеру - Иванушка с Аленушкой, не шибко оригинально, но эффективно и весьма совместимо, как замок и ключ (не поймите меня превратно). Первый - великолепный воин, вторая - сильный лекарь. В финальной версии все старые персонажи отправятся на эшафот, а пока наслаждайтесь...

Зрелищная историчность

По силе конверсионных преобразований «Русь. XIII век» в числе безусловных лидеров. Огромное внимание мелочам придает атмосферности и шарма всей игре. Нет места, к которому бы не прикоснулся умелый молот мододела! Приятно обновлены лод скрины, музыкальное сопровождение, начата фракционная переозвучка (уже готова для тевтонцев).

Очень неплохо справились со сложным для этого движка элементом - стратегической картой. К сожалению, идеально географических пропорций добиться не удалось, но все вполне узнаваемо. Ланшафт исторически достоверен – много лесов на севере, степи на юге. Очень приятно изменены переправы через реки, так как мосты на тот момент строили редко. Это один из первых модов, где началось глобальное преобразование архитектуры не только на стратегической карте, но и в режиме боя. Уже сейчас можно полюбоваться красотами Киева, Минска (авиабилеты минск киев) и Новгорода. Бурю порицания у игроков вызвали расстояния между городами на Руси и территории Орды, в то время как у Ордена и Польши города скучены. Но это не историческая необходимость, это ограничение баланса движка по соотношению населенных объектов за каждую фракцию.

Хорошо проработаны имена лордов, да и сами персонажи моделировались с реально существовавших оригиналов, по портретам, иконам и мозаикам. Названия юнитов написаны с учетом звучания родного языка фракции. Конечно, тут приходится поломать язык, но за то атмосферно. Много хорошего нужно сказать о полном обновлении парка всей сбруи и лошадей. Шлемы латы, конская сбрую сделаны с музейных экспонатов и великолепно сбалансированы. Каждая текстуре, каждая модель сделана с огромной любовью и скрупулезностью - браво создателям!

Скажи мне, кто твой враг

Безусловно, тринадцатый век вносит свои нюансы в стратегию всей игры. Первое с чем столкнется игрок - будут классические шайки разномастных бандитов. С одной стороны те же лесные, и горные бандиты, морские пираты и простые оборванцы. Но есть особенность, взятая из мода «Caraldia Rising». Банды движутся по карте очень быстро. И как коршуны слетаются к вашему израненному отряду, объединяясь в крупные армии. Поэтому очень рекомендую почаще сохраняться.

Большие расстояния между городами и высокая плата войску, заставляет постоянно искать битвы. К примеру, я каждую неделю выплачивал 80 профессиональным войнам 3500 тысячи. А удачная крупная битва приносит не более двух-трех тысяч. Содержание возросло из-за того, что теперь приходится платить и войскам размещенным в гарнизонах- исторично, но тяжело. Хотя создатели позаботились и про альтернативные пути заработка.

О пленных можно спеть целую оду. Все захваченные вами бедолаги делятся на элитный и рабский пул. Элитные- это закаленные, знатные воины, которых можно продать или обменять на лояльность любому лорду. Причем чем выше класс война, тем он дороже! Рабов можно продать на соляных шахтах или на галеры работорговцу Рамуну в Херсонесе. Число пленных, которых можно одновременно конвоировать, значительно увеличено. Но помните - чем больше у вас одновременно пленных, тем чаще они будут от вас убегать!

Заработать можно и торгуя - ставки на товары очень увеличены. А если вам по душе судьба вольного война, есть очень заманчивая возможность ограбить «шелковый караван». Это очень богатая экспедиция, идущая из «греков в варяги»(из Херсонеса в Ревель) с сильным конвоем - под стать регулярной армии. О времени и пути этого каравана можно подслушать у городских торговцев. Вы получите много ценных товаров, денег и пленных. Но помните - после ограбления этого каравана вы станете вне закона у всех государств. Даже нейтральный Херсонес объявит вас врагом. А Херсонес – это Эдем торговли. Только тут можно купить товары со всех регионов карты, которые скрупулезно привязаны создателями к историческим локациям. Только в Херсонесе продают лучших арабских скакунов. Потому советую не ссориться!

Еще одной статьей ваших расходов станет починка или усовершенствование доспехов. Если во время боя вы потеряете сознание, наверняка выйдет из строя один из элементов вашей сбруи. Починить ее можно, если выйдя в город и найти торговца броней. Починка может улучшить поэтапно качество вашей брони или оружия до предела. При этом растет и требование к ней. На этом основана небольшая хитрость. Купив погнутый лук, и надев его, вы можете прокачать его до высшего уровня, сэкономив деньги. Но снять такое оружие уже не выйдет, пока вы не прокачаете свои навыки, что б свободно владеть им, иначе он осядет в «телеге» бесполезным грузом.

Очень расширенно количество продуктов питания и товаров обмена. Появилась выпивка, которая в присутствии еды поднимает боевой дух войска и угнетает при ее отсутствии.

На сам процесс битвы в Русь. XIII век Mount & Blade Warband влияет множество факторов. Перво-наперво, это система боевого духа, которая базируется на общем духе компании, соотношении войск и ваших геройствах на поле. При низком общем духе, значительном превосходстве армии врага, и вашей пассивности- войска начинают давать деру прямо в начале битвы. К сожалению, эта система слабее чем в других искомых модах. Войско врага бежит асинхронно и никогда не возвращается- группируясь, как в «Дамокловом мече». Но с ней однозначно лучше, чем без нее.

Второй фактор - абсолютное преимущество и засилье на поле брани конницы. Ну что ж тут поделаешь - век рыцарства. Тут можно дать только один совет – используйте местность! Ставьте пехоту на возвышенностях и в воде исключая возможности чарджа врага.
И третий фактор - вооружение. В этом моде нет полуторных мечей - не пришло время. Но есть множество топоров - выбирайте и играйте, они не хуже. У монголов добавлены пальмы-копья с захватом и анимацией как у меча. Что очень осложняет битву с их баатур.

Сам бой идет очень молниеносно и имеет много особенностей. К примеру - раненая лошадь врага замедляет свое движение, а при падении с лошади вы получаете урон. Уже до начала боя вы можете выбрать формацию и отдать команды вашему отряду. В случаи вашего оглушения бой не прекращается, и вы можете наблюдать за победоносной битвой ваших войск, если они не сбегут от падения морали. И таких фич еще много.

Надеюсь, я убедил читателя, что этот мод стоит внимания и потраченного времени! Как последний аргумент приведу шутку авторов - «чудо-пони», которую можно приобрести в Херсонесе. Детская лошадка обладает самими грозными показателями в игре!


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика