Обзор

Time of Changes: Wind of Scandia

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Северные ветра

Мод  на Medieval II: Total War "Ветер Скандинавии" - один из редких случаев, когда почти всю работу по глобальной конверсии взял  на себя один человек. Автор мода - Сидоренко Роман (Grif) является ветераном Total War-сообщества, и долгое время исполнял обязанности главы гильдии мододелов на одном из крупных TW-ресурсов. Идея создания мода зародилась у автора давно, но его реализация растянулась на многие годы. Нужно отметить, что на разработку геймплея значительное влияние оказало тесное сотрудничество со студией «Марка», разработчиком эталонного по красоте моделей мода - «Русичи: TW».

И если у Марки с вопросами игрового баланса и самого процесса вышло не так блестяще, как с моделями, то в моде Wind of Scandia золотая середина была найдена, и изюминок набралось на целый пирог!

Мод, по словам автора, претендует на безусловную историчность, какую можно достичь, раскрывая историю древних народностей Свевского моря (Прибалтики). Надо отдать должное автору - декорации мода действительно наполнены мрачными красками этих темных времен. Сколько-нибудь значимые исторические ляпы почти не заметны или спорны в своем решении. Хотя сама идея, заложенная в стержень сюжета мода достаточно дискутабельна. В основе своей игра заточена под очень яркую протославянскую народность - венедов, которые, возможно, стали одним из стержней формирования и норманского, и славянского этносов. О венедах говорят много и все кому не лень. Можно найти работы и серьезных историков, и альтернативщиков, доводы которых основаны  в лучшем случае на логических измышления, а в худшем - на бредовых видениях. Некоторым «особо просвещенным» о венедах повествовала даже матерь Божья, что без всяких сомнений заслуживает всяческого доверия!

В реальности, тяжело судить, что подразумевалось под этнонимом «Венеды». И расширять их ареал обитания до немыслимых широт, коими некоторые авторы считают  Центральную Галлию, Южную Британию, Иллирию и даже Среднюю Азию, автор мода не стал. Больше всего сведений из «надежных» источников говорят о венедах, обитающих между притоками Днепра и Балтикой. Сложно спорить  в этом вопросе с Тацитом или Плинием. Примечателен и эпос «Большой Эдды», в котором обожествленные предки (боги) звались Асами, а их противники - Ванами, обитавшими юго-восточнее Скандинавии.

Разлив Венедского моря

События мода стартуют в 369 году. Эта эпоха отмечена активной миграцией племен и племенных союзов не только в Прибалтике, но и по всей Евразии.   Для создания атмосферы общинно-племенного строя на относительно небольшой территории в 30 провинций разместилось 22 народности. Даже во владение венедам автор отдал всего один город - Венедий. Но это не коей мере не минус, ибо является общей частью задумки, по которой развивается игровой процесс.

Как же удается уместить на карте такой сонм племен и не срезать все ростки, до того, как они заколосятся? Ответ, как всегда, прост - любое выбитое с города племя превращается в орду, число которой вдесятеро больше гарнизона любого города, и имеет жирный шанс потеснить соседей. Так, по эффекту домино, вокруг замкнутого "моря венедов" циркулируют орды! А вы - а что вы? Как островок интеллекта среди бушующих железных волн орды, обносите свое крохотное уютное гнездышко частоколами фортификаций и напрягаете все имеющиеся навыки, дабы развиться экономически, и скопить на сэкономленные коврижки хоть сколько-нибудь значимое воинство.

Сразу могу развеять сомнения по поводу целесообразности такого ведения игры. Загвоздка в том, что в этом моде невыгодно покорять новые города. Завоевание новых территорий требует армии, а содержание войск здесь вдвое выше, чем стоимость найма. Пока гарнизон в вашем городе - платить за него не нужно, а выйди на крылечко и за ход-два ты в минусах, а там и соседи-ордынцы уже на горизонте. Но можно ведь взять вражий город, наняв наемников, а после взятия их распустить!? Да, есть такой вариант: и в наемниках нет недостатка, и при хорошей экономической основе это отличный вариант. Но на старте игры он не проходит - в только что захваченном городе растет недовольство, и на первые пяток ходов в нем просто обязан быть солидный гарнизон из голодных ртов.

Как же быть? Это ключевой вопрос, делающий мод уникальным в своем роде. Классически мы привыкли развивать торговлю – а это рынки и дороги, но исторично ли это? Нелогично поставить рынок, не имея ни купцов, ни товара. Да и мод не позволит - дороги стоят больше половины исходного капитала, а строительство займет шесть лет. А ваша экономика уже имеет хоть и небольшой, но твердый минус. Еще одно разочарование рынков - теперь купцов в них не нанять, а земли каждой провинции переполнены сладкими ресурсами. Чего в них только нет - вино, меха, дикий и домашний зверь и море разных руд.

Руда в моде - ключевой ресурс. Помимо классических золота и серебра в моде присутствуют железо, медь, олово и скрытый ресурс, бронза. Забегая вперед, скажу, что самый огромный источник дохода – это разработка рудников, усовершенствования которых открываются по мере роста города. Поэтому именно с них стоит начать развитие экономики. И пока ваша держава сира, мала и убога, очень поможет дом вождя, который позволит не платить гарнизону сумасшедшие суммы за содержание. А уж после этого можно вспомнить про рынки, наличие которых позволит с определенной вероятностью возникнуть купеческой гильдии.

Если вам предложат гильдию купцов, немедленно соглашайтесь! Это истинный колондайк, ибо торговля с одной золотой шахты приносит до двух с половиной тысяч в ход. Каждый купец, нанятый в гильдии - это целый экономический скачок, равнозначный захвату поселения.  Города в моде растут достаточно быстро, и при правильном развитии ваш Венедий пройдет все четыре уровня за ходов 70-80. А вот пятого уровня так просто не достичь. На пятом уровне появляются каменные стены, что не совсем исторично, но для их появления надо выполнить условия, которых в исторических реалиях так и не удалось достичь венедам.

Танец волка, тура и медведя

Развитие военной мощи державы - это отдельная песня.  В мод внедрен аналог научно-технического прогресса, завязанный на исследованиях и требующий ресурсов. Первый пласт войск - самый примитивный: доспехи и оружие дозорных, лучников, копейщиков ополчения и охотников - это самая простая кожа, дерево и кость.

Ремесленные, кожевные, кузнечные и прочие мастерские, при наличии меди олова и железа, позволят подняться еще на одну ступень развития и тренировать копейщиков и топорщиков, параметры которых вдвое мощнее первого пула. Это оправданно, ибо в доспехах этих воинов появляется железо, медные пластины и более качественная кожа.  

Жильные мастерские дают лучникам сложносоставной лук, увеличивая их дальность и скорость стрельбы. На последнем этапе исследования механические мастерские позволяют строить катапульты. Но и это не предел развития. Тренировка топовых войск имеет множество условий. Во-первых, высокий уровень развития технологии обработки железа в мастерских. А дальше идут вариации.

 

Проще всего получить воинов культа  вепря, общину которых предлагают построить довольно часто после апгрейда мастерских. Это отличные тяжелые копейщики, умеющие строится ежом и метающие во врага пилумы. Воинов Тура можно получить не так быстро, но гораздо надежнее, если выстроить линейку капищ, а за ней выбрать постройку храма Тура. Этот бог славился огромной силой, он покровитель кузнецов, у некоторых племен - домашнего скота. Воины тура – это мощная пехота мечников, умеющая ставить стену щитов и метать дротики.

Еще одно элитное подразделение - войны культа медведя. Полагаю, что для появления этого культа одним из условий является постройка храма Перуна, хотя наверняка не скажу. Воины медведя - берсеркеры, которые имеют самые высокие показатели атаки и защиты и орудуют двумя ужасающими топроми. Но самые экзотические бойцы - это воины культа волка. Волколаки - тоже берсеркеры, и хотя не обладают мощью медведей, они умеют скрываться на любой местности, а перед атакой кидают пилум.  Условия появления этого культа - вообще загадка. Любой топовый юнит умеет пугать пехоту врага. Впрочем, оно и не удивительно, если глянуть на толпу суровых, небритых мужиков с рогами, волчьими, медвежьими и кабаньими головами на макушке, то любому станет жутковато.

Для усиления воинской мощи города иногда появляются культы воина и всадника, которые позволяют строить более продвинутые казармы, в которых можно натренировать отряды копейщиков хаматик и мечников дружины. Это самые топовые регулярные войска, и хоть они не так экзотичны, но однозначно надежны и практичны. С кавалерией в эти времена на севере было не густо. Генеральская кавалерия дотягивает по классу до средней, и вполне внятно метает дротики, но в затяжном бою проигрывает даже пехоте второго класса, а конное ополчение только и способно, что преследовать и нервировать врага с тыла. Во всех имеющихся племенах схожая система найма, хоть и воины имеют разные названия и численные характеристики, а культовые топовые юниты абсолютно схожи.

Свевская пирамида

 Прохождение компании мода похоже восхождение по большей пирамиде - чтобы подняться на следующую ступень и не упасть, стоит остановиться и отдышаться. Так, захватив один город, приходится долго держать в нем гарнизон и вождя. Некоторые поселения вообще невозможно оставить без правителя, что вполне обоснованно с точки зрения логики. А автор мода создал для этого все технические предпосылки. Огромное количество новых трейтов (свойства правителя) и завязанных на них анчей (артефакты и прислуга) позволяют создать уникальных полководцев и правителей.  Без них ни бой с ордой выиграть, ни город удержать почти не реально. Хотя, когда между воинами есть хоть класс разницы, финал битвы вполне предсказуем даже для неумелого игрока.

 

Очень интересен на первых порах отыгрыш взятия города. План городов взят из тевтонской кампании аддона Kingdoms, где, как помнят ветераны, постоянно приходится подниматься на возвышенность, а с центральной площади можно вести прицельный огонь даже по войскам врага, которые только приближаются к воротам. Потому разумнее осадить город малыми силами, спровоцировав на вылазку осаждаемых, и встретить их плотными рядами в поле!

Сама битва выглядит несколько серо. Автор, к его чести, не стал заимствовать модели с "Русичей", и проделал почти всю работу самостоятельно. Вышло на твердую четверочку, и все же это не портит впечатлений, ибо самобытность происходящего добавляет интереса. Еще один приятный момент - уникальная анимация кавалерийского чаджа, битвы с двумя топорами  и стрельбы из лука. Насколько это верно и исторично, можно спорить, но то, что такое встречается редко - факт.

Подытоживая, скажу, что этот мод на Medieval II: Total War "Ветер Скандинавии" ориентирован не столько на сражения, сколько на тактическое развитие. Важно все делать вовремя. Даже заключение торговых и военных союзов имеет важное значение для выживания фракции. Полезно выполнять задания совета старейшин, и, хоть они не отличаются большей затейливостью, все же приносят доход и столь необходимые иногда военные отряды.

1. Распаковать exe-файл.

2. Содержимой папки патч_1.1 скопировать поверх, с заменой.


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика