Меш – это «сетка» объекта, т.е. совокупность полигонов без анимации и текстуры. Это базовый объект 3D модели. С него и начинается её разработка.
Текстура – любой изображение, которое может быть «натянуто» на меш как ткань на каркас. У мододелов зовется просто «шкура».
Полигон – треугольник, минимальный элемент из которого состоит меш.
Вертекс – точка в пространстве, каждый полигон основан как минимум на 3х точках. Обычно вертексы относятся сразу к нескольким смежным полигонам.
В этом уроке я покажу, как можно создать щит для солдат времен от древности до средневековья. На этом примере будет показано, как создавать меши и работать с ними.
Итак, создадим самый заурядный «круглый» щит, подобный греческому гоплону. Запускаем 3D Max. В новой сцене переходим в правую операционную панель.
Для начала создадим примитив «шар». Для этого:
(1) Выберем панель Create.
(2) Панель Geometry
(3) Пункт списка Standard Primitives
(4) Объект Sphere
(5) В панели Parameters указываем нужное количество сегментов и радиус. Чем больше сегментов, тем больше полигонов будет иметь модель. Для целей игрового моделирования нам хватит значения в 24.
(6) Теперь в окне Front создаем шар методом Drag&Drop. Тащим указателем мышки от центра осей в любую сторону, добиваясь нужного радиуса.
(7) Затем необходимо дать имя нашему новому объекту в панели Name and Color, у нас это будет Goplon.
После этого, справа должна появиться панель Modify. Выбираем режим Vertex (1). В окне Left «обводим» вертексы (2), находящиеся слева от вертикальной оси и нажимаем клавишу Delete.
Вот и все, теперь можно наложить текстуру на каждую сторону щита, и сохранить его в свою библиотеку.
Наложение текстуры и сложная вертексная деформация будут обсуждены в следующих уроках.
© Black Shine Team, автор Darius