Создаем объекты в 3D Max. Урок 1. Меш щита.

Автор  Darius Среда, 19 Август 2015
Оцените материал
(3 голосов)

В серии руководств «Создаем объекты в 3D Max» я хочу обсудить то, как создаются 3D объекты «с нуля» и показать это наглядно. Урок рассчитан на низкополигональное моделирование игровых моделей.

Для начала определим термины:

 

Меш – это «сетка» объекта, т.е. совокупность полигонов без анимации и текстуры. Это базовый объект 3D модели. С него и начинается её разработка.

Текстура – любой изображение, которое может быть «натянуто» на меш как ткань на каркас. У мододелов зовется просто «шкура».

Полигон – треугольник, минимальный элемент из которого состоит меш.

Вертекс – точка в пространстве, каждый полигон основан как минимум на 3х точках. Обычно вертексы относятся сразу к нескольким смежным полигонам.

В этом уроке я покажу, как можно создать щит для солдат времен от древности до средневековья. На этом примере будет показано, как создавать меши и работать с ними.

Итак, создадим самый заурядный «круглый» щит, подобный греческому гоплону. Запускаем 3D Max. В новой сцене переходим в правую операционную панель. 

Для начала создадим примитив «шар». Для этого:

(1) Выберем панель Create.

(2) Панель Geometry

(3) Пункт списка Standard Primitives

(4) Объект Sphere

(5) В панели Parameters указываем нужное количество сегментов и радиус. Чем больше сегментов, тем больше полигонов будет иметь модель. Для целей игрового моделирования нам хватит значения в 24.

(6) Теперь в окне Front создаем шар методом Drag&Drop. Тащим указателем мышки от центра осей в любую сторону, добиваясь нужного радиуса.

(7) Затем необходимо дать имя нашему новому объекту в панели Name and Color, у нас это будет Goplon.

Теперь наш примитив необходимо привести в надлежащий вид.
Для этого вызываем контекстное меню на объекте, и выбираем пункт Convert To – Convert To Editable Mesh.
После этого, справа должна появиться панель Modify. Выбираем режим Vertex (1). В окне Left «обводим» вертексы (2), находящиеся слева от вертикальной оси и нажимаем клавишу Delete.
 
Оставшаяся полусфера уже начинает напоминать гоплон. Но, чтобы она больше походила на щит, можно её немного приплюснуть. Для этого выделяем все оставшиеся вертексы и инструментом Select and Uniform Scale (1) сжимаем вертексы по горизонтальной оси в окне Left (2).
 
У нас есть лицевая часть щита. Однако, если повертеть его в окне Perspective, то можно увидеть, что изнутри он прозрачен. Чтобы «закрасить» внутреннюю часть щита, нам придется создать его копию и вывернуть её наизнанку. Для этого отключаем режим Vertex в правой панели (Modify). Выделаем объект и клонируем его с помощью пункта главного меню Edit-Clone. В появившемся диалоге клонирования в списке Object выбираем copy и нажимаем Ок. Теперь у нас создан точно такой же объект. Для того, чтобы вывернуть его наизнанку в правой панели Modify в списке Modifier List выбираем пункт Normal. В панели Parameters должна стоять «галочка» Flip Normalis. После этого можно выделить новый объект Goplon01 (или как вы его назвали) и с помощью контекстного меню Convert To – To Editable Mesh превратить в «чистую» сетку-меш.

Вот и все, теперь можно наложить текстуру на каждую сторону щита, и сохранить его в свою библиотеку.
Наложение текстуры и сложная вертексная деформация будут обсуждены в следующих уроках.

© Black Shine Team, автор Darius
Прочитано 1896 раз Последнее изменение Вторник, 25 Август 2015
Твитнуть

Другие материалы в этой категории:

Добавление провинции при помощи программы Modocraft »

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены