Интервью

От идеи до популярной игры - интервью с разработчиками Warbands: Bushido

Константину Слепченкову

Многие игры в раннем доступе так и остаются сырыми и не интересными. Чего не скажешь о Warbands Bushido -  отечественном настольном пошаговом варгейме, который пришелся по душе тысячам любителей настольных игр со всего мира. Мы решили узнать секрет успеха и обратились к Константину Слепченкову - арт-директору Red Unit Studios, штаб-квартира которой находится в городе Орле. 

1. По информации с сайта вашей студии, Warbands - это в перспективе серия игр. Как вообще возникла идея создания такого формата игры? Почему для сеттинга первой игры решили остановится на истории средневековой Японии?

Да, и не только серия. Почему-то тема цифровых настольных игр показалась настолько удачной, что все ближайшие планы связаны именно с настолками. А идея возникла спонтанно. Многие из нас выросли в этой эстетике. Миниатюры, кубики, толстенные книги правил с работами Капинского и Смита (художники Games Workshop). Это целая отдельная школа и индустрия, которая мало того, что не сдается цифровым играм, так еще и растет с каждым годом.

Первые наброски выглядели практически так же как и игра сейчас, только вместо самураев и ниндзя были рыцари 11-13 веков. Это вроде бы самый очевидный сеттинг и его было просто интересно набросать как набор скетчей и постановочных скринов. Но позже это разнообразие показалось просто неподъемным, т.к. было непонятно что делать. Норманов? Византию? Ордена? Мавров? И как только пришла идея с Японией, это как пазл собрался и работа пошла. Сеттинг - огонь. Всё в кучу собрано. 

Ордена Мавров

Первые наброски будущей игры (еще без самураев)

2. Чем вдохновлялись во время создания игры ( компьютерные игры, фильмы, настольные игры) ?

Не скажу за всех, но сам пересмотрел почти всего Куросаву. Надо было хоть приблизительно понимать атмосферу того времени. Настолок целый вал, но больше всего, наверное, Command&Colors повлиял (Memoir '44, Battlelore, The Great War). Конечно от этих игр в Самураях ничего не осталось, но влияние Fantasy Flight Games, думаю, многие увидят. Они просто гуру америтреша, а хотелось сделать именно весело, на эмоциях и при этом не свалиться в казуалку.

3. С информации на Кикстартер команда у Вас интернациональная. Как удалось собрать всех вместе? Какие трудности возникали во время разработки в связи с этим?

У нас в принципе нет никого, кто пришел бы "по объявлению", все по знакомству) Основная и самая продуктивная команда находится в Орле и нас всего 3 человека. Но вот шрифт нам делал Захар Ящин - один из лучших специалистов по этой теме, у которого за плечами работа в Студии Лебедева и несколько шрифтов в Диснее и Нивале. Иллюстрации для карт рисовал Олег Мацокин - когда-то один из ведущих художников в Time Zero и Mail.ru. Персонажей моделил Женя "Extruder" Пырч, который вроде бы сейчас над Metro Exodus трудится. Как раз доказательство поговорки "не имей сто рублей..". 

Команда Warbands: Bushido

Команда Warbands: Bushido

4. Отдельно хочу остановится на краудфандинге. Вы проводили кампанию на Кикстартер, но со временем закрыли сбор средств. Чем это было продиктовано, какой опыт приобрели в плане продвижения игры, коммуникации с геймерами?

Главным опытом была позитивная реакция, конечно. Первые отзывы вроде "игра - бомба для любителей настолок" или "круто! пацаны не прос**те", было особенно приятно получить, поскольку несмотря на обилие тактических игр, мало кто решался на буквальный перенос настолок. В таких случаях всегда есть опасения, что может быть никто подобных игр не делает потому, что это никому не нужно.

5. Многие проекты так и остаются на стадии сбора средств и закрываются. Какими путями удалось найти остаток средств для выпуска игры?

Чистое везение. Засветили проект и команду, и нашлись бизнес-ангелы из индустрии, которые даже не вложились в проект, а сказали "просто сделайте". Еще и помогали советами, которые мы естественно пропустили мимо ушей. Кроме того у команды уже был неплохой опыт в индустрии, и просили мы вполне себе адекватную сумму. Понятное дело, опыт просто сотрудника и опыт разработчика собственного проекта это совершенно разные вещи, поэтому этой суммы нам не хватило и пришлось стартовать в ранний доступ и еще полгода приводить проект в порядок с помощью игроков. 

геймплея с рыцарями

Концепт геймплея с рыцарями

6. Перейдем к самой игре. Bushido прежде всего онлайн-игра, где немаловажную роль играет баланс. Что было самым сложным в балансировке юнитов? Как ищите ту самую "золотую середину", чтобы игрокам было максимально удобно и интересно использовать всё разнообразие карт и юнитов на всех этапах прогресс профиля?

Конечно начинали "по-взрослому" с табличек и коэффициентов, результат от которых немедленно вылетел в трубу на первом же бета-тесте. Мы строили баланс от "как надо", а игроки тут же перестроили его от "как добиться результата" с черепахами, кайтингом и прочим.

Кроме того, достаточно редкая механика с одновременным броском кубиков как и ожидалось ускорила процесс, но и принесла немало негатива. Одно дело, когда промах кубиков слегка расстраивает, но не смертелен, у нас же он может оказаться фатальным. Здесь мы изначально отталкивались от сеттинга. Было бы странно видеть, как тот же крестьянин подходит к матерому рубаке и отвешивает пинка, не вызвав никакой реакции. Собственно теперь, когда мы уже видим как ведут себя игроки, каждый новый апдейт проходит несколько дней утряски, когда мы смотрим что не додумали, кого ослабить, а кого усилить. Мы возможно даже слишком прислушивались к аудитории, но свои результаты это принесло.

7. В поисках интересных вопросов я обратился к сообществу игры. Был приятно удивлен, что игроки собственными усилиями проводят мини-турниры. Задам комплексный вопрос от одного из организаторов турниров:

Что игра в будущем сможет предложить игрокам с уровнем выше 40 у которых «почти все есть», кроме арены? Будет ли меняться каким-то образом арена? Будут ли введены турниры? Планируете ли (и что) по юнитам, которые сейчас находятся практически вне игры (монах, оннасандзоку, ронин с 2мя мечами, касира с нодати и т.п)?

Давно уже запланированы регулярные турниры, только мы не знали как их реализовать, избежав деления на регионы и часовые пояса. Как оказалось, игроки и сами с этим спокойно справились, и расстояния в тысячи км им не очень-то и помешали. В итоге сдвинули задачу на ближайшие сроки.

По юнитам не так всё просто. Мы регулярно подбиваем статистику какие персонажи и как часто участвуют в Схватках, и реальный топ 10 даже нас удивляет. Конечно есть юниты, которые будут усилены и такие изменения уже появились в недавнем апдейте, но нас больше беспокоят те, что сразу после выпуска оказываются в каждом отряде и по 5 штук.

участвуют в Схватках

опытом F2P на андроиде

Новые сценарии и юнит-паки в игре

8. Относительно недавно игра вышла и на мобильных устройствах. Насколько довольны опытом F2P на андроиде? Будет ли возможность в будущем объединить все платформы под одним аккаунтом (сервером)? Означает ли это что все платформы перейдут на принцип F2P?

Думаю, самое главное достижение за последнее время это объединенный сервер и как раз к нему мы пришли после запуска на Android. Тогда оказалось, что поддерживать 3 разные версии приложения небольшой командой очень тяжело. Да и число пользователей в платных версиях медленно, но верно сокращалось, а игроки, которые по 200 и более часов оставили в игре, просто больше не находят себе соперника в основном режиме и просто проводят товарищеские матчи, смотреть которые, кстати, просто одно удовольствие. В бесплатной же версии в это время висели сотни игроков и процесс там проходил совершенно по-другому. Стало очевидно, что превращение игры в бесплатную вдохнет в серверы новую жизнь, не говоря уже об объединении всех 3х платформ.

Для игры, завязанной на противостоянии большого количества именно игроков, а не искусственных алгоритмов, выпуск платной версии без пятизначного маркетингового бюджета был заведомо проигрышным вариантом. Жаль, что мы только сейчас к этому пришли. Избежали бы немалой доли негатива от перехода к бесплатной версии. Но в остальном, всё по-прежнему. Какими бы средствами игрок не обладал, достать из бустера полностью прокачанный легендарный юнит не получится, придется попотеть, чтобы привести его в максимальную боеспособность.

9. Планируются ли еще какие то глобальные дополнения к игре? Если да, то приоткройте немного завесу тайны.

Вообще никаких тайн. У нас еще куча карт и юнитов, которые надо выпустить. После выпуска Монахов, наконец-то займемся набором Португальцев. Давно руки чесались. Возможно сделаем пока паузу на сценариях (уж очень это трудоемкая задача), и навалимся на юнитов, карты, арены для боев.

Еще очень хочется наконец ивентов вроде по 20 крестьян каждому и понеслась, а через неделю перестрелка 3х3 аркебузира без ближних атак, а еще через неделю перевести девушку на другой конец грязной улицы быстрее соперника, который свою даму переводит, да еще пытается вам накостылять. Но это прям вишенка на торте, и даже конкретной даты нет, когда мы этим займемся. Очень интеграции видео хочется, чтобы финал турнира одной кнопкой на Youtube отправлять.

10. И напоследок наверное вопрос, который гложет всех игроков Бушидо. Будет ли продолжение Warbands в новом сеттинге? На вашем сайте есть моделька гоплита и парусного корабля. Значит будет Античность или, может, эпоха колонизации Америки? )

Серия Warbands однозначно будет продолжена и если вдруг Games Workshop или Fantasy Flight не пришлют нам чемодан с деньгами и лицензией на какой-нибудь хит, то мы уже определились с сеттингом следующей части и работа идет полным ходом. И это будут именно варбанды, но совсем уже в других условиях. Вообще, у нас есть четкий план как минимум на 2 "настолки" и это не будут копии/клоны существующих игр или систем. Хотя их такое количество, что лучше не зарекаться.

будет Античность

Всё может быть)


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика