Новость

Valve все еще заинтересованы в платных модах

планы на платные моды

Ранее в этом году Valve ввели сообщество мододелов в кризисную ситуацию из-за ввода платных модов для Скайрима. Это не привело ни к чему хорошему.  

И тем не менее, Valve никогда не говорили, что они попрощались с возможностью предложить мододелам брать плату за свои творения. Похоже, они пришли к мнению, что нужно подумать о том, как они представили платные моды, и они верили, что была «где-то полезная функция». 

Во время недавней поездки в офисы Valve в Сиэтле я спросил одного из руководителей по коммерческому развитию, Эрика Джонсона, а также лицо, выполняющее несколько обязанностей, Робина Уокера, о том чему они научились, глядя в темное зеркало прошлого.  

«Мы готовы идти на риски, — сказал Джонсон, — но иногда мы просто бываем не правы. Мы безусловно облажались в деталях». 

Я спросил, не чувствуют ли они так, словно закрутили вентиль (игра слов Valve — вентиль на английском) и слишком положились на числа, вместо того чтобы поговорить с людьми из плоти и крови и способностью делать маленькие генетические копии самих себя. Джонсон и Уокер полностью согласились, что общение Valve об этой идее было слабым, но не в этом смысле. 

«Мы заблаговременно много разговаривали с сообществом, — сказал Уокер. Это было полностью от клиентов и мододелов. На какие числа мы могли там смотреть?» 

«Робин создал  Team Fortress, когда ему было семь лет или два года, или что-то в этом духе, — сказал Джонсон, — в австралийском буше и без электричества. На бумаге. Если вы спросите мимоходом Робина: „Что ты думаешь о том, что люди смогут платить за моды“. Его реакцией будет что-то вроде: „Это великолепно! Я хотел бы иметь такую возможность до того, как стал профессионально работать в Valve. Я хотел платить по счетам и иметь клиентскую базу.“» 

Конечно, некоторые люди хотели, чтобы платные моды остались. Они чувствовали, что волнение в сообществе было только одной плотной растущей болью — больше гневным завыванием, чем кипящей яростью. В конце концов, Valve чувствовали, что они отравили колодец Скайрима, в частности. 

«Мы облажались в деталях», — отметил Джонсон. Когда я предположил, что они, возможно, могли прощупать почву с помощью обсуждения на форумных ветках в Стиме или Реддите, постепенно подготавливая людей к этой идее, нежели внезапно ошарашивать, Джонсон добавил: «Я согласен, что мы могли сделать это намного лучше». 

Для большого количества игр, как например здесь, например для Скайрима (на андроид, в том числе), с его огромным, устоявшимся сообществом создания модов, в котором изобилует место для драмы по оплате, комбинированных модов и прочем, Джонсон чувствует, что Valve тоже допустили недопонимание, когда они решили сделать то, что сделали. «Если вы посмотрите на ситуацию со Скайримом, хотя это и не было нашим намерением, было легко воспринять ситуацию как „Помните вещи, которые вы любите? Теперь вы должны платить за них деньги.“ Это отвратительный план. Это ужасный план.» 

«Я думаю, что максимумом реакции было также „Valve превратились для нас во зло?“. Не думаю, что мы им стали, но мы можем видеть, как прошло недопонимание. Я знаю, что Робин тоже это говорит, но это были одни из самых отвратительных выходных во время моей работы в Valve. Было действительно, действительно ужасно читая все это.» 

Несмотря на катастрофу, сходную со взрывом мусорного бака, в которую превратились платные моды для Скайрима, Джонсон объясняет, что Valve стремятся компенсировать людям их работу, даже если эта работа — играть.  

«В наших собственных играх: DOTA, Team Fortress и Counter-Strike у нас есть огромное число людей, которые создают контент (который не слишком отличается от модов), и они потом могут продавать его и зарабатывать на жизнь», — сказал он. 

«Люди, которые делают наклейки в Counter-Strike или наборы вещей в DOTA, или кто профессионально играет в Counter-Strike либо же в DOTA, или кто делает моды — мы думаем о всех них как о части той же группы людей, которая создает ценности для наших сетевых сообществ. Это все вещи, созданные пользователями. Даже если просто играющие люди добавляют ценности. И мы считаем, что люди должны получать компенсацию за свой вклад, в долларах или же в выпадающих вещах. Мы должны быть людьми, которые удостоверились, что этот вклад компенсируется соответствующим образом. Мы думаем, что плата людям действительно важна.» 

Потом мы приступили к основной проблеме: благодаря первой неудачной попытке, люди, которые в ином случае сохраняли нейтральность или же слегка противились концепции платных модов, теперь крайне этому противятся. Могут ли Valve заставить это работать со всем багажом, висящим на них? Да, Джонсон так думает.  

«Вам нужно что-то вроде: „Вот обновка. Кто-то потратил пару лет на это, и это потрясающе. Оно продается“. Мы действительно больше не хотим, чтобы было как в прошлый раз, когда все плохо закончилось.»

«Я думаю, что нужно быть откровенными и предложить что-то клевое. Я думаю, что покупатели очень умные. Я думаю, они все поймут.» 

Что еще очень важно? Больше не будет резкого входа в колоссальные сообщества с наследием, вроде Скайрима. Джонсон и Уокер согласились, что это определенно было плохим решением. Если они попробуют еще раз, то скорее всего начнут с первого этажа, хотя это не обязательно будет игра от Valve. 

«Не думаю, что имеет значение, наша ли это игра или нет, — сказал Джонсон, — но я согласен, что вхождение в уже существующее, зрелое сообщество, возможно, не лучшее место для старта».

«Особенно, если он нас не знают, — добавил Уокер. — Это одно из основных преимуществ, выбор своей собственной игры. Наши клиенты больше знакомы с нами и методами нашей работы. Я думаю, что они понимают образ наших мыслей». 

«У них имеют справедливые основания доверять тому, что мы полностью не потеряем нить сюжета», — усмехнулся Джонсон. 

Надежда остается.

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика