Превью

XCOM 2 — Мутоны и Меткий стрелок

Два типа соперников в XCOM 2

На этот раз IGN рассказали нам о новых соперниках в XCOM 2 — Мутонах (Muton) и Метком стрелке (Sharpshooter)

За 20 лет с момента захвата Земли пришельцы не сидели сложа руки, а эволюционировали в грозную силу, с которой придется считаться как новичкам, так и закаленным ветеранам.

Мутоны в XCOM 2

Согласно XCOM blog, мутоны получили ту же дозу человеческого ДНК, что и сектоиды. И в то время как сектоиды стали от нее крупнее и сильнее, мутоны стали умнее. В 2035 мутоны являются мощными рукопашными бойцами, которые могут не только унизить ваших оперативников с помощью своей снабженной своего рода штыком плазменной пушке, но могут сопротивляться атаке в ближнем бою и контратаковать своим ударом. Поэтому вы, возможно, не захотите посылать своего рейнджера в ближний бой с одним из этих парней, особенно учитывая тот факт, что в XCOM 2 пришельцы обещают быть своего рода мини-боссами нежели рядовыми бойцами. Обратите внимание на дыхательный имплантант, обтягивающую броню и утолщенную шею.

Мутон

Таким образом, на данный момент, мы знаем о таких врагах человечества:

Advent Trooper, Advent Captain, Advent Mech, Advent Turret, Sectoid, Viper, Berserker и Muton

__________________

Меткий стелок в XCOM 2

Gamespot: Для начала, дайте краткое изложение основ. Какова роль Меткого стрелка в бою?

ДеАнжелис: Меткий стрелок является эволюцией снайпера. Снайпер был очень мощным юнитом в Enemy Unknown. Как вы знаете, он был дальнобойным и наносящим высокий урон бойцом. Они могли стать полубогами к концу игры, когда вы летали по карте и использовали навыки вроде «В ударе» и «Двойной выстрел» и прочими хорошими вещами, когда вы соединяли выстрелы вместе. Мы сказали, что все еще хотим, чтобы игрок все еще играл со снайперской винтовкой. Они великолепны. Это очень весело. Вам понадобится этот класс, чтобы балансировать между различной механикой каждого класса. Но теперь у нас есть второе привлекательное дерево навыков, которое не только является чисто «давайте максимально выкачаем снайпера и сделаем его дальнобойным и наносящим высокий урон».

Поэтому они не называются снайперами. Вы можете выбрать для специализации снайперскую винтовку или пистолеты. Пистолеты теперь станут очень привлекательным оружием, которое меткий стрелок сможет использовать новыми и интересными способами, непохожими на их использование в Enemy Unknown. Дерево навыков теперь разделено таким образом. Есть некоторые интересные решения в раннем периоде игры, когда это не легкая задача просто пойти по пути снайпера. Пока же, можно скачать игры на планшет андроид и потренировать свою реакцию.

Gamespot: Есть ли опасность в слишком сильном распространении из-за чего игрок может оказаться слишком слабым в заключительном этапе игры, чтобы справиться с надвигающимися проблемами?

Меткий стрелок

ДеАнжелис: Нет. Дизайнеры провели отличную работу, чтобы можно было быть уверенным в том, что классы максимально гибки, и это мне больше всего в них нравится. Нет неправильного выбора, и это не только выбор из двух вариантов. Вы не должны быть снайпером или стрелком. Вы можете смешивать и сочетать способности сходно с Enemy Unknown, но каждый путь теперь является более дискретным определением, чем вы можете стать. Я люблю их смешивать. Некоторые люди любят идти целиком в снайпера. Некоторые люди любят управляться снайперской винтовкой и пистолетом, и потом вы можете скомбинировать вместе умения из разных веток уникальными способами. 

У снайпера есть новая способность, названная Смерть свысока (Death From Above), которая позволяет получить дополнительное действие, когда вы убиваете противника на более низком уровне ландшафта. Эта способность в дереве снайперов. Потом, если у вас есть умение по пистолетам — Веерная стрельба (Fan Fire), вы можете потом использовать эту дополнительную способность, чтобы использовать Веерную стрельбу из пистолета после использования снайперской винтовки. Эта способность позволяет вам выстрелить три раза в одну цель. Это способность в относительно ранней/средней стадиях игры, так что вы можете увидеть, как вы можете использовать эти действительно мощные связанные атаки, смешивая оба дерева. 

Gamespot: Как вы упомянули в последней игре, если вы были снайпером, то могли стать полубогом к концу игры. Что вы сделали, если я продолжу идти дальше по этому пути и сделаю чистого снайпера, чтобы справиться с этой проблемой?

ДеАнжелис: Забавно. Мы говорили об этом, находясь на поверхности вопроса. Когда вы говорите только о балансе заключительного этапа игры и этом круге почета, то все это не такое черно-белое, каким может показаться. В XCOM вы хотите быть игроком, чтобы почувствовать преодоление сопротивление противника в конце игры. Пока дизайн выполняет отличную работу, чтобы быть уверенным в балансе и сложности к концу игры, мы не хотим, чтобы игрок ощущал врагов отставшими по развитию. 

В определенный момент в кампании XCOM мы хотим, чтобы вы чувствовали, будто вы звереете. На вас накатываются враги. Можно поспорить, что с некоторыми поздними способностями снайпера, возможно, было слишком легко к концу игры Enemy Unknown. В то же время, было чертовски весело, и это прекрасное вознаграждение для игрока, чтобы построить все так же.

Мне интересно насчет кинематографического аспекта смешивания вместе всех этих различных способностей. Воспользовались ли вы, парни, возможностью сделать вещи, которые звучат от вас действительно акробатически, чтобы они выглядели акробатически на экране?

Это большая сложность для подобной игры с открытой концовкой. Эта проблема сходна с Fallout. Наша игра — это не линейная коридорная стрелялка, где вы можете расположить камеры и точно знаете, где подобные вещи будут происходить в определенное время. Когда у вас есть подобные ограничения, поскольку основа игры управляется механикой и дизайном, чтобы дать игроку ощущения от открытой концовки, то вам придется принести в жертву немного камер.

Я думаю, что команда выполнила фантастическую работу с этими ограничениями, чтобы все равно сделать их очень кинематографическими. Есть много смешивания между нашими предварительно расположенными кинематографическими камерами и программными камерами, поскольку игра очень процедурно генерируемая. Это довольно сложно, поскольку XCOM 2 еще более процедурно генерируемая. Теперь у нас есть процедурно генерируемые карты и цели. Мы совершенно не знаем, где будут какие объекты на карте, поскольку вы никогда не увидите одно расположение дважды. Нам пришлось сделать очень гибкую систему камер. Мы объединили кинематографических художников в пары с несколькими инженерами, чтобы попытаться выявить сценарии, где были бы столкновения по пути камеры или камера чувствовалась несколько неинтересной, чтобы сделать их максимально впечатляющими. И они провели действительно отличную работу. Теперь у нас есть плавные камеры из-за плеча, целящиеся в великолепные финальные кадры убийства. У нас есть потрясающие нарезки, сходные с Enemy Unknown, но еще более разнообразные.

У нас есть камеры, умеющие гораздо больше, так что когда пришельцы делают свои ужасающие вещи, они не так часто обрезаются, как в Enemy Unknown. Сейчас у нас есть предварительно расположенные изобразительные камеры. Если сектоид делает стирание разума, к примеру, вы увидите сектоида вблизи во всей своей красе, с изобразительной камеры, так что это будет скомпоновано действительно хорошо. Это вещи, которые нас довольно сильно волнуют.

Когда я думаю насчет чего-то вроде меткого стрелка, я думаю насчет линии обзора, особенно когда у вас есть процедурно сгенерированные карты. В предыдущих XCOM казалось, что есть небольшое противоречие, когда-либо это действительно работало, эта настоящая линия обзора, либо же была небольшая вырезка или махинация. Что вы, парни, сделали, чтобы решить любые проблемы, с которыми мы могли бы иметь, относительно настоящей линии обзора, с которой меткий стрелок может иметь дело?

С линией обзора — это большие проблемы. Очевидно, что это невероятно сложная система, и очень наивно считать, что она работает как луч, идущий от головы существа, стреляющего в вас. Если этот луч попадает туда, где вражеский юнит может выглядывать из-за укрытия, тогда у вас есть линия обзора к нему. С механической точки зрения, нам это нужно, поскольку это открывает большинство целей, когда они находятся в вашем тумане войны.

Как бы то ни было, иногда это приводит к некоторым визуальным проблемам, где это не выглядит как реальная линия обзора, поскольку выглядит, будто враг находится за стеной. На самом деле, когда он выходит из-за нее, то он может стать целью. Опять же, это тонкая грань, которую мы раскрасили как раньше. Это, возможно, выглядело более реалистически в ситуации один на один, но тогда бы у вас не было столько целей на экране одномоментно, и у вас не было бы такого большого выбора. Опять же, мы работаем над улучшением этого в XCOM 2, поскольку это игра с открытой концовкой, в которой есть все эти интерьеры зданий, все эти различные уровни высоты и так много столкновений в этом мире. Некоторые из них — это укрытия. Некоторые из них декоративны. У вас не будет идеальной линии обзора, относительно того, что вы видите в виде объектов, но система очень точна с тем, что должен видеть каждый юнит. 

Можете ли вы поделиться ситуацией использования меткого стрелка, когда все пошло по вашему плану и сильно запомнилось?

Подобное происходит постоянно. У нас есть система улучшения оружия, о которой мы только что говорили, упомянув супер высокий уровень. Теперь вы можете действительно модифицировать свое вооружение на базе с различными дополнениями. Вы можете что-то найти на поле боя. Это реальный предмет. Потом вы возвращаете его назад. Вы должны делать какие-то исследования со своими учеными, как и было всегда в XCOM, чтобы обладать возможностью создавать это. Как только вы это сделаете, вы можете изменять свое вооружение, как того пожелаете. Не только их вид, но и их поведение.

Меткий стрелок может использовать увеличенные магазины, которые вмещают больше боеприпасов. У вас есть большая вместимость патронов, но есть и другие точки крепления. Я использовал расширенные магазины и автомат заряжания, который является по сути бесплатной перезарядкой оружия. Потом вы скомбинируете это с чем-то вроде Смерти свысока, по сути — эквивалентом Двойного выстрела из Enemy Unknown. Когда вы соединяете эти способности вместе, тогда вы можете представить, что можете добиться ближе к середине игры моментов с прекрасными цепочками убийств, если решите сфокусироваться на этом, вместо другой технологии. Все это является ситуациями, которых я не ожидал от системы улучшения оружия, но с этим очень приятно играть.


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика