Обзор

Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide - Наш Обзор

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide

Новый аддон Rising Tide привносит достаточно нового в игру, что делает ее интереснее, особенно на старте. Теперь уже не скажешь, что Sid Meier's Civilization Beyond Earth просто мод на Civ 5.

Официально: четыре новые фракции, возможность морского старта для некоторых из них, новая система дипломатии и возможность гибридного развития. Последнее дает игрокам возможность уменьшить страдания и получать дополнительную пользу от исследований, которые идут вразрез с выбранной философией фракции. Совмещение Чистоты и Гармонии выглядит противоестественно, но по идее создателей игры они могут сосуществовать, давая прибавку к основным показателям и особым гибридным боевым единицам.

Начальный этап игры теперь еще больше похож на осторожное изучение незнакомого нового мира. Появилось больше мест для исследований: покинутые города, упавшие корабли, древние поселения... Плюс инопланетные гигантские грибы или метеоритные кратеры, которые надо последовательно изучать, чтобы разгадать их природу. Исследование или разорение гнезда периодически дает артефакты, которые можно компоновать для получения единовременной прибавки в извлекаемых ресурсах и новой возможности. Только вот здесь сделали прямолинейно и плохо. Какие бы тройки артефактов ты ни собирал (а они трех видов - земные, местные и от предтеч), всегда первым будет улучшение обороны города, вторым что-то про плавание. Проверено на двух партиях за разные фракции с разными комбинациями артефактов. Поленились разнообразить, что в общем характерно для игры вообще: все уже привыкли, что среди первых квестов всегда просят найти два спутника, построить колониста и открыть компьютеризацию для шпионской сети.

Инопланетной живности стало больше, увеличилось число видов земных и морских тварей. Иконки над ними теперь показывают отношение к игроку: синий - зеленый - оранжевый - красный, от хорошего к плохому. Чем больше убил, тем понятное дело ближе к красноте, особенно плохо относятся к разорениям гнезд. Изначально казалось, что зеленый цвет это высшая форма дружелюбия местной фауны, что не мешало ей иногда пожрать твего торговца или исследователя. Однако, если вообще не атаковать местных планетян, да еще в добавок заиметь гнездо в границах города, то те привыкают к присутствию людей и иконка становится синей. При такой любви можно спокойно ходить около гнезд и ночевать под боком у кракена. В общем, как к планете отнесешься так и она к тебе.

Для просмотра ролика используйте оригинальные наушники beats wireless studio

Плавающие города, нововведение Rising Tide, достаточно любопытная вещь. Они не могут расширяться как земные города засчет очков культуры, поэтому должны переплывать на новое место, сохраняя при этом прежнюю территорию. Покупку соседних клеток никто не отменял, поэтому в общем можно и не плавать, если место удачное. AI правда эту возможность плавания, похоже, плоховато использует. Бывали случаи, когда город при размере 8-10 так и сидел в начальных границах, при том, что рядом в океане были ресурсы. Еще любопытно то, что на морские города и их улучшения очень любят нападать морские твари. Сухопутные города они так ни разу не трогают. Видимо морские слишком вкусно пахнут.

Я лично не печатлен дипломатической системой с очками дипломатического капитала для заключения договоров, а также принципом выполнения условий для изменения отношения к другому игроку... Большинство договоров с другими фракциями, на мой взгляд, большой пользы не дают, при том что стоят некоторые приличную сумму за ход, а потому дипломатические очки чаще тратятся на улучшение перков твоего лидера. Ну и искуственный дурак из-за системы условий часто по глупому лезет в войну. Есть два параметра - уважение и страх, которые влияют на отношение. Чтобы от нейтрального перейти в сотрудничество другой игрок должен тебя достаточно уважать и бояться, и наоборот, мало и того и того, чтобы ухудшить отношение к тебе. Вплоть до войны, когда ни уважения, ни страха. И похоже вступление в войну АИ определяется как раз совокупностью этих показателей, при том что сил для войны может не хватать. То есть как только наступает возможность ухудшить отношение, то AI их ухудшает. Война близко, а он как-то к ней не готовится или ведет себя очень пассивно. Поскольку при игре с живыми игроками такая система вроде бы не применяется, то она портит и так несильный АИ.

Изменение отношений отображается в панели сообщений сверху, и они там так, бывает, скачут... иногда кажется, что одна и та же цивилизация сначала говорит "какая хилая у тебя армия" (меньше страха), а буквально через два хода "да, да, я видел твоих замечательных солдат" (повышение страха).

В целом игра стала лучше, планета таинственнее, карта приятнее. Море красиво, виден шельфом, который стеной уходит вглубь на границе океанских клеток. Но множество врожденных пороков никуда не делись, а некоторые нововведения неважно сделаны, или сомнительны.


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика